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Diferencias y similitudes entre NDS y GBA

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Diferencias y Similitudes ~ NDS y GBA

PowMikelan98 dijo:
GBA y NDS, similitudes:

* Ambos tienen un sistema de scripts muy parecido (a diferencia de que varios comandos tienen diferentes nombres). Además, los scripts, tanto en DS como en GBA, se asignan a "muñecos" (minisprites del mapa) y a "gatillos" (cuando pisas un tile).

* Los Pokémon Salvajes y Entrenadores se editan exactamente igual que en GBA (exceptuando las introducciones de DS, como Golpe Roca o PokéRadar).

* En ambos se pueden editar bastantes cosas, como: los Pokémon Iniciales, los Objetos de la Tiendo Pokémon, los Pokémon de la Zona Safari, las evoluciones, y un largo etcétera.

* Ambos tienen conexión por cable/WiFi. No lo he probado, pero creo que en GBA se puede editar la Sala Unión.

* Se pueden hacer eventos que estén influenciados por la hora que sea (aunque en GBA hay que valerse de Night, Day and Seasons).

* Sigue habiendo una limitación de colores en los minisprites, sprites y tiles/texturas del mapa.

* Los permisos de paso de NDS tienen, básicamente, el mismo mecanismo que en GBA. Sin embargo, usan números diferentes.


GBA y NDS, diferencias:

* La ROM siempre tiene un tamaño variable, dependiendo de los archivos que contenga. Por tanto, términos como "repunteo" o "expansión de la ROM" no existen.

* Cada textura de NDS (en GBA llamadas "tiles") tiene una paleta de colores propia, que no debe de superar los "15 colores + trasparencia".

* Las paletas en GBA indican el conjunto de colores a usar en cada tile que compongas. Sin embargo, las paletas en NDS indican el conjunto de texturas (el relativo de tiles en GBA) que hay que usar en el mapa.

* En NDS, los mapas hay que hacerlos en 3D, y pasarlos por 5 programas distintos por lo menos (SketchUp, 3DS Max, g3trvnosequé, un editor hexadecimal e insertarlos con el SDSME). En GBA, los mapas se pueden hacer con una sola herramienta, el Advance Map.

* En NDS, existen "edificios", que son modelos 3D que se pueden colocar en el mapa y son independientes a la paleta de texturas que use el mapa (dicho de otra forma, son modelos 3D que no se ven afectados por las texturas del mapa).

Eso sí, sólo se puede usar un reducido grupo de ellos a la vez en un mapa, ya que hay que seleccionar una paleta para elegir dicho "grupo" de edificios.

* En NDS el personaje puede subir y bajar escaleras y otros desniveles. Sin embargo, todavía hay que investigar al respecto, porque no se ha conseguido editar dichos "archivos de terreno".

* Los minisprites, en NDS, hay que colocarlos "a ojo", ya que no existe referencia gráfica para ver dónde los estamos poniendo. En GBA, cuando colocas los minisprites, ves de fondo el mapa.

* En NDS, los textos están ordenados en archivos (que, por cierto, son intercambiables de una ROM a otra, por lo que viene bien para las traducciones) y tienen una extensión variable. En GBA, están desperdigados por la ROM, tienen una extensión fija. Si en GBA te pasas de la cuenta, tienes que repuntear.

* Los textos y los scripts de NDS son totalmente independientes los unos de los otros.

* En NDS existen ciertas matrices, en donde hay que cuadrar los mapas. Cada "casilla" en la matriz ocupa un espacio de 32x32 tiles. En GBA, los mapas son puestos irregularmente (es decir, son alineados un tile abajo un tile arriba). Además, los mapas de GBA utilizan "bordes" del mapa, mientras que en NDS hay que valerse de las casillas en las matrices.
Se despide, FullbusterCS.
 
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