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[RPG Maker] Pregunta/respuesta rápida

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Jessie

What goes around, comes around
¡Hola! Quería saber si se podían poner los eventos de corte, golpe cabeza, golpe roca, etc en los tile o como terrain tag o algo, ya que sino da mucho lag al ponerlos como eventos.
Si es posible, solo tienes que crear nuevos Terrain para cada caso y agregas el efecto.

Por ejemplo para golpe de cabeza, en PBTerrain creas un nuevo terreno con el nombre que quieras

Código:
Neutral         = 13
SootGrass     = 14
Bridge          = 15

GolpeCabeza = 17
Ahora en el editor de tileset le agregas el terreno 17 al tile que usaras.
Solo faltaría agregar el efecto, podrías hacerlo de varias maneras, la fácil sería agregar el condicional en el script de Headbutt en Hidden_Moves para activarlo desde el menu del equipo, sería algo así :

Código:
HiddenMoveHandlers::CanUseMove.add(:HEADBUTT,proc{|move,pkmn|
   if !Kernel.pbFacingTerrainTag==PBTerrain::GolpeCabeza #No se activará amenos que estés en frente del tile.
     Kernel.pbMessage(_INTL("Can't use that here."))
     return false
   end
   return true
})
aunque el único problema aquí es que el script de Headbut que trae Essentials, utiliza las coordenadas del evento y como ya no estas usando eventos te saldrá error, solo sería cambiar esta parte :

Código:
def Kernel.pbHeadbuttEffect(event)
  a=((event.x*event.y+event.x*event.y)/5)%10
por algo como esto :

Código:
def Kernel.pbHeadbuttEffect
 event =$game_player
  a=((event.x*event.y+event.x*event.y)/5)%10
de esa manera no saldría ese error.

Y también se podría crear ese condicional en Scene_map para que se active al apretar "C" estando frente a ese tile.

Por ejemplo, donde dice :

Código:
if Input.trigger?(Input::C)
      unless pbMapInterpreterRunning?
        $PokemonTemp.hiddenMoveEventCalling=true
      end
   end
le agregas el condicional para que quede algo así :

Código:
if Input.trigger?(Input::C)
      unless pbMapInterpreterRunning?
       if Kernel.pbFacingTerrainTag==PBTerrain::GolpeCabeza
          Kernel.pbHeadbutt
       else
        $PokemonTemp.hiddenMoveEventCalling=true
       end
      end
    end

De está manera puedes ir agregando los efectos de los terrain, por ejemplo para los pokemon que salen en las flores, bases secretas, trampas de arena, las rocas donde sube la bicicleta entre muchas otras cosas.

Espero que te sea de ayuda, suerte.
 

Diego Mertens

Dartrix Joven
Si es posible, solo tienes que crear nuevos Terrain para cada caso y agregas el efecto.

Por ejemplo para golpe de cabeza, en PBTerrain creas un nuevo terreno con el nombre que quieras

Código:
Neutral         = 13
SootGrass     = 14
Bridge          = 15

GolpeCabeza = 17
Ahora en el editor de tileset le agregas el terreno 17 al tile que usaras.
Solo faltaría agregar el efecto, podrías hacerlo de varias maneras, la fácil sería agregar el condicional en el script de Headbutt en Hidden_Moves para activarlo desde el menu del equipo, sería algo así :

Código:
HiddenMoveHandlers::CanUseMove.add(:HEADBUTT,proc{|move,pkmn|
   if !Kernel.pbFacingTerrainTag==PBTerrain::GolpeCabeza #No se activará amenos que estés en frente del tile.
     Kernel.pbMessage(_INTL("Can't use that here."))
     return false
   end
   return true
})
aunque el único problema aquí es que el script de Headbut que trae Essentials, utiliza las coordenadas del evento y como ya no estas usando eventos te saldrá error, solo sería cambiar esta parte :

Código:
def Kernel.pbHeadbuttEffect(event)
  a=((event.x*event.y+event.x*event.y)/5)%10
por algo como esto :

Código:
def Kernel.pbHeadbuttEffect
 event =$game_player
  a=((event.x*event.y+event.x*event.y)/5)%10
de esa manera no saldría ese error.

Y también se podría crear ese condicional en Scene_map para que se active al apretar "C" estando frente a ese tile.

Por ejemplo, donde dice :

Código:
if Input.trigger?(Input::C)
      unless pbMapInterpreterRunning?
        $PokemonTemp.hiddenMoveEventCalling=true
      end
   end
le agregas el condicional para que quede algo así :

Código:
if Input.trigger?(Input::C)
      unless pbMapInterpreterRunning?
       if Kernel.pbFacingTerrainTag==PBTerrain::GolpeCabeza
          Kernel.pbHeadbutt
       else
        $PokemonTemp.hiddenMoveEventCalling=true
       end
      end
    end

De está manera puedes ir agregando los efectos de los terrain, por ejemplo para los pokemon que salen en las flores, bases secretas, trampas de arena, las rocas donde sube la bicicleta entre muchas otras cosas.

Espero que te sea de ayuda, suerte.
Hice todo lo que me dijiste, y al pie de la letra, pero me sale este error al estar al lado del terrain tag:
---------------------------
Pokemon Neón
---------------------------
Excepción: ArgumentError

Mensaje: wrong number of arguments(0 for 1)

Scene_Map:134:in `pbHeadbutt'

Scene_Map:134:in `follow_update'

PokemonFollow:1551:in `update'

RegisterItemsBW2:102:in `main'

RegisterItemsBW2:99:in `loop'

RegisterItemsBW2:109:in `main'

Main:49:in `mainFunctionDebug'

Main:27:in `mainFunction'

Main:27:in `pbCriticalCode'

Main:27:in `mainFunction'



Esta excepción ha sido registrada en

C:\Users\pc\Saved Games/Pokemon Ne_/errorlog.txt.

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---------------------------
Aceptar
---------------------------


¿Porqué será?
 

Jessie

What goes around, comes around
Hice todo lo que me dijiste, y al pie de la letra, pero me sale este error al estar al lado del terrain tag:
---------------------------
Pokemon Neón
---------------------------
Excepción: ArgumentError

Mensaje: wrong number of arguments(0 for 1)

Scene_Map:134:in `pbHeadbutt'

Scene_Map:134:in `follow_update'

PokemonFollow:1551:in `update'

RegisterItemsBW2:102:in `main'

RegisterItemsBW2:99:in `loop'

RegisterItemsBW2:109:in `main'

Main:49:in `mainFunctionDebug'

Main:27:in `mainFunction'

Main:27:in `pbCriticalCode'

Main:27:in `mainFunction'



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C:\Users\pc\Saved Games/Pokemon Ne_/errorlog.txt.

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¿Porqué será?
Puede ser que mal escribiste algo, en Scene_map verifica que colocarás el comando "Kernel.pbHeadbutt" en lugar de "pbHeadbutt" y en Hidden_Moves haber eliminado la parte que dice "(event)" en "kernel.pbHeadbutt", ademas puedes checar que no estas activando el evento normalmente al tener algún evento sobre el tile.
 

Diego Mertens

Dartrix Joven
Puede ser que mal escribiste algo, en Scene_map verifica que colocarás el comando "Kernel.pbHeadbutt" en lugar de "pbHeadbutt" y en Hidden_Moves haber eliminado la parte que dice "(event)" en "kernel.pbHeadbutt", ademas puedes checar que no estas activando el evento normalmente al tener algún evento sobre el tile.
Sí ya se, ya lo había hecho, lo que pasa es que me olvide de decir que ya lo había resuelto
 

Diego Mertens

Dartrix Joven
---------------------------
Pokemon Neón
---------------------------
Excepción: ArgumentError

Mensaje: wrong number of arguments(0 for 1)

PField_HiddenMoves:1121:in `pbSweetScent'

PField_HiddenMoves:1121

PField_HiddenMoves:1117:in `call'

Event:150:in `trigger'

PField_HiddenMoves:133:in `triggerUseMove'

PField_HiddenMoves:145:in `pbUseHiddenMove'

MenúBW2:511:in `pokemonParty'

MenúBW2:476:in `pbMenuInput'

MenúBW2:172:in `pbMenuLoop'

MenúBW2:251:in `pbStartAnimation'



Esta excepción ha sido registrada en

C:\Users\pc\Saved Games/Pokemon Ne_/errorlog.txt.

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Aceptar
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Hola, estuve probando el dulce aroma, para incluir un método en donde se pueda usar el dulce aroma para aumentar la probabilidad de shiny y al parecer con ese está todo bien. Ya me había dado problemas en batallas antes, pero pensaba que era el Respondón, o el Orgulloso (habilidad nueva creada por mí) y, que, al no figurar en alguna parte importante de los scripts, no habría problema siempre y cuando no use a ese Pokémon, pero, hoy al revisar los Scripts, noté que no es nada que ver, pero me ha dado problemas desde hace ya mucho tiempo.
Aquí el Script de "Vendily", de quien me he fiado sus bases para hacer el proyecto, pero sin ser totalmente igual.

Código:
class PokemonTemp #edit
  attr_accessor :sweetSpot
  attr_accessor :sweetStreak
end
MAXSWEETSTRAK	   = 40 #edit
 
def pbSweetScent(hasencounter,rodtype=1)
  oldpattern=$game_player.fullPattern
  currentSpot=[$game_map.map_id,$game_player.x,$game_player.y,$game_player.direction] #edit
  if !$PokemonTemp.sweetSpot || $PokemonTemp.sweetSpot != currentSpot #edit
	$PokemonTemp.sweetSpot=currentSpot #edit
	$PokemonTemp.sweetStreak=0 #edit
  end #edit
  pbSweetScent
  msgwindow=Kernel.pbCreateMessageWindow
  loop do
	time=2+rand(10)
	time=[time,2+rand(10)].min if speedup
	message=""
	time.times do
	  message+=". "
  $PokemonGlobal.sweet=nil
  $PokemonGlobal.sweet=true
	end
	if pbWaitMessage(msgwindow,time)
	  pbSweetScent
	  $game_player.setDefaultCharName(nil,oldpattern)
	  Kernel.pbMessageDisplay(msgwindow,_INTL("No parece haber Pokémon hoy"))
	  Kernel.pbDisposeMessageWindow(msgwindow)
	  $PokemonTemp.sweetStreak=0 #edit
	  return false
  $PokemonGlobal.sweet=false
	end
	if (rand(100)<bitechance) && hasencounter
	  frames=rand(21)+20
	  if !pbWaitForInput(msgwindow,message+_INTL("¡Me atacó un Pokémon!"),frames)
		pbSweetScent
		$game_player.setDefaultCharName(nil,oldpattern)
		Kernel.pbMessageDisplay(msgwindow,_INTL("Se ha escapado..."))
		Kernel.pbDisposeMessageWindow(msgwindow)
		$PokemonTemp.sweetStreak=0 #edit
		return false
	  end
	  if rand(100)<hookchance || FISHINGAUTOHOOK
		Kernel.pbMessageDisplay(msgwindow,_INTL("Se quedó el Pokémon!"))
		Kernel.pbDisposeMessageWindow(msgwindow)
		pbSweetScent
		$game_player.setDefaultCharName(nil,oldpattern)
		$PokemonTemp.sweetStreak+=1 #edit
		$PokemonTemp.sweetStreak=[$PokemonTemp.sweetStreak,MAXSWEETSTRAK].max #edit
		return true
	  end
#	  bitechance+=15
#	  hookchance+=15
	else
	  pbSweetScent
	  $game_player.setDefaultCharName(nil,oldpattern)
	  Kernel.pbMessageDisplay(msgwindow,_INTL("Ninguno ataca hoy..."))
	  Kernel.pbDisposeMessageWindow(msgwindow)
	  $PokemonTemp.sweetStreak=0 #edit
	  return false
  $PokemonGlobal.sweet=false
	end
  end
  Kernel.pbDisposeMessageWindow(msgwindow)
  return false
end
 
def checkBordering # of the bobber #edit
  p=$game_player
  ret=0
  case p.direction
  when 2 # down
	ret+=1 if !p.passable?(p.x,p.y+1,4)
	ret+=1 if !p.passable?(p.x,p.y+1,6)
	ret+=1 if !p.passable?(p.x,p.y+1,8)
  when 4 # left
	ret+=1 if !p.passable?(p.x-1,p.y,2)
	ret+=1 if !p.passable?(p.x-1,p.y,6)
	ret+=1 if !p.passable?(p.x-1,p.y,8)
  when 6 # right
	ret+=1 if !p.passable?(p.x+1,p.y,2)
	ret+=1 if !p.passable?(p.x+1,p.y,4)
	ret+=1 if !p.passable?(p.x+1,p.y,8)
  when 8 # up
	ret+=1 if !p.passable?(p.x,p.y-1,2)
	ret+=1 if !p.passable?(p.x,p.y-1,4)
	ret+=1 if !p.passable?(p.x,p.y-1,6)
  end
  return ret
end
 
alias _fishing_pbGenerateWildPokemon pbGenerateWildPokemon #edit
 
def pbGenerateWildPokemon(*args) # Do the generating #edit
  wildpoke=_sweetscent_pbGenerateWildPokemon(*args)
  if $PokemonTemp.sweetStreak && $PokemonTemp.sweetStreak>0
	for i in 0...(2*$PokemonTemp.fishingStreak)
	  break if wildpoke.isShiny?
	  wildpoke.personalID=rand(65536)|(rand(65536)<<32)
	end
  end
  return wildpoke
end
 
Última edición:

Jessie

What goes around, comes around
---------------------------
Pokemon Neón
---------------------------
Excepción: ArgumentError

Mensaje: wrong number of arguments(0 for 1)

PField_HiddenMoves:1121:in `pbSweetScent'

PField_HiddenMoves:1121

PField_HiddenMoves:1117:in `call'

Event:150:in `trigger'

PField_HiddenMoves:133:in `triggerUseMove'

PField_HiddenMoves:145:in `pbUseHiddenMove'

MenúBW2:511:in `pokemonParty'

MenúBW2:476:in `pbMenuInput'

MenúBW2:172:in `pbMenuLoop'

MenúBW2:251:in `pbStartAnimation'

Tienes el link del aporte original de ese script?
Nunca lo había visto, pero parece que esta incompleto.
 

KleinStudio

Un plato es un plato
Miembro del equipo
Webmaster
Donde tu estás llamando a pbSweetScent en el original llama a pbFishingBegin de ahí el error porque pbSweetScent requiere un argumento como mínimo tal y como te dice el error (wrong number of arguments(0 for 1)), puedes verlo en la declaración de la función.

Código:
def pbSweetScent(hasencounter,rodtype=1)
 

Diego Mertens

Dartrix Joven
¡Hola!(otra vez)
Me salió otro problema, esta vez con intimidación y respondón, que me hace aparecer el siguiente error:
Código:
---------------------------
Pokemon Neón
---------------------------
Excepción: NameError

Mensaje: undefined local variable or method `upanim' for #<PokeBattle_Battler:0xa418400>

PokeBattle_BattlerEffects:725:in `pbIncreaseStatWithCause'

PokeBattle_BattlerEffects:884:in `pbReduceStatWithCause'

PokeBattle_BattlerEffects:953:in `pbReduceAttackStatIntimidate_ebs'

EliteBattle_Battle:518:in `pbReduceAttackStatIntimidate'

PokeBattle_Battler:1082:in `pbAbilitiesOnSwitchIn_ebs'

PokeBattle_Battler:1080:in `each'

PokeBattle_Battler:1080:in `pbAbilitiesOnSwitchIn_ebs'

EliteBattle_Battle:489:in `pbAbilitiesOnSwitchIn'

PokeBattle_Battle:2124:in `pbOnActiveAll'

PokeBattle_Battle:2123:in `each'



Esta excepción ha sido registrada en 

C:\Users\pc\Saved Games/Pokemon Ne_/errorlog.txt.

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Aceptar   
---------------------------
 

Jessie

What goes around, comes around
[CODE dijo:
Mensaje: undefined local variable or method `upanim' for #<PokeBattle_Battler:0xa418400>
[/CODE]

"undefined local variable or method" quiere decir que estas usando un comando que no existe o no esta bien definido, 'upanim' en este caso, quizás esta mal escrito, así que mejor lo revisas bien.
 

Diego Mertens

Dartrix Joven
¡Hola de nuevo! Me ha surgido, más que una duda, una idea, con respecto al cabezazo, he querido hacer algo similar, pero con el dulce aroma, para que, al tocar una determinada letra, se use automáticamente, sin necesidad de hacerlo mediante el equipo, lo cual puede ser tedioso a veces.
He tratado poniendo un if en
Código:
HiddenMoveHandlers::CanUseMove.add(:SWEETSCENT,proc{|move,pkmn|
para que al tocar "R" se use dulce aroma, pero no me sirvió, simplemente no ha funcionado, y quería saber si hay alguna forma de hacerlo.
Desde ya, muchas gracias

Cuando quiero entrar al laboratorio de Oak, luego de "modernizarlo" un poco, me aparece esto:
Código:
---------------------------
Pokemon Neón
---------------------------
Excepción: RuntimeError

Mensaje: Script error within event 6, map 33 (Laboratorio):

Exception: NoMethodError

Message: Section019:197:in `screen_z'undefined method `*' for nil:NilClass

***Full script:

pbDoorEntrance(33,6,12,8)


Interpreter:243:in `pbExecuteScript'

Sprite_Character:148:in `update_or'

Tilemap_Perspective:429:in `shadow_update'

DynamicShadows:178:in `update'

Sprite_Character:40:in `perspectivetilemap_initialize'

Tilemap_Perspective:423:in `shadow_initialize'

DynamicShadows:151:in `initialize'

Spriteset_Map:163:in `new'

Spriteset_Map:163:in `_animationSprite_initialize'

Spriteset_Map:162:in `each'



Interpreter:276:in `pbExecuteScript'

Interpreter:1606:in `command_355'

Interpreter:494:in `execute_command'

Interpreter:193:in `update'

Interpreter:106:in `loop'

Interpreter:198:in `update'

Scene_Map:103:in `follow_update'

Scene_Map:101:in `loop'

Scene_Map:114:in `follow_update'

PokemonFollow:1551:in `update'



Esta excepción ha sido registrada en 

C:\Users\pc\Saved Games/Pokemon Ne_/errorlog.txt.

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Aceptar   
---------------------------
¿Porqué sale este error?
 
Última edición:

Jessie

What goes around, comes around
He tratado poniendo un if en
Código:
HiddenMoveHandlers::CanUseMove.add(:SWEETSCENT,proc{|move,pkmn|
El HiddenMoveHandler solo sirve para decirte si puede ser usado el movimiento.
Para usar el movimiento de esa manera, tienes que agregar el condicional en Scene_Map, por ejemplo despues de
Código:
 if Input.trigger?(Input::C)
y antes de
Código:
 if Input.trigger?(Input::B)
puedes colocar esto
Código:
 if Input.trigger?(Input::R)
y ahí colocas el condicional que quieres y podría quedar algo así

Código:
if Input.trigger?(Input::R)
  unless pbMapInterpreterRunning? or $game_player.moving?
    pbSweetScent
  end
end
Pero necesitarás agregar otro condicional ya sea aquí en Scene_map o en pbSweetScent, ya que de lo contrario el jugador será capaz de hacer el efecto cada vez que aprete R incluso iniciando el juego sin tener pokémon en el equipo.

Mensaje: Script error within event 6, map 33 (Laboratorio):
Dice que hay un error en el evento 6, quizás tienes un script que se activa al entrar al mapa que te esta marcando el error.
 

Diego Mertens

Dartrix Joven
Pero necesitarás agregar otro condicional ya sea aquí en Scene_map o en pbSweetScent, ya que de lo contrario el jugador será capaz de hacer el efecto cada vez que aprete R incluso iniciando el juego sin tener pokémon en el equipo.
Pues... no funciona. :hmm:


Dice que hay un error en el evento 6, quizás tienes un script que se activa al entrar al mapa que te esta marcando el error.
:hmm: No sé, ya lo he eliminado, pero ahora aparece esto:
Código:
---------------------------
Pokemon Neón
---------------------------
Excepción: RuntimeError

Mensaje: Script error within map 33 (Laboratorio):

Exception: NoMethodError

Message: Section019:197:in `screen_z'undefined method `*' for nil:NilClass

***Full script:

pbDoorEntrance(33,6,12,8)


Interpreter:243:in `pbExecuteScript'

Sprite_Character:148:in `update_or'

Tilemap_Perspective:429:in `shadow_update'

DynamicShadows:178:in `update'

Sprite_Character:40:in `perspectivetilemap_initialize'

Tilemap_Perspective:423:in `shadow_initialize'

DynamicShadows:151:in `initialize'

Spriteset_Map:163:in `new'

Spriteset_Map:163:in `_animationSprite_initialize'

Spriteset_Map:162:in `each'



Interpreter:281:in `pbExecuteScript'

Interpreter:1606:in `command_355'

Interpreter:494:in `execute_command'

Interpreter:193:in `update'

Interpreter:106:in `loop'

Interpreter:198:in `update'

Scene_Map:103:in `follow_update'

Scene_Map:101:in `loop'

Scene_Map:114:in `follow_update'

PokemonFollow:1551:in `update'



Esta excepción ha sido registrada en 

C:\Users\pc\Saved Games/Pokemon Ne_/errorlog.txt.

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Aceptar   
---------------------------
 

Diego Mertens

Dartrix Joven
Hola, de nuevo, me ha salido un problemilla y quiero resolverlo:
Código:
---------------------------
Pokemon Neón
---------------------------
Excepción: RuntimeError

Mensaje: El campo  no tiene un valor entero positivo

Archivo PBS/pokemon.txt, seccion 0, clave Evolutions





Compiler:417:in `csvPosInt!'

Compiler:1887:in `pbCompilePokemonData'

Compiler:1881:in `each'

Compiler:1881:in `pbCompilePokemonData'

Compiler:1878:in `each'

Compiler:1878:in `pbCompilePokemonData'

Compiler:4106:in `pbCompileAllData'

Compiler:4220



Esta excepción ha sido registrada en 

C:\Users\pc\Saved Games/Pokemon Ne_/errorlog.txt.

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Aceptar   
---------------------------
Yo había buscado algunos pokémon si evolución y les he puesto a otros pokémon que parecían y merecían ser sus evoluciones, por lo que los he cambiado, y me aparece ese error que me dice que es pokemon.txt hay un valor positivo faltante en evolutions en la linea 0, pero no se que significa eso. ¿Me ayudarían?
 

Diego Mertens

Dartrix Joven
Hola, quería saber si no hay forma de agregar Pokémonturas en Pokémon Essentials, y yo ya he buscado mucho, pero sólo encontré esto:
https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=373802
Pero me salta un error (lo he posteado allí) luego de la pantalla de inicio, y quería saber si no hay ninguna otra forma de poner Pokémonturas, que no hagan mucho, sólo reemplacen MO's, si es posible, por ejemplo que en la Carga Tauros te permita usar Golpe Roca, aún si no lo tiene, o el Nado Lapras, sólo se pueda usar en el agua, a modo de Surf, o Vuelo Charizard, a modo de Vuelo. Si eso último no es posible, que sólamente aumenten la velocidad de movimiento al Surfear o correr.
Desde Ya, Muchas Gracias.
 

super luisuto

Miutu hizo unas zapatillas con mi stunfisk
Respuesta: [Scripting] Pregunta/respuesta rápida

mira, esto es lo que me pasa cuando intento hablar, salir o entrar de una casa con un pokémon acompañante...[QUOTE---------------------------
Pokemon Essentials
---------------------------
Exception: NoMethodError

Message: undefined method `>' for nil:NilClass

RPG__Sprite:123:in `effect?'

RPG__Sprite:434:in `effect?'

RPG__Sprite:433:in `each'

RPG__Sprite:433:in `effect?'

AnimationSprite:31:in `update'

AnimationSprite:88:in `follower_update'

AnimationSprite:87:in `each'

AnimationSprite:87:in `follower_update'

:1775:in `update'

Scene_Map:51:in `updateSpritesets'



This exception was logged in

C:\Users\Luisuto\Saved Games/Pokemon Essentials/errorlog.txt.

Press Ctrl+C to copy this message to the clipboard.
---------------------------
Aceptar
---------------------------
][/QUOTE]

Puse los scritps de pokemon acompañante en "complier-mein" y los graficoa de todos los pokemon, tambien sus animaciones y aun asi me sigue dando problemas... :S
 

KleinStudio

Un plato es un plato
Miembro del equipo
Webmaster
Se puede hacer de alguna manera las batallas triples en Essentials? Habría que cambiar muchas cosas?
Respuesta corta: no.
Para hacer las batallas triples habría que añadir muchísimo código a las batallas de Essentials para manejar los turnos, los objetivos a tu alcance y demás. Los scripts de batalla son sin duda el pilar de Essentials y suelen modificarse frecuentemente, una modificación así además de grande sería incompatible con futuras versiones y habría que volver a escribirlo o adaptarlo.
Personalmente hice un script de batallas triples para mi Essentials BW pero es que es inviable adaptarlo, lo mejor será esperar a ver si Essentials añade soporte nativamente para este tipo de batallas.
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
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