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Mega-Tutorial de Pokémon Essentials

Zeon

Haters gonna Hate.
Bueno, pues debido a la falta de documentación de internet y/o la manera de organizarla (Pokemon Essentials Wiki, por ejemplo) he decidido crear este Mega-Tema, en el cual se recopilaran en un mismo post todos, o casi todos los Call Script como por ejemplo pbAddPokemon y su significado y funcionamiento, asi que paso de enrollarme mas, y voy al grano:
*Si quereis aportar mas scripts al tema, me lo podeis dejar respondiendo, y si se añade el funcionamiento, mejor*

Lo primero de todo, cuando hablamos de nombre Raíz, nos referimos al que esta en mayusculas dentro del .txt correspondiente en la carpeta PBS

Código:
pbAddPokemon(:PIKACHU,20)
Uno de los mas sencillos, pbAddPokemon te añade un Pokemon al equipo, si está lleno, a la caja, Pikachu viene a ser el nombre y el numero es el nivel determinado.

Código:
pbAddPokemonSilent(:PIKACHU,20)
Es una variante del primero, el cual no te muestra ningun mensaje de que te lo han dado y no le puedes elegir nickname.

Código:
pbAddToParty(:PIKACHU,20)
Otra variante, te lo añade al equipo, en el caso de que esté lleno, no te lo da.

Código:
pbAddToPartySilent(:PIKACHU,20)
Lo añade al equipo sin mostrar nada y sin poder editar el nick.

Código:
pbRemovePokemonAt(nº)
Remueve un Pokemon de tu equipo, en la parte del nº es el que te va a remover, el 0 equivale a la primera posicion, el 1 a la segunda y asi consecutivamente.

Código:
pbHasSpecies?(:CELEBI)
Mira si en tu Party tienes por ejemplo en este caso a un celebi

Código:
pbFirstAblePokemon(1)
Mira cual es tu primer Pokemon disponible, es decir, que esté vivo, que no sea un huevo etc... No se muy bien que es el 1 sinceramente

Código:
pbChoosePokemon(var1,var2)
Este script permite que elijas algún Pokemon de tu party, en var1 y var2 son Variables Globales, se suelen sustituir en var1 un 1 y en var 2 un 3 (no se del todo como funcionan)

Código:
pbChooseAblePokemon(var1,var2)
Igual, pero solo puedes elegir a los disponibles (no muertos, no huevos...)

Código:
pbChooseNonEggPokemon(var1,var2)
Lo mismo pero lo unico que no puedes elegir son huevos, muertos sí.

Código:
poke=$Trainer.party[x]
Sin que elijas nada, ese Pokemon va a ser editado (vease mas adelante en Subseccion compleja) segun el numero que le hayas puesto en la x, el 0 equivale al de primera posicion, el 1 al 2 y asi consecutivamente

Código:
poke=$Trainer.lastPokemon
Se supone que coge al ultimo del Equipo

Código:
poke=pbFirstAblePokemon
Coge al primero disponible, que no es huevo y no esté muerto
Código:
pbAllFainted
Mira si todos los Pokes estan muertos y va a TRUE en ese caso, si no, a FALSE

Código:
pbHealAll
Tiene la misma función que el evento de Recover All, cura a la Party.

Código:
pbCheckMove(PBMoves::TACKLE)
Mira si tus Pokemon tienen el movimiento asignado, en este caso Tackle, que viene a ser placaje (Todos los nombres se encuentran en el PBS)

Código:
pbHasEgg?(:TOGEPI)
Mira si tienes un huevo sin eclosionar, despues se define el Pokemon, en este caso Togepi
Vamos a explicar como modificar o entregar un Pokemon con stats, iv, movimientos, o lo que sea, modificado - Agradecimientos a @jgamerx por todo lo que viene a continuación, todo.

Poké es un valor que nos permitirá modificar infinidad de cosas de nuestros pokémon,desde los ivs hasta las estadísticas de los concursos,esto sirve tanto para pokémon como para huevos

Si queremos añadir a un Pokemon pero con unos stats ya cambiados:
Código:
poke=PokeBattle_Pokemon.new(:Pokemon,Nivel,$Trainer)
pbAddPokemon(poke)
Creo que si has llegado a este punto del post ya sabras como editar este script.
Lo primero que se debe hacer es indicar que pokémon queremos editar y esto lo haremos mediante los scripts de los que ya estuvimos hablando antes, pero solo los de poke, ejemplo:
Código:
poke=$Trainer.party[0]
, que cogería a Kakuna que está en primera posición

Es muy importante que una vez lo hayais terminado de editar pongais:
Código:
poke.calcStats
Para que se recalculen todas las estadisticas, como el ataque o la defensa para que se queden fijos.
Vamos con las modificaciones:
Código:
poke.setAbility(x)
Esto sirve para definir la habilidad,x se debe sustituir por un numero siendo 0 y 1 las habilidades naturales y de 2 a 5,las ocultas

Código:
poke.ballused=x
Sirve para definir la pokeball con la que ha sido capturado el pokémon en cuestión,otra vez,x se debe sustituir por un numero listado en el spoiler de abajo.

0=POKEBALL,
1=SUPERBALL,
2=SAFARIBALL,
3=ULTRABALL,
4=MASTERBALL,
5=MALLABALL,
6=BUCEOBALL,
7=NIDOBALL,
8=ACOPIOBALL,
9=TURNOBALL,
10=LUJOBALL,
11=HONORBALL,
12=OCASOBALL,
13=SANABALL,
14=RAPIDBALL,
15=GLORIABALL,
16=VELOZBALL,
17=NIVELBALL,
18=CEBOBALL,
19=PESOBALL,
20=AMORBALL,
21=AMIGOBALL,
22=LUNABALL,
23=COMPETBALL

Código:
poke.ev[x]=Cantidad
Como alguno ya habrá podido adivinar esto nos servirá para modificar los evs, como antes, x hay que cambiarlo por un numero,siendo 0 la salud,1 el ataque,2 la defensa,3 la velocidad,4 el ataque especial y 5 la defensa especial,cantidad se trata del valor de dicha estadistica,el maximo es 255

Código:
poke.form=x
Sirve para ajustar la forma, siendo x de nuevo el numero de forma

Código:
poke.makeMale
Hacer que el pokémon sea macho

Código:
poke.makeFemale
Hacer que el pokémon sea hembra

Código:
poke.happiness=x
La felicidad del pokémon,de nuevo x es el valor de la felicidad,el valor maximo es 255

Código:
poke.setItem(:OBJETO)
Ajusta el objeto que el pokémon lleva consigo

Código:
poke.iv[x]=cantidad
Este sirve para ajustar los ivs, x es un numero siendo nuevamente 0 la salud, 1 el ataque, 2 la defensa, 3 la velocidad, 4 el ataque especial y 5 la defensa especial,cantidad se trata del valor de dicha estadística,el numero máximo es 31.

Código:
poke.language=x
Para que os hagáis una idea de esto,¿sabéis cuando intercambiáis un pokémon y os dan uno de origen británico y podéis ver la descripción de la pokedex en dicho idioma?,pues eso,y si,x es un numero a ajustar.
0 = Desconocido
1 = Japones
2 = Ingles (Por defecto)
3 = Frances
4 = Italiano
5 = Alemán
7 = Español
8 = Koreano

Código:
poke.level=Nivel
Ajusta el nivel del pokémon, simple, no?

Código:
poke.pbLearnMove(:Movimiento)
El pokémon aprende el movimiento indicado

Código:
poke.pbDeleteMove(:Movimiento)
El pokémon olvida el movimiento indicado siempre y cuando este ya lo sepa

Código:
poke.resetMoves
Elimina todos los movimientos y pone los que tendría un pokémon salvaje de ese nivel

Código:
poke.setNature(:Naturaleza)
Da la naturaleza indicada al pokémon, se encuentran en el archivo PBS correspondiente

Código:
poke.name="Mote"
El mote del pokémon,se cambia por lo que haya escrito entre comillas

Código:
poke.obtainText=_INTL("Frase")
Esto cambiara lo de "conocido en ruta x" por lo que haya escrito entre comillas

Código:
poke.givePokerus
Hace que el pokémon se infecte de pokerus

Código:
poke.giveRibbon(:CINTA)
Le da al pokémon la cinta indicada

Código:
poke.takeRibbon(:CINTA)
Quita la cinta indicada

Código:
poke.ribbonCount
Hace un recuento del numero de cintas

Código:
poke.hasRibbon?(:Cinta)
Mira si el pokémon tiene la cinta especificada

Código:
poke.clearAllRibbons
Elimina todas las cintas

Código:
poke.makeShadow
Convierte al pokémon en un pokémon oscuro

Código:
poke.makeShiny
Hace que sea shiny

Código:
poke.makeNotShiny
Hace que no sea shiny,(no es necesario usarlo, pero lo puedes usar si quieres que un shiny no lo sea,o para obligar que sea uno comun el 100% de las veces)

Los scripts de la proxima tabla son menos usadas,pero tampoco pierdes el tiempo si los hechas un vistazo:
Código:
poke.beauty=Cantidad
Esto ajusta la belleza del poke,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.cool=Cantidad
Ajusta el carisma,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.cute=Cantidad
Ajusta la dulzura,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.smart=Cantidad
El ingenio,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.tough=Cantidad
La dureza,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.hp=PS
Esto ajusta la salud actual del pokémon,es decir,puede tener toda la vida y tras usar este script quedarse a tan solo 12 ps,ps es la salud que queremos que tenga al darlo.

Código:
poke.hp=poke.totalhp
Hace que la salud actual sea la salud máxima,lo que vendría siendo curar

Código:
poke.heal
Cura al pokémon por completo

Código:
poke.eggsteps=Pasos
Para huevos,indica el numero de pasos necesarios para que este eclosione,pasos es,como el nombre indica,el numero de pasos a dar para la eclosión

Código:
poke.exp=EXPtotal
Ajusta la experiencia total que el pokémon ha conseguido hasta ahora, EXPtotal es la experiencia ganada

Código:
poke.hatchedMap=ID
Indica el mapa donde el pokémon ha eclosionado de un huevo,ID es la id del mapa en cuestión, ojo, id, no el nombre

Código:
poke.timeEggHatched=Time.now
La hora a la que el huevo ha eclosionado

Código:
poke.markings=x
Esto es un tanto lioso de explicar,estos son las marcas de los pokémon,los circulos o los cuadrados,y se usa asi
1 = solo circulo
2 = solo cuadrado
3 = circulo y cuadrado
4 = solo triangulo
5 = circulo y triangulo
6 = cuadrado y triangulo
7 = circulo,cuadrado y triangulo
8 = solo corazón

Código:
poke.obtainLevel=Nivel
Nivel al cual el pokémon FUE obtenido o capturado

Código:
poke.obtainMap=ID
Mapa en el cual el pokémon fue obtenido

Código:
poke.obtainMode=x
El modo en el que fue obtenido, x hay que sustituirlo por 0 si es obtenido,1 si salió de un huevo,2 por intercambio o 4 por encuentro salvaje

Código:
oke.otgender=x
Para los intercambiados,ajusta el genero del entrenador original,x hay que sustituirlo por un numero siendo 0 macho,1 hembra,2 ambos o 3 desconocido

Código:
poke.trainerID=$Trainer.id
Hace que la id del pokémon sea la del jugador

Código:
poke.trainerID=$Trainer.getForeignID
Para intercambios, ajusta la id con la del entrenador original.

Código:
poke.ot="Nombre del entrenador"
Ajusta el nombre del entrenador original

Código:
poke.personalID=rand(2**32)
Ajusta una id aleatoria

Código:
poke.species=PBSpecies::Pokemon
Esto ajusta la especie, si, eso significa que de repente un pikachu puede transformarse en un bulbasaur si se usa.

Código:
poke.status=PBStatuses::Estado
Ajusta el estado del pokémon por el indicado en la parte de estado.

Código:
poke.status=x
Hace lo mismo que el anterior,solamente que este va por un numero,(si,hay que cambiar x por un numero otra vez)
siendo estos los siguientes:
0= no tiene ningún problema
1= dormido
2= envenenado
3= quemado
4= paralizado
5= congelado

Código:
Kernel.pbReceiveItem(PBItems::POTION,5)
Recibes el objeto asignado, mostrando el mensaje de: Lo OBTUVISTE y el de lo guardaste en la bolsa, el numero es la cantidad - Es muy importante en los objetos poner el Kernel delante, si no, dara un error fatal. Potion es el nombre raiz sacado del items.txt dentro del PBS

Código:
Kernel.pbItemBall(PBItems::POTION)
Parecido al anterior, pero en el mensaje pone: Lo ENCONTRASTE y que lo guardaste en la bolsa, se usa para las Pokeballs del suelo

Código:
$PokemonBag.pbDeleteItem(:POTION,5)
Estos codigos usan $ puesto que acceden a la Bolsa de Objetos - Borra el objeto determinado, en este caso una poción, el numero es la cantidad.

Código:
Kernel.pbChooseItem
Eliges un item de la bolsa, esto evidentemente no tiene sentido si luego no pones un script por ejemplo de venta, simplemente lo elegiras, al igual que con los Pokemon.

Código:
pbIsImportantItem?(PBItems::POTION)
Mira si es un objeto importante, como un Key Item o un HM y da el valor TRUE en el caso de que lo sea y FALSE en caso contrario.

Código:
pbIsKeyItem?(PBItems::POTION)
Igual que el anterior pero con Key Item solo.

Código:
pbIsMachine?(PBItems::POTION)
Igual, pero solo HM o TM

Código:
pbIsTechnicalMachine?(PBItems::POTION)
Solo si es TM

Código:
pbIsHiddenMachine?(PBItems::POTION)
Solo si es HM

Código:
pbIsMail?(PBItems::POTION)
Da valor True si es un Mail Item (Carta, por ejemplo) y false de lo contrario.

Código:
pbIsPokeBall?(PBItems::POTION)
Igual pero con PokeBalls

Código:
pbIsBerry?(PBItems::POTION)
Igual pero con Bayas

Código:
pbClosestHiddenItem
Te dice cual es el objeto oculto mas cercano, a un rango de 17, se usa por ejemplo con el Item Finder.

Código:
$PokemonBag.pbCanStore?(:POTION,5)
Mira si hay el suficiente espacio para almacenar un objeto o varios y le da valor true en caso positivo, en negativo le da False.

Es muy probable que esta seccion esté incompleta puesto que essentials lo ha ordenado como ha querido
Código:
pbWildBattle(:PIKACHU,42)
Crea una batalla como si de un Pokemon Salvaje se tratara, Pikachu es el nombre raiz y 42 es el nivel.

Código:
pbDoubleWildBattle(:PIKACHU,42,:IVYSAUR,17)
Igual que el anterior, pero doble batalla salvaje.

Código:
pbTrainerBattle(:YOUNGSTER,"Ben",_I("Aww, I lost."))
Crea una batalla contra entrenador, lo primero es el nombre raiz, en este caso Youngster, lo segundo el nombre que se dará, lo tercero es la frase que dirá cuando pierda la batalla.

Código:
pbDoubleTrainerBattle(:YOUNGSTER,"Ben",0,_I("Aww, I lost."),:LASS,"Alice",0,_I("I also lost!"))
Igual pero doble

Código:
pbTrainerEnd
Finaliza el combate, por lo cual descongela todos los demas eventos etc...

Código:
pbTrainerIntro(:SWIMMER2_F)
Esto inicia la muscia de combate contra un entrenador, siempre y cuando teng asignada una, evidentemente

Código:
$game_screen.weather(PBFieldWeather::Sandstorm,9.0,20)
Esto se usa para los climas que no vienen de predeterminados, fuera de la Ninguno, lluvia, nieve y Tormenta, PBFieldWeather no se toca, en sandstorm podemos elegir el tipo de clima, que se encuentran en PBWeather, en el Editor de Scripts, lo demas se ajusta igual que cuando editas el clima desde eventos, potencia y tal.

Aclaro: Con estos scripts no te vale para hacer el evento entero de por ejemplo golpe roca, de eso haré un tuto mas adelante si es necesario, esto solo es el movimiento en sí.

Muchos de estos movimientos, como surf o cascada, se editan desde el tile del agua, no con scripts, o eso indica Pokemon Essentials Wiki.

Código:
pbEraseThisEvent
Borra el evento, se usa en obstaculos para que desaparezcan, por ejemplo.

Código:
Kernel.pbCut
Movimiento de Corte, para arbolitos

Código:
Kernel.pbRockSmash
Movimiento de Golpe Roca, para Rocas.

Código:
Kernel.pbRockSmashRandomEncounter
Esto se pone en el caso de querer que cuando rompas la roca, por ejemplo, salga un Kakuna

Código:
pbPushThisBoulder
Movimiento de Fuerza, para empujar Rocas.

Código:
pbHeadbutt
Cabezazo, para arboles

Código:
pbAddDependency2(event_id,"Brendan",2)
Hace que el evento en el que has escrito esto (event_id) te siga, con el nombre de "Brendan" y 2 es la frase que tendrá cuando le hables, la puedes encontrar en eventos comunes de la Base de Datos, esto se usa en lugar de Seguir al Heroe puesto que está un poco Bug

Código:
pbRegisterPartner(PBTrainers::POKEMONTRAINER_Brendan,"Brendan")
Hace que cuando entres en batalla, se haga batalla doble con la persona que has definido, en este caso POKEMONTRAINER_Brendan, con el nombre de "Brendan", esto se suele usar junto al AddDependency, para que te siga y combata contigo

Código:
pbRemoveDependency2("Brendan")
Hace que te deje de seguir, en este caso "Brendan"

Código:
pbDeregisterPartner
Hace que deje de combatir contigo, todos los scripts anteriores son independientes, puedes hacer que te sigan pero que no luchen y que no luchen pero que te sigan

Código:
pbMiningGame
Activa el juego de picar, introducido con el Kit de Exploración en la cuarta generacion, si no me equivoco

Código:
pbRecordLastBattle
Graba tu ultimo combate

Código:
pbSafariState.pbStart(30)
Inicia el modo safari, si no me equivoco 30 son las Pokeballs que te dan.

Código:
pbPokemonMart([
:POKEBALL,:GREATBALL,
:ULTRABALL,:POTION,
:SUPERPOTION,:HYPERPOTION,
:MAXPOTION,:REVIVE,
:ANTIDOTE,:PARLYZHEAL,
:AWAKENING,:BURNHEAL,
:ICEHEAL,:FULLHEAL,
:ESCAPEROPE,:REPEL,
:SUPERREPEL,:MAXREPEL
])
Abre la tienda, he puesto estos objetos para que se entienda, pero es modificable, en el caso de querer que salgan diferentes objetos segun mas o menos medallas tendrías que usar condiciones efectos, asignar las number of badges o algo asi y en cada uno poner los objetos que quieres que salgan.

Código:
pbRelicStone
Activa la Evolucion por Tradeo, o se supone, nunca lo he usado.

Código:
$speeches=[]
$speeches.push(
"I shall block all your attacks!",
"Nothing can pierce my armor!",
"Behold my dodging skills!",
"I'll show you my fighting skills!",
"Awe at the perfection of my skills!",
"I'll deliver a perfect blow!",
"Feel my power!",
"AAAAHHHH!",
"I'll attack with all my strength!")
Código:
$speeches.push(
"Face my secret technique!",
"This is my secret technique!",
"Evil Blade Strike!"
)
A ver, que cojones es esto? Es un minijuego el cual no voy a explicar, probadlo vosotros, todo lo que sale son frases las cuales podemos cambiar, es un minijuego muy entretenido si queremos hacer una situacion de que por ejemplo no tenemos Pokemon.

Código:
pbShowMap
Se usa para ver el mapa, por ejemplo en los mapas que se ponen de decoración en las paredes

Código:
pbSlotMachine
Abre el casino

Aqui voy a recopilar como mirar y modificar algunos archivos PBS para sacar segun qué información:

Aqui se encuentran todas las habilidades de los Pokemon, es posible que lo tengas en inglés o español, ahi no voy a entrar.
Lo primero es la ID, 1, por ejemplo, lo segundo el nombre raíz, que en este caso es STENCH, lo tercero el nombre dentro del juego, el cual es totalmente editable, Stench, y el cuarto la descripción con el que se verá

Lo primero, es el nombre raíz CHERIBERRY, lo segundo es el numero de horas que tarda en crecer, 3 en este caso, lo tercero es la cantidad de humedad que pierde el suelo por hora, en este caso 15 (añadido en la 4 Gen), lo cuarto son el numero de bayas que se pueden recoger MINIMAS una vez ha crecido, 2, y lo quinto son las MAXIMAS si la has regado, 5.

Estos son los stats y habilidades que tendran los Pokemon en Battle Tower, segun internet, siento no poder decir nada de esto.

Igual que el anterior pero con entrenadores

Aqui se encuentran las conexiones entre los mapas, el primer numero es la ID del primer mapa, luego el eje de la conexion, en este caso North, y luego el punto de conexión, 5, y el resto es lo mismo pero del segundo mapa.

Este es uno de los mas importantes, va a definir que Pokemons aparecen segun donde estes, por ejemplo, en Lappet Town apareceran en el agua Tentacools del nivel 14 hasta el 19, los primeros numeros que salen despues del nombre de la Ruta/Ciudad, no se exactamente que son, pero siempre 25,10,10

Viene a ser como la Battle Tower, pero de concurso si no me equivoco

Este, es otro importante, en el se encuentra, el nombre raiz de un objeto, el cual se usará cuando se de un item, por ejemplo REPEL, luego el nombre en singular y plural dentro del juego, luego el precio y luego la descripción del mismo.

Viene a ser toda la información de que sprites usará el personaje, que musica sonará en segun que situaciones, la posición de los mapas, donde apareceras si usas vuelo, etc...

Todos los movimientos, con sus estadisticas, descripciones, potencia y efectos de estado. Lo primero como siempre es la ID, lo segundo el nombre Raíz, lo tercero es el nombre del juego, es editable, lo cuarto es el efecto de estado que provocara, por ejemplo 046 si no me equivoco es paralizar, lo siguiente es la potencia del movimiento, a continuacion el tipo, luego si es fisico o especial, la precisión, a continuacion los PP, la probabilidad del efecto de estado, luego el target (vease en la wiki, es muy largo) , la prioridad, de -6 a 6, la flag y la descripción.
No había manera mas corta de explicarlo:dodgy:

No creo que haga mucha falta explicar esto, ya que generalmente no es usado, pero igualmente se intuye como se edita

Aunque sea muy largo cada Pokemon, no lo voy a explicar todo porque es MUY intuitivo, nombre, raiz, tipos, ID, stats base, % de genero, crecimiento, exp base, puntos fuertes(?), rareza, felicidad, habilidades, habilidad oculta, movimientos con el respectivo nivel en el que se aprende, compatibilidad, pasos para el huevo, altura y peso, color, numero regional, tipo (de Pokedex, semilla por ejemplo), descripcion, los ejes en el combate y la evolucion

Nunca he tocado nada de Pokes shadow, pero son los movimientos que tienen una vez estan en modo shadow

Sencillo, lo de arriba es el nombre del movimiento y abajo todos los Pokes que lo pueden aprender

Es el mapa de la región, con el nombre de la región, el nombre de la imagen y todos los nombres que salen segun que punto toques

Organiza que trainer con que pokemon apareceran en todos los torneos y concursos

Nombre raiz del entrenador, nombre del juego, numero de los Pokemon que tiene y sin saltar de linea los objetos que tiene, abajo el o los pokemon que tiene con su respectivo nivel, objeto que lleva, movimientos en el caso de querer ponerlos (todo lo mencionado en pokemon.txt) pero aqui por si se quiere modificar segun que pokemon en un combate contra entrenador, separando de una coma, por ejemplo BULBASAUR, 1, FULLRESTORE, Growth, Tackle etc...

Tipos de entrenadores, empezando por: ID, nombre raíz, nombre dentro del juego, dinero base, musica de fondo de batalla, musica al ganar, muscia de la intro, genero, nivel de habilidad, y nivel de ?

Todas las ,,,, que se vean en el txt es porque no es necesario añadir por ejemplo la musica de fondo, la de ganar y la de intro, pero si poner la ,

Este es demasiado intuitivo, el nombre normal, el nombre raíz, las debilidades y las inmunidades

Voy a ir carpeta por carpeta, explicando que hay dentro y para que sirve cada uno, tambien pondre un ejemplo de que se tendría que añadir en dicha carpeta:

Este es simple, aqui van todos los ataques dentro de las batallas, como por ejemplo Tackle / Placaje

Si no sabes lo que es un autotile, buscalo en google, puesto que no quiero extenderme ahora mismo, mas adelante seguramente edite y lo explique, pero todos van en esta carpeta, para que te hagas a la idea, son esos que te hacen que no te comas la cabeza poniendo cada borde del camino, por ejemplo

No, no son como mucha gente piensa por el nombre los backs de los Pokemon, eso se verá mas adelante, eso son las plataformas que hay debajo de los pokemon, tanto la tuya como la suya, y el fondo de la batalla

Aqui sí, se encuentran todos los Pokemon de front y back, shinys y no shinys, incluyendo una imagen de guía de los ejes de la batalla, los huevos y cuando se rompen, son totalmente editables y puedes por ejemplo añadir en vez de las imagenes predeterminadas unas imagenes animadas para que se vean estilo 5º gen, o 6º si se desea.

Aqui se encuentran desde las puertas, hasta los entrenadores que te saludan en el combate, todo lo que tiene que ver como dice el nombre con caracteres, y diras, -Joder, pero una puerta no es un caracter
Pues mira, mas facil, todo lo que uses como gráfico en un evento, viene a ser un caracter. Aqui se añadirían por ejemplo los minisprites de los pokemon andando si quieres hacer que te sigan

Se refiere a los temas (como su nombre indica) de por ejemplo niebla que se usa en un bosque o una torre

No sirve con Essentials.

Aqui se encuentran todos los iconos de todos los objetos dentro de la bolsa, por ejemplo, tambien las huellas y los iconos de los pokemon cuando los miras desde el equipo

Vendrían a ser lo que se vería de fondo en vez de todo negro (fuera del mapa) se podría ver un cielo

Vienen a ser todas las imagenes miscelaneas, como cuando abres un mapa, la imagen del profesor de la intro, la bolsa, la trainercard... Un poco de todo lo que sea imagen

Aqui se encuentran todos los tilesets, logico no? Simplemente la imagen agrupada con todos los tiles, no los sitios por donde puedes pasar ni nada, eso se hace desde la Base de Datos

Aqui se encontrará la portada del juego, la imagen de cuando pierdes, la imagen o imagenes de los creditos

Todas las transiciones, generalmente se usan las de cuando vas a entrar en combate salvaje, contra entrenador o las vs bar.

Aunque parezca mucho lio, vienen a ser todas las ventanas, de dialogo, de la interfaz, de la bolsa, de elección, espero explicarme...

Aqui resumiré todo tipo de cosa que se le pueda añadir a un mensaje, como \PN vive en Madrid --> Red vive en Madrid
Es muy importante copiarlo tal cual, si no funciona, asegurate de haber puesto la barrita bien.
Introduciendo esto en el mensaje se mostrara "" o \ (no lo puedo confirmar, no se ni si es uno de esos)

Viene a ser el apostrofe, simple y llanamente

Es el caracter <

Es el caracter >

Es el caracter &

Es el caracter "

Muestra el nombre del jugador

Muestra el dinero del jugador

Viene a ser lo que este guardado en la variable global 42

Hace que la letra sea Bold

Letra Italic

Letra subrayada (por debajo)

Letra tachada

Letra con Outline

Outline aun mas grande

Donde pone X debes indicar una fuente, por ejemplo Arial

Donde pone X debes indicar un tamaño, por ejemplo 25

Donde pone X debes indicar la opacidad, por ejemplo 50

Texto en azul

Texto en rojo

Texto azul si es chico. Rojo si es chica

Lo contrario a \pg

Eliges numero y cada uno es un color:
0 - Black (normal colour)
1 - Blue
2 - Red
3 - Green
4 - Cyan
5 - Magenta
6 - Yellow
7 - Gray
8 - White

Hace un cambio de linea, como si fuera punto y final.

Alinear el texto a la derecha

Texto Centrado

Alinea el texto a la izquierda y cause un line-break (punto y final) después

Igual pero a la derecha

Cambia la windowskin a la que tu digas, por ejemplo Default

Muestra el mensaje como si fuera una señal y con la windowskin que quieras (en la X)

Cambia el numero de lineas de la textbox

Muestra la textbox arriba (de la pantalla)

La muestra en medio

La muestra abajo, (default)

Desliza la ventana verticalmente fuera de la pantalla

Despues de pulsar el boton se desliza fuera, la X es el sonido que hara (OPCIONAL)

La velocidad del texto varía segun el numero, si dejas la X vacia se muestra instantaneamente

Pausa el mensaje, cuando se pulsas un boton el mensaje seguira

Pausa el mensaje 1/4 de segundo

Pausa el mensaje 1 segundo

Pause el mensaje X/20 de un segundo

Lo mismo pero cuando termina el texto se cierra automaticamente

El mensaje se cierra automatico cuando termina

Ejecuta un efecto de sonido llamado X

Ejecuta un efecto musical llamado X

Muestra una ventana paralela mostrando el dinero del jugador

Lo mismo pero con las coins

Muestra la imagen llamada X, viene bien para mugshots por ejemplo

Muestra lo mismo pero a la mitad (la imagen cortada por medio)

Muestra un icono en el texto llamado X (como el de una Pokeball cuando nos la encontramos)

Muestra varias elecciones, a es la variable global, 0 es la primera eleccion, 1 la segunda y asi consecutivamente, b es la eleccion si no eliges nada (boton ATRAS), se pone 0 si el jugador no se le permite no elegir. Choice son los nombres de las elecciones. EJEMPLO:
Código:
\ch[5,1,Choice 1,Choice 2,Choice 3,Choice 4]

Sección donde voy a pasar una serie de scripts, con sus respectivos creditos

Para instalarlos: Vais al editor de Scripts y abajo del todo, en main le dais a insertar, se creara un espacio en blanco, ponedle el nombre que querais y dentro tendreis que meter el script que querais.

@KleinStudio
Simple, esto a base de un script nos permite acelerar el juego manteniendo la tecla F
Copialo y pegalo desde: AQUI

De PokeCo, pia carrot ha creado este Fast Script como los llamo yo xD
Igual, main -> Insertar -> ESTO

No mucha gente lo recomienda porque ajusta diferente las dimensiones de los sprites por ejemplo, pero tiene los suyos propios para descargar, a parte de que es un conjunto de 8 scripts, yo personalmente lo uso y me encanta.
Link al post: LINK

Este script me ha parecido impresionante, al igual que el anterior, pero tenemos que añadir nuestro propio Background de 32x32, para aseguraros, leed bien el script: SCRIPT

Toda esta información ha sido sacado de la Wiki de Essentials, de PokeCo, y de todo el mapa de Pokemon Essentials el cual me he mirado meticulosamente y he recogido y recopilado por mi persona los scripts que yo consideraba mas utiles, que estaban a mi alcance y que conseguia entender. Si veis que algo falla, falta o sobra, avisadlo en los comentarios, iré actualizando el post a medida que encuentre nuevos, y seguramente añadire mas secciones tipo como buscar cosas en los PBS.

Actualizaciones:
29/08/2016
Actualizada la sección de scripts
Añadida Sección de PBS
Añadida Sección Gráfica
Añadida Sección Scripts Utiles
Añadida Sub-Sección dentro de Scripts de Pokemon
Añadida Sección Mensajes


Agradecimientos por errores y demás:
@jgamerx
@JaviMB97
Saludos :heart:
 
Última edición:

Pistis

Usuario mítico
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Guau, buenísimo aporte, ya no tendre que buscar por la wiki xD, me tardaba siglos en cargar, buen aporte ;D

(Voy a tener un post de WaH en favoritos xD )

Saludos y a ver si subes mas aportes ;D
 

Zeon

Haters gonna Hate.
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

29/08/2016
-Añadida Sección del Heroe
-Actualizada Sección de HM
-Actualizada Sección de Varios
 

Caeles

Midnight Melody
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Pues muchas gracias por recopilarlos, la verdad. Cuando empecé con Essentials estuve mirando algo como esto y no encontré nada. Ahora podré venir aquí en lugar de pasearme por mil post de la wikia xD

¡Nos leemos!
 

Zeon

Haters gonna Hate.
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Añadido como modificar y que buscar en casi todos los archivos .txt de PBS

No he sabido como hacerlo mas estetico, pero algo es algo.

Gracias a todos :) Seguiré actualizando
 

SwordArlas10

El mejor Cyndaquil :)
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Uau buen, aporte la verdad es que no soy de rpg maker :p, pero cuando lo use ( me gustaria primero hacer un hack), me servira de mucho GRACIAS, y sigue asi xD
 

Krotem

Mosca puñetera
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Guau, pedazo aporte, da gusto que la gente haga estas cosas.
Me has salvado de un apuro jeje.
Saludos!​
 
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Buscaba algo como esto ya que soy principiante. Gracias de verdad por este aporte :D
 

Zeon

Haters gonna Hate.
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

29/08/2016
Añadido la explicación de que es cada carpeta de Graphics y sabiendo eso, como modificarlas no es necesario explicarlo, pero por si acaso:
Agrega la imagen a la carpeta correspondiente
 

Serako19

Sr. Squirtle ya esta aki
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Muchisimas gracias, seguro q me vendra muy util cuando empieze a usar rpg maker y ademas seguro que te a costado mucho acerlo para ayudar a los demas, valoro mucho tu trabajo.
Adiooos!!
 

Xabier2012

Usuario mítico
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Muy bueno tener una recopilación así que te permita acceder a comandos sencillos rapidamente. Aunque uno si los utiliza con frecuencia no hace falta mirar nada porque ya te acuerdas de ellos.

De todas formas buen trabajo.
 

Zeon

Haters gonna Hate.
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Añadida Sección Scripts Utiles, la iré actualizando, me gustaría que me dejaseis algunos que os han venido bien o que os gustaría que estén :)
 

Karlsetin

Leyenda de WaH
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Te amo!!!!! Desapareci de wah, no comento ni posteo a duras penas leo. Pero te mereces mi mensaje. Gracias por este gran aporte!
 

Kyu

Usuario de platino
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Con permiso del autor,dejo en este comentario el apartado de posibilidades de poké

¿Que es poké?
Poké es un valor que nos permitirá modificar infinidad de cosas de nuestros pokémon,desde los ivs hasta las estadísticas de los concursos,esto sirve tanto para pokémon como para huevos

Lo primero que se debe hacer es indicar que pokémon queremos editar
En el caso que queramos editar algún poke en alguna posición de nuestro equipo debemos usar este script
Código:
poke=$Trainer.party[x]
x es la posición donde está el pokémon a editar siendo asi
0 = primer pokémon
1 = segundo
2 = tercero
3= cuarto
4 = quinto
5 = sexto

Código:
poke=pbFirstAblePokemon
Edita el primer pokémon que no esté debilitado o sea un huevo

Código:
poke=$Trainer.lastPokemon
no estoy muy seguro de esta,pero supongo que será el ultimo pokémon del equipo

usad este script si queréis dar al jugador un pokémon con unas caracteristicas predefinidas
Código:
poke=PokeBattle_Pokemon.new(:Pokemon,Nivel,$Trainer)
pbAddPokemon(poke)
Bien,con esto ya definido pasamos a la parte de editar,ahora veréis por que digo que ofrece muchas posibilidades
Antes de nada me gustaría dejar este codigo por aquí
Código:
poke.calcStats
usadlo cuando hayáis definido todo en caso de que hayáis editado los ivs o los evs o algún stat en general,recalculara todo para que los cambios hechos se queden fijos
Código:
poke.setAbility(x)
esto sirve para definir la habilidad,x se debe sustituir por un numero siendo 0 y 1 las habilidades naturales y de 2 a 5,las ocultas

Código:
poke.ballused=x
sirve para definir la pokeball con la que ha sido capturado el pokémon en cuestión,otra vez,x se debe sustituir por un numero listado en el spoiler de abajo
0=POKEBALL,
1=SUPERBALL,
2=SAFARIBALL,
3=ULTRABALL,
4=MASTERBALL,
5=MALLABALL,
6=BUCEOBALL,
7=NIDOBALL,
8=ACOPIOBALL,
9=TURNOBALL,
10=LUJOBALL,
11=HONORBALL,
12=OCASOBALL,
13=SANABALL,
14=RAPIDBALL,
15=GLORIABALL,
16=VELOZBALL,
17=NIVELBALL,
18=CEBOBALL,
19=PESOBALL,
20=AMORBALL,
21=AMIGOBALL,
22=LUNABALL,
23=COMPETBALL
Código:
poke.ev[x]=Cantidad
Como alguno ya habrá podido adivinar esto nos servirá para modificar los evs,como antes,x hay que cambiarlo por un numero,siendo 0 la salud,1 el ataque,2 la defensa,3 la velocidad,4 el ataque especial y 5 la defensa especial,cantidad se trata del valor de dicha estadistica,el maximo es 255
Código:
poke.form=x
sirve para ajustar la forma,siendo x de nuevo el numero de forma
Código:
poke.makeMale
hacer que el pokémon sea macho
Código:
poke.makeFemale
hacer que el pokémon sea hembra
Código:
poke.happiness=x
La felicidad del pokémon,de nuevo x es el valor de la felicidad,el valor maximo es 255
Código:
poke.setItem(:OBJETO)
ajusta el objeto que el pokémon lleva consigo
Código:
poke.iv[x]=cantidad
Este sirve para ajustar los ivs,x es un numero siendo nuevamente 0 la salud,1 el ataque,2 la defensa,3 la velocidad,4 el ataque especial y 5 la defensa especial,cantidad se trata del valor de dicha estadistica,el numera maximo es 31
Código:
poke.language=x
Para que os hagáis una idea de esto,¿sabéis cuando intercambiáis un pokémon y os dan uno de origen británico y podéis ver la descripción de la pokedex en dicho idioma?,pues eso,y si,x es un numero a ajustar
0 = Desconocido
1 = Japones
2 = Ingles (Por defecto)
3 = Frances
4 = Italiano
5 = Alemán
7 = Español
8 = Koreano
Código:
poke.level=Nivel
Ajusta el nivel del pokémon
Código:
poke.pbLearnMove(:Movimiento)
El pokémon aprende el movimiento indicado
Código:
poke.pbDeleteMove(:Movimiento)
El pokémon olvida el movimiento indicado siempre y cuando este ya lo sepa
Código:
poke.resetMoves
Elimina todos los movimientos y pone los que tendría un pokémon salvaje de ese nivel
Código:
poke.setNature(:Naturaleza)
Da la naturaleza indicada al pokémon
Código:
poke.name="Mote"
El mote del pokémon,se cambia por lo que haya escrito entre comillas
Código:
poke.obtainText=_INTL("Frase")
esto cambiara lo de "conocido en ruta x" por lo que haya escrito entre comillas
Código:
poke.givePokerus
hace que el pokémon se infecte de pokerus
Código:
poke.giveRibbon(:CINTA)
le da al pokémon la cinta indicada
Código:
poke.takeRibbon(:CINTA)
Quita la cinta indicada
Código:
poke.ribbonCount
hace un recuento del numero de cintas
Código:
poke.hasRibbon?(:Cinta)
Mira si el pokémon tiene la cinta especificada
Código:
poke.clearAllRibbons
elimina todas las cintas
Código:
poke.makeShadow
convierte al pokémon en un pokémon oscuro
Código:
poke.makeShiny
hace que sea shiny
Código:
poke.makeNotShiny
hace que no sea shiny,(no es necesario usarlo,pero lo puedes usar si quieres que un shiny no lo sea,o para obligar que sea uno comun el 100% de las veces)
Los scripts de la proxima tabla son menos usadas,pero tampoco pierdes el tiempo si los hechas un vistazo
Código:
poke.beauty=Cantidad
esto ajusta la belleza del poke,la cantidad maxima es 255
Código:
poke.cool=Cantidad
ajusta el carisma,la cantidad maxima es 255
Código:
poke.cute=Cantidad
ajusta la dulzura,la cantidad maxima es 255
Código:
poke.smart=Cantidad
el ingenio,la cantidad maxima es 255
Código:
poke.tough=Cantidad
la dureza,la cantidad maxima es 255
Código:
poke.hp=PS
esto ajusta la salud actual del pokémon,es decir,puede tener toda la vida y tras usar este script quedarse a tan solo 12 ps,ps es la salud que queremos que tenga
Código:
poke.hp=poke.totalhp
hace que la salud actual sea la salud máxima,lo que vendría siendo curar
Código:
poke.heal
cura al pokémon por completo
Código:
poke.eggsteps=Pasos
Para huevos,indica el numero de pasos necesarios para que este eclosione,pasos es,como el nombre indica,el numero de pasos a dar para la eclosión
Código:
poke.exp=EXPtotal
ajusta la experiencia total que el pokémon ha conseguido hasta ahora,EXPtotal es la experiencia ganada
Código:
poke.hatchedMap=ID
indica el mapa donde el pokémon ha eclosionado de un huevo,ID es la id del mapa en cuestión,ojo,id,no el nombre
Código:
poke.timeEggHatched=Time.now
la hora a la que el huevo ha eclosionado
Código:
poke.markings=x
esto es un tanto lioso de explicar,estos son las marcas de los pokémon,los circulos o los cuadrados,y se usa asi
1 = solo circulo
2 = solo cuadrado
3 = circulo y cuadrado
4 = solo triangulo
5 = circulo y triangulo
6 = cuadrado y triangulo
7 = circulo,cuadrado y triangulo
8 = solo corazón
Código:
poke.obtainLevel=Nivel
nivel al cual el pokémon fue obtenido o capturado
Código:
poke.obtainMap=ID
Mapa en el cual el pokémon fue obtenido
Código:
poke.obtainMode=x
el modo en el que fue obtenido,x hay que sustituirlo por 0 si es obtenido,1 si salió de un huevo,2 por intercambio o 4 por encuentro salvaje
Código:
oke.otgender=x
para los intercambiados,ajusta el genero del entrenador original,x hay que sustituirlo por un numero siendo 0 macho,1 hembra,2 ambos o 3 desconocido
Código:
poke.trainerID=$Trainer.id
hace que la id del pokémon sea la del jugador
Código:
poke.trainerID=$Trainer.getForeignID
para intercambios,ajusta la id con la del entrenador original
Código:
poke.ot="Nombre del entrenador"
ajusta el nombre del entrenador original
Código:
poke.personalID=rand(2**32)
ajusta una id aleatoria
Código:
poke.species=PBSpecies::Pokemon
esto ajusta la especie,si,eso significa que de repente un pikachu puede transformarse en un bulbasaur si se usa
Código:
poke.status=PBStatuses::Estado
ajusta el estado del pokémon por el indicado en la parte de estado
Código:
poke.status=x
hace lo mismo que el anterior,solamente que este va por un numero,(si,hay que cambiar x por un numero otra vez)
siendo estos los siguientes
0= no tiene ningún problema
1= dormido
2= envenenado
3= quemado
4= paralizado
5= congelado
 
Última edición:

Zeon

Haters gonna Hate.
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

Actualizacion: Añadido todo el comentario anterior de jgamer dentro de la seccion de scripts de pokemon y unos scripts utiles, @JaviMB97 @jgamerx
 

Zeon

Haters gonna Hate.
Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script

31/08/2016
-Terminada la sección de mensajes
 

Pablus94

Embrace your dreams
Respuesta: [Pokemon Essentials] Mega-Tutorial de RPG Maker

Me parece un aporte genial, muy bien explicado y sobre todo muy completo, así da gusto trabajar en essentials.
 

michael

Baneado
Respuesta: [Pokemon Essentials] Mega-Tutorial de RPG Maker

buen aporte eso ayudara a los mas novatos
en el rpg maker xp muchas gracias por el aporte
 
Respuesta: [Pokemon Essentials] Mega-Tutorial de RPG Maker

Gracias por este tutorial pero tengo una duda y es...¿cómo hago para que un pokémon de evento pero a la vez salvaje sea shiny(en plan, gyarados rojo de pokémon oro)?¿Y puedo cambiarle la naturaleza, movimientos y demás también?Graciasss.
 

KleinStudio

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