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[RPG - Otros] Escuela de Iniciación a RMXP, Pokémon Essentials y conocimientos básicos de RGSS

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Hoy solo será una introducción para los que seáis nuevos en RMXP.

RPG Maker XP o también llamado RMXP es un programa enfocado a la creación de videojuegos RPG (Rol Playing Game) desarrollado por Enterbrain.
Este programa incluye un editor de mapas, un editor de eventos, un editor de base de datos y un editor de scripts el cual utiliza un lenguaje de programación llamado RGSS.

Existen muchas versiones de RPG Maker pero nosotros trabajaremos con RMXP debido a que se ha creado un engine llamado Pokémon Essentials que nos ayuda a crear un juego al estilo pokémon.
La ventaja de RMXP ante otros métodos como el RH es que no tiene ninguna limitación gráfica, pero al contrario que en el RH no puede ser jugado en dispositivos móviles.

En cuanto a los contenidos que se tratarán, como habéis visto en las inscripciones, en esta escuela aprendereis crear un juego al estilo pokemon a vuestro gusto, aprenderéis a mapear, crear eventos, engines, modificar y añadir pokemons, ítems, habilidades, tipos y movimientos y una iniciación al scripting para que podáis modificar algunos scripts ya existentes.
Además no hay necesidad de que el juego se base en pokemon, lo unico que teneis que mantener son los sistemas, ya que podéis crear un juego en el que en vez de criaturas sean personajes al estilo de los clásicos RPG.

Una vez dicho esto lo primero que deberéis hacer para empezar a trabajar es tener RMXP y Pokémon Essentials instalado.
Pokémon Essentials es completamente gratuito pero RMXP es de pago.
Si no queréis gastar dinero podéis descargarlo pirata.

-Pokémon Essentials:
17.2: Downloads | Pokémon Essentials Wiki | FANDOM powered by Wikia

16.2 Español: Descargas | Pokemon Essentials Wiki | FANDOM powered by Wikia

(Se trabajará en la versión 17.2 ya que es la última, si alguien ya tiene un proyecto empezado en otra versión o no quiere empezarlo en 17.2 porque únicamente está en ingles puede descargar la 16.2 ya que es muy parecida pero no se recomienda una versión inferior a esta)

-RMXP:
Página oficial: http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maer-xp
Página Steam: RPG Maker XP on Steam

Si queréis descargarlo pirata podeis buscarlo por internet pero aseguraros de que puede abrir pokemon essentials ya que algunos dan errores.


Obviamente no hay ninguna tarea.
Como esta clase solo a sido de introducción mañana habrá otra.


 

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Clase 2 - Interfaz y Herramientas

Hoy haremos una introducción al programa, explicare las herramientas y la interfaz.

Si habéis descargado Pokémon essentials y RMXP lo primero que tenéis que hacer es abrir RMXP y arriba a la derecha donde pone file seleccionáis open Project.
Se os abrirá un proyecto que es el tutorial que trae essentials. Ya que todo lo que se explica en ese tutorial lo vamos a explicar aquí no es necesario que lo juguéis.
Lo recomendable es que en vez de borrar los mapas arrastreis todos al mapa llamado intro que se encuentra el primero, ya que podréis usarlos como referencia.
Para ello solo tenéis que arrastrar todos los mapas encima de intro.


Una vez explicado esto empecemos con la interfaz.



Arriba del todo (azul claro) tenéis las diferentes herramientas.
Todas estas herramientas aparecen en la barra de abajo por lo que no es necesario meterse ahí.

Debajo de esto (rosa) tenéis varias opciones:
- Crear un nuevo proyecto (lo cual no es recomendable debido a que no llevara el engine instalado, si queréis crear un nuevo proyecto lo recomendable es descargar otra vez Pokémon Essentials)
- Abrir un proyecto ya existente.
- Guardar vuestro proyecto.
- Cortar
- Copiar
- Pegar
- Borrar
- Deshacer

Después (en rojo) tenéis las herramientas para mapear las cuales serán explicadas cuando lleguemos al tema.

Luego (en negro) la escala a la que veis el mapa, esto únicamente se aplica en el programa, no cambia nada en el juego. Podéis poner una escala de 1/1 , 1/2 o 1/4.

A continuación (en amarillo) tenéis las herramientas para editar e importar gráficos, modificar scripts, probar los archivos de audio y probar el juego.
Estas herramientas al igual que las de mapping serán explicadas en profundidad más adelante.



En verde tenéis el tileset, donde podréis seleccionar los tiles que usareis en el mapa.

En azul oscuro los mapas de vuestro proyecto, si habéis seguido las instrucciones del principio deberéis tener un mapa llamado intro que y de él salen el resto de mapas.


Y por último en blanco tenéis el mapa que habéis seleccionado y ahí podréis editarlo.

La clase de hoy no tendrá ningún ejercicio ya que no lo veo necesario, únicamente os recomiendo que miréis todo un poco por encima para ver dónde está cada cosa.


El próximo día empezaremos ya con más práctica.

 

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Clase 3 - Iniciación al Mapeado

En la clase de hoy os enseñaremos los conceptos del mapping en RMXP.
Vamos por partes. En la clase de Interfaz pudimos ver las diferentes herramientas/opciones que este programa trae por defecto, hoy les explicaremos detalladamente lo que hace cada una (Solo las de mapping)

En rojo podemos ver las herramientas que no nos servirán de mucho a la hora de mappear pero igual debemos saber para qué sirve:
Cortar/Copiar/Pegar/Borrar: Sirve para cortar/copiar/pegar/borrar (Como lo dice la palabra misma) ya sean eventos, o una parte del mapa con ayuda de la herramienta Seleccionar.

En verde está la herramienta Deshacer, no hace falta explicar su función.

En morado podemos ver las herramientas que nos servirán de mucho a la hora de mappear:
Capa 1: Esta capa se utiliza para los tiles sin fondo, como lo es el suelo. Si colocas un tile sin fondo (Es decir, que tiene fondo transparente, como la segunda flor que se puede ver en el tileset) se verá con fondo blanco.
Capa 2: Al contrario de la Capa 1, en esta se ponen los tiles sin fondo.
Capa 3: Hace la misma función que la Capa 2, pero en esta se ponen los tiles que están sobre otros. Un ejemplo es el cartel. Como se puede ver la casa no tiene fondo, por lo que está puesta en la Capa 2, y el cartel está sobre la casa, puesto en la Capa 3.


Capa de Eventos: En esta capa se controlan los eventos. El uso de esta será explicado cuando lleguemos al tema.

En marrón están Las Vistas, su explicación sería perder tiempo pues solo es dar click en esta herramienta y verás su función.

En azul tenéis El Tileset, donde podréis seleccionar los tiles que usareis en el mapa.
Y por último en negro tenéis el mapa que habéis seleccionado y ahí podréis editarlo.


Y por último las herramientas para colocar los tiles.

Estas son el lápiz, el cuadrado, el círculo y el cubo

El lapiz pone los tiles seleccionados de uno en uno a no ser que hayas seleccionado más de uno.
Es útil para decoracion, casas y árboles.

El cuadrado como su nombre indica crea un cuadrado o rectángulo. Es usado para el suelo o montañas aunque lo recomendable es solo usarlo para dar la forma y luego modificarlo para que no quede tan simétrico.

El círculo crea un círculo (obviamente), no es muy usado ya que queda antinatural pero podéis utilizarlo para plazas o fuentes, aunque como el cuadrado se recomienda modificarlo.

Y por último el cubo el cual rellena un espacio con el tile seleccionado, suele ser usado para suelos.

Y hasta aquí la clase de hoy.
Como tarea tenéis que hacer un mapa para usar estas herramientas, podeis buscar un tileset o usar el de essentials. Cuando lo tengáis listo mandarlo por el servidor de discord y así ademas podremos daros algún consejo para mappear.

 
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Clase 4 - Añadir y Configurar un Tileset.

Hoy os enseñare a añadir nuevos tilesets y configurarlos.

Lo primero es tener el tileset que queréis añadir, podeis buscar uno en internet o si no queréis buscar solo para probar podéis usar este:
https://akizakura16.deviantart.com/art/4th-gen-Outdoor-Tileset-613857695
(Recordad que la imagen tiene que medir 256 px de ancho)

Una vez lo tengáis deberéis ir a la carpeta de vuestro juego, allí vais a graphics y después a tilesets y pegais vuestro tileset.

Despues teneis que entrar en RMXP y arriba en la barra de herramientas le dais a materials.


Y luego a tileset.

Y por último le dais a import y seleccionáis el tileset que quereis añadir.
Os saldrá esta ventana.

Aquí deberéis seleccionar el color transparente con el click izquierdo sobre el tileset (por lo general blanco o negro) y el color semi-transparente con el click derecho (sombras)

Una vez hecho esto nuestro tileset ya estará insertado y ahora tendremos que configurarlo.

Para ello os vais a database.

Y a la pestaña de tileset.


Cuando hayáis añadido un nuevo tileset no aparecera en la lista, solo teneis que seleccionar un espacio en blanco y donde dice “tileset graphic” seleccionáis el tileset.

A la derecha tenemos las características que le añadiremos a cada tile, como bloqueos de paso, prioridades etc.
A la izquierda podéis seleccionar hasta 7 autotiles, un panorama, un fog y un battleback (todo esto se explicará más adelante)

La primera característica que nos encontramos es la que dice “passage”, tiene 3 posiciones, el círculo que significa que se puede pasar, la cruz que significa que no se puede pasar y el cuadrado que solo se puede aplicar a los autotiles que hace que no se puede pasar a no ser que los tiles esten colocados en línea.
Para aplicarla sobre un tile solo tenéis que pulsar el botón “passage”, por defecto todos los tiles son traspasables, si pulsais una vez sobre el tile el círculo cambia a una flecha y si pulsais otra vez volverá al círculo (a no ser que sea un autotile, en ese caso cambiaria al cuadrado)

A continuación tenemos “passage (4 dir)” esto nos permitirá configurar un tile para bloquear solo algunas direcciones. Para ello pulsais el botón de “passage (4 dir)” y os aparecerán cuatro flechas, si pulsais en una flecha se cambia a un punto que significa que no se puede pasar.

Luego tenemos las prioridades (“priority”) el jugador por defecto tiene prioridad 1, si un tile tiene prioridad 2 pasará por encima del jugador, y un tile con prioridad 3 pasara por encima del tile con prioridad 2 y así sucesivamente hasta la prioridad 5 que es la más alta.

A continuación tenemos “bush flag” que hace que el jugador se “entierre” en el tile hasta la cintura, esto se suele usar en la hierba.

Después tenemos “counter flag”, esta opción nos permitirá interactuar con un NPC que esta al otro lado del tile, suele ser usado en mostradores.


Y por último los “terrain tag” que como indica el nombre son unas etiquetas que se dan al tile para identificar el terreno.
RMXP solo nos deja seleccionar un máximo de 7, pero essentials incluye 15 terrain tags.
Para pasar el límite hay que entrar en el modo depurador que se explicara en clases posteriores.


Y hasta aquí la clase de hoy, tal vez es un poco larga pero considero que es sencilla.

Como tarea tenéis que añadir un nuevo tileset y probar todas las configuraciones.

 

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Clase 5 - Eventos.

En esta clase os enseñaré lo que es un evento, para que sirve y cómo configurarlo.


Los eventos son la base de un juego en RMXP, puedes tener mapas preciosos, muchos scripts con miles de funciones pero si no hay eventos el juego no va a funcionar.

Lo primero es ir a la capa de eventos pulsando el botón o f8.
En esta capa se creará una cuadrícula, si hacemos doble click en uno de los cuadrados se creará un evento y nos aparecerá la siguiente pantalla.



En esta clase solo explicare los 7 primeros recuadros ya que el octavo se dividirá en varias clases.


1) En el primer cuadro podemos observar el id y el nombre.
Al crear un evento nuevo siempre por defecto aparecerá EV y el id del evento.
El nombre únicamente sirve para identificar el evento, no es necesario que lo cambieis pero si recomendable si vais a crear muchos eventos.


2) A continuación en el segundo cuadro podemos ver distintas opciones para las páginas.
Un evento puede contener varias páginas con distintos comandos cada una, esto sirve para tenerlo todo un poco más ordenado y no crear demasiados eventos.

Las opciones que tenemos son:

- New Event Page: Crea una nueva página.
- Copy Event Page: Copia la página.
- Paste Event Page: Pega la página que anteriormente ha sido copiada, las páginas pueden ser pegadas en un mismo evento o podéis pegarla en otro evento diferente.
- Delete Event Page: Borra la página.
- Clear Event Page: Borra todos los comandos de la página sin eliminarla.

3) Después tenemos las condiciones en el tercer cuadro. Esto es una de las cosas más importantes de un evento.
Como el nombre indica estas son las condiciones que tienen que cumplirse para que el evento se realice.
Hay 3 tipos: Switch (Interruptor), self switch (interruptor local) y variable (variables).

Para activar una condición lo primero es activar el cuadro que hay al lado de la condición.

-Interruptores: Los interruptores tienen únicamente dos estados, encendido y apagado.
Essentials trae 58 interruptores que podéis usar o tambien podeis crear uno nuevo; simplemente seleccionais un interruptor en blanco y abajo donde pone “name” escribes el nombre del interruptor.
En clases posteriores cuando os enseñe los comandos, os enseñare a como activarlos y desactivarlos.

-Interruptores Locales: Al contrario que los interruptores estos solo funcionan en un mismo evento, un evento diferente no podrá tener como condición el interruptor local de otro evento.

-Variables: Al contrario que los interruptores las variables abarcan los números desde el -9999 hasta el 9999.
En un evento se puede aplicar la condición de que cuando una variable sea igual o mayor que el valor X se realice el evento. Siempre será el valor igual o mayor.

4) El gráfico es algo muy sencillo, simplemente hacéis click en el cuadro gris y os aparecerán todos los overworlds de la carpeta Characters.
Simplemente hacéis click en el gráfico que queráis seleccionar y le dais a ok.

5) Aquí podéis configurar un movimiento para el evento, este movimiento se realizará una vez o en bucle pero será siempre el mismo (a no ser que una acción desencadene que se cambie de página)

Lo primero que tenemos es el tipo de movimiento, las opciones son:

- Fixed: Parado.
- Random: Se moverá de forma aleatoria por todo el mapa.
- Approach: Seguirá al jugador.
- Custom: Te permite seleccionar la ruta que quieres que realice, esto sera explicado mas adelante cuando lleguemos al comando “set move route”

Por último tenemos la velocidad y la frecuencia del movimiento, que tiene una escala del 1 al 6.

6) Aquí tenemos diferentes opciones del evento.

- Move Animation: Esta opción hace que si el evento se mueve se de la sensación de que camina, si está desactivada sólo se verá el gráfico estático moviéndose por el mapa.
- Stop Animation: Sirve para que cuando el evento se pare aún continúa la animación de movimiento.
- Direction Fix: Esta opción hace que el gráfico se mantenga mirando en una dirección independientemente de que cambie de dirección al moverse.
- Trough: Esto hace que el jugador u otros eventos puedan pasar por encima.
- Always on top: Al contrario que la anterior esta opción hace que el evento siempre pase por encima del jugador u otros eventos.

7) Estas opciones determinan que activa el evento.

- Action Button: El evento se iniciará cuando el jugador se sitúe delante y pulse la tecla “espacio”, “enter” o “c”
- Player Touch: El evento se iniciará cuando el jugador choque contra el evento.
- Event Touch: Este a diferencia del anterior activa el evento cuando el evento toca al jugador. Esto ocurre cuando el jugador está estático y un evento en movimiento choca contra el.
- Autorun: Se inicia automáticamente al entrar en el mapa y tiene prioridad ante todos los otros eventos, el jugador no recobrara el control sobre el personaje hasta que el evento termine.
- Parallel Process: Al contrario que el anterior, el evento se activará al entrar al mapa pero no interferirá en los demás eventos.


Y hasta aquí la clase de hoy.
Ya que aún no hemos visto los comandos que son la base de los eventos la tarea de hoy es muy sencilla. Unicamente teneis que crear un evento y probar con las opciones de los cuadros 4,5 y 6 ya que con los otros cuadros aún no podéis hacer nada.
Simplemente es crear un evento ponerle el gráfico de un NPC por ejemplo y que se mueva de una forma, luego crear otro que por ejemplo tenga el gráfico de un pájaro y vaya por encima y así con varios eventos hasta que hayáis probado todas las opciones.

No es necesario entregar la tarea.

 

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Clase 6 - Comandos Parte 1

En la clase anterior tuvisteis el primer contacto con los comandos de los eventos, hoy os enseñaré los comandos de la primera página, ya que hay tres páginas.

Para entrar a los comandos solo tenéis que hacer doble click en el cuadro blanco de donde pone “List of event commands”.



-Show text: Este es un comando muy básico y muy utilizado. Este comando crea los cuadros de texto.
Al seleccionarlo os aparecerá un cuadro en el que podréis escribir lo que quereis que ponga en el cuadro.
La flecha que se encuentra encima del cuadro de texto indica que a partir de ahi habra que pulsar el boton de accion para pasar a otro cuadro de texto en el que se mostrará el resto de lo que hayáis escrito.

-Show Choices: Este comando creará un cuadro en el que se mostrarán distintas respuestas y dependiendo de la respuesta se realizará un comando.
Al seleccionarlo se abrirá un cuadro en el que podréis seleccionar, a la izquierda el texto que se mostrará en cada una de las opciones disponibles, si no poneis nada no saldrá esa opción.
Y a la derecha se puede seleccionar qué ocurre cuando cancelas, (se cancela cuando se pulsa la tecla esc).
Las opciones son:
Disallow: No pasa nada, simplemente se sale.
Choice 1-4: Se ejecutan los comandos de esa respuesta.
Branch: Os da la opcion de elejir un comando especifico para cuando se cancele.

Una vez configurado esto en vuestra lista de comandos os saldrá el comando Show choices y a continuación “When” seguido del nombre de la respuesta. Debajo de eso aparecerá un asterisco y un signo de mayor que donde si hacéis doble click podréis seleccionar los comandos.


-Input Number: Con este comando podreis cambiar el número de una variable.
Simplemente seleccionais la variable y el número.

-Change text options: Con este comando podreis modificar algunas cosas de los cuadros de texto. Este comando debe ir antes del cuadro de texto para que funcione.
Podéis cambiar la posición y la ventana, en la ventana nos dan dos opciones. En show se mostrará el textbox y en hide solo el texto.

-Button Input processing: Esto es un comando un poco avanzado que por ahora solo diré su función. Sirve para guardar la tecla que pulses cuando se ejecuta el evento en una variable.
Más adelante veremos aplicaciones para este comando.

-Wait: Simplemente sirve para que haya una espera hasta que se ejecute el próximo comando. La unidad que usa son frames.
20 frames = 1 segundo.

-Comment: Los comentarios son anotaciones que no influyen en el evento, simplemente sirven como guia por si creas un evento largo.



Y hasta aquí la clase de hoy, disculpad la falta de imágenes pero es que esta clase la he escrito sin mi ordenador por lo que no me ha sido posible. Me gustaría hacer unas 3 o 4 clases por página de comandos. Lo que equivale a 9 o 12 clases sobre esto.
Tal vez si veo que en alguna clase puedo meter mas sean menos de 9 pero esa es la estimación. De esta forma intento no sobrecargar a los nuevos ya que aunque veamos pocos comandos tienen muchas posibilidades y me gustaría que practicaseis bastante.

Como tarea tenéis que crear eventos usando estos comandos. No hace falta que me mostréis los comandos pero no dudéis en preguntar si teneis alguna duda.

 
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Clase 7 - Comandos Parte 2

Hoy continuaremos con los comandos y veremos el segundo bloque de la página 1.

-Conditional Branch: Este es un comando muy común y útil. Nos permite crear un condicional.
Y estas son las posibles condiciones:

·Página 1:
· Switch: Los comandos solo se realizaran si el interruptor X está encendido o apagado.
· Variable: Los comandos solo se realizarán si la variable X es igual, mayor e igual, menor e igual, mayor, menor o diferente al número que elijáis o a otra variable.
· Self Switch: Los comandos solo se realizaran si el interruptor local X de ese evento está encendido o apagado.
· Timer: Los comandos solo se realizarán si la hora del juego es mayor o menor a la indicada.

Las condiciones de las páginas 2 y 3 no son usadas en essentials.

·Página 4:
·Script: Lo veremos cuando lleguemos a los scripts.


La opción de abajo que dice: “Set handling when conditions do not apply” si está seleccionada cuando le demos a OK nos saldrá un cuadro más donde podremos seleccionar qué comandos se realizarán si no se cumplen las condiciones.

Finalmente cuando le demos a OK nos saldrá un recuadro donde podremos poner los comandos.


- Loop: Este comando crea un bucle, los comandos que haya en su interior se repetirán hasta que el bucle termine.

- Break Loop: Termina el bucle, este comando suele ponerse dentro del bucle en una condición, para que cuando se cumpla esa condición termine el bucle.

- Exit Event Processing: Termina el evento y no realiza los comandos que se encuentren por debajo de este.

- Erase Event: Borra (hasta que salgamos y volvamos a entrar del mapa) los eventos del mapa haciendo que no se realicen sus comandos.

- Call Common Event: Inicia un evento que previamente hayamos configurado.
Esto es usado para no tener que escribir los bloques de comandos que se repiten mucho.
Para añadir un evento común deberéis ir a database y luego a la pestaña de common events.
Ahi podeis añadir los comandos del evento.

- Label: Este comando sirve para regresar a una parte del evento.
Al seleccionarlo os dejará elegir el nombre.
Para poder usarlo solo tenéis que poner el comando encima de donde quereis que regrese y usar el comando Jump to label para que vaya ahí.



Como se puede ver en la imagen cuando se ejecute el comando Jump to Label regresará a Label: A y despues seguira hacia abajo de forma normal.



Y hasta aquí la clase de hoy.
La tarea para los comandos será la misma siempre, crear eventos para probar los comandos. No es necesario entregar.

 
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Clase 8 - Comandos Parte 3

- Control Switches: Con este comando podremos activar o desactivar interruptores, se puede activar o desactivar un solo interruptor marcando la opción “single” y seleccionando el interruptor o con la opción “banch” en la que podéis activar o desactivar varios interruptores que estén seguidos, solo tenéis que elegir de cual a cual interruptor.
Ejp: 3~7
Se activarán o desactivarán los interruptores 3,4,5,6 y 7.

Y por último en el recuadro que pone “Operation” podéis seleccionar si lo apaga o lo enciende.



- Control Variables: Con este comando podemos modificar las variables, es algo complejo ya que tiene muchas opciones.

Lo primero es seleccionar la variable o las variables en los recuadros “single” y “banch”, al igual que en el comando anterior.

Luego en el recuadro “operation” podemos seleccionar la operación.

· Set: No realiza ninguna operación, solo cambia el valor de la variable.
· Add: Suma al valor.
· Sub: Resta al valor.
· Mul: Multiplica al valor.
· Div: Divide al valor.
· Mod: Divide al valor pero el número al que se cambia la variable es el resto de la división.

A continuación tenemos mas opciones para seleccionar el valor que se usará en las operaciones.

· Constant: Se usará el valor que se establece en ese cuadro de texto.
· Variable: Se usará el valor de otra variable.
· Random: Un número aleatorio entre los números seleccionados.
(“Item”, “actor” y “enemy” no se usan en Essentials)
· Character: en el primer recuadro se selecciona el evento o el personaje y en el segundo una propiedad de ese evento.
· Map X: Su posición en el eje de coordenadas X del mapa.
· Map Y: Su posición en el eje de coordenadas Y del mapa.
· Screen X Coordinate: Su posición en el eje X de la pantalla.
· Screen Y Coordinate: Su posición en el eje Y de la pantalla.
· Terrain tag: El número del “terrain tag” de el tile en el que está.
·Other: Nos da opciones como el id del mapa, el numero de pokemons en el equipo, el dinero, los pasos que da el jugador (contando desde que entra al mapa), el tiempo jugado (contando en segundos) y la hora del reloj (veremos ese comando más adelante).




- Self Switch: Activa o desactiva el interruptor local seleccionado.

- Control Timer: Este comando crea una cuenta atrás, con la opción “start” se activa y abajo podemos seleccionar los minutos y los segundos de la cuenta atrás.
Con “stop” podemos pararlo.

- Change gold: Con este comando podemos modificar el dinero del jugador.
Podemos seleccionar entre “Increase” aumentar o “Decrease” disminuir.
Y luego podemos elegir un valor fijo con “constant” o el valor de una variable.


Los siguientes comandos no son usados en essentials.



La clase de hoy tal vez sea un poco larga y bastante amplia de contenido.
La tarea es la misma que siempre.
Si tenéis alguna duda o necesitáis ejemplo de ejercicios decirmelo por el server de discord.

 
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Clase 9 - Comando Parte 4

Hoy veremos el último bloque de la primera página, son comandos sencillos para bastante útiles.

-Change Windowskin: Cambia el gráfico del cuadro de texto.

-Change BGM: Cambia la música ambiental de la batalla. Se puede configurar el volumen y el tono (“pitch”)

-Change Battle end ME: Cambia el sonido que se reproduce al terminar la batalla. Al igual que en el anterior se puede configurar el volumen y el tono.

-Change Save Access: Habilita o deshabilita la posibilidad de guardar el juego, es decir, si esta desabilitado el jugador no podrá guardar la partida.

-Change Menu Access: Habilita o deshabilita la posibilidad de acceder al menú.

-Change Encounter: Habilita o deshabilita los encuentros.



Ya que la clase de hoy se queda corta aquí os pongo una lista de ejercicios que engloba todos los comandos que hemos visto hasta ahora.
No es necesario entregar.

1. Un NPC que te realice una encuesta.



-Show Text
-Show Choices

Opcional:

-Wait
-Change Text Options


2. Un NPC que dependiendo de las respuestas que hayamos dado en la encuesta anterior nos diga algo diferente.



-Show Text
-Conditional Branch
-Control Switches o Variables (En el evento de la encuesta)

3. Un NPC que te muestre 3 opciones.
Una de ellas te hace entrar en un bucle con un conditional branch que a su vez te muestre dos opciones, una rompe el bucle y la otra te vuelve a mostrar estas dos opciones.
La segunda te muestra un texto y después vuelve al inicio del evento.
Y la tercera cierra todo el evento.


-Show text
-Conditional Branch
-Loop y break loop
-Exit Event Processing
-Label y jump to label



Con estos ejercicios podéis practicar los comandos que considero que tienen más posibilidades, ya que no veo necesario el hacer un ejercicio con comandos como change gold.

Si queréis mas ejercicios podéis pedirlos.

 
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Clase 10 - Comandos Parte 5

Hoy pasamos a la segunda página de los comandos.

-Transfer Player: Lleva al jugador a la ubicación indicada, ya sea del mismo mapa o de otro.
Hay dos opciones para seleccionar el lugar:
·Direct Appointment: Al pinchar en la caja de texto se nos abrirá un cuadro donde
podremos seleccionar el mapa y el punto exacto.
·Appoint with Variables: Te permite seleccionar el mapa y la posición mediante variables.

También se puede modificar la dirección y la opción de “fading” que es para mostrar una transición de pantalla.


-Set Event Location: Mueve a un evento en el mismo mapa. Al igual que el comando anterior podéis elegir la posición, que se seleccione por variables o en la opción “Exchange with another event” que se cambie por otro evento. También podéis cambiar la dirección.


-Scroll map: Este comando sirve para mover la posición de la cámara. Podéis elegir la dirección, la distancia y la velocidad.


-Change map settings: Te permite cambiar el panorama, el fog y el battleback.
·El panorama es un gráfico que se encuentra en la carpeta Graphics/Panoramas y que si se selecciona en un mapa aparecerá en los huecos sin tiles. Suele ser usado como fondo. (Cielo, montañas, etc)
·El fog es un gráfico que se encuentra en la carpeta Graphics/Fogs que aparece por encima del mapa. (Niebla, hojas, etc.)
·El battleback es un gráfico que se encuentra en la carpeta Graphics/BattleBacks que se muestra en la batalla.

Este comando solo cambia los gráficos momentáneamente, para que sea permanente deberá hacerse desde metadata.


-Change fog color tone: Cambia el color del fog activo. Se puede seleccionar el color y el tiempo.


-Change fog opacity: Cambia la opacidad del fog activo. Se puede seleccionar la opacidad y el tiempo.


-Show animation: Muestra una animación en un evento.



-Change transparent flag: Hace que el jugador se vuelva transparente.


-Set move route: Este comando sirve para mover al jugador o un evento.
Al seleccionarlo nos aparecerá una ventana donde podremos hacer la ruta.
Arriba en una caja de texto podemos elegir qué evento queremos mover.
A la izquierda se encuentran los movimientos que vayamos eligiendo y a la derecha los diferentes movimientos.
Hay demasiados movimientos como para explicarlos todos, creo que todos o casi todos se pueden entender por el nombre, pero si tenéis alguna duda preguntarme.

Por último abajo a la izquierda podéis elegir si queréis que la acción se repita y si quereis que ignore el que no pueda pasar.


-Wait for move´s completion: No realiza los siguientes comandos hasta que se hayan completado los comandos de movimiento.

 

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Clase 11 - Comandos Parte 6

-Prepare Transition: Prepara la pantalla para una transición, todo lo que se esté moviendo en la pantalla se para hasta que se realiza la transición.

-Execute Transition: Realiza la transición. Una transición puede ser una vs bar, o el efecto que se ve al entrar en batalla.

-Change screen color tone: Cambia el color de toda la pantalla, salvo de los cuadros de texto y las imágenes.

-Screen Flash: La pantalla cambia a un color momentáneamente y luego se degrada hasta su color original realizando así un “flash”.

-Screen Shake: Mueve la pantalla de izquierda a derecha. Se puede configurar la velocidad y la fuerza.



La clase de hoy es extremadamente corta porque no dispongo de mas tiempo, por lo que habrá una clase entre semana.


 
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Clase 12 - Comandos Parte 7

-Show Picture: Muestra una imagen.
Cuando se muestra una imagen se le asigna un número, esto será necesario si mostramos más de una imagen.
Podemos elegir la posición inicial de la imagen “Upper Left” arriba a la izquierda o “Center” en el centro de la pantalla.
Además podemos elegir la posición específica de la imagen en la pantalla, podemos usar una constante o los valores de una variable.
Por último podemos elegir el zoom de ancho y de largo y la opacidad.

-Move Picture: Una vez que hayamos mostrado una imagen podemos moverla por la pantalla.
Para ello debemos seleccionar el número de la imagen y el tiempo de duración del movimiento.
Y a continuación elegir la posición al igual que en “Show Picture”.

-Rotate Picture: Con este comando podemos rotar la imagen, simplemente elegimos el número de la imagen y en “Speed” los grados de rotación.

-Change Picture Color Tone: Cambia el color de la imagen.

-Erase Picture: Borra la imagen.

-Set Weather Effects: Por defecto RMXP trae tres climas: Lluvia, tormenta y nieve.
Podemos elegir la intensidad del clima y el tiempo que tarda en cambiar de clima.

 

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Clase 13 - Comandos Parte 8

-Play BGM: Se puede seleccionar un archivo de audio de la carpeta Audio/BGM. (Back Ground Music).
Podemos elegir el volumen y el “pitch” que es el tono.

-Fade Out BGM: Deja de sonar el BGM durante el tiempo establecido.

-Play BGS: Se puede seleccionar un archivo de audio de la carpeta Audio/BGS.

-Fade Out BGS: Deja de sonar el BGS durante el tiempo establecido.

-Memorize BGM/BGS: Guarda el BGM o BGS que se está tocando.

-Restore BGM/BGS: Toca el BGM o BGS anteriormente guardado.

-Play ME: Toca un efecto de sonido de la carpeta Audio/ME

-Play SE: Toca un efecto de sonido de la carpeta Audio/SE

-Stop SE: Deja de tocar el SE.

 

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Clase 14 - Comandos Parte 9

En la página 3 los tres primeros bloques no se usan, ya que en essentials se sustituye el uso de esos comandos por scripts.

Así que saltamos al cuarto bloque.


-Call Menu Screen: Abre el menú.

-Call Save Screen: Abre la ventana de guardado.

-Game Over: Termina el juego, salen los créditos y se vuelve a la ventana de título.

-Return to Title Screen: Abre la ventana de título.

-Script: Te permite activar un script.



 

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Clase 15 - Scripts para Controlar Eventos

Hay algunos scripts que pueden ser usados para controlar algunos aspectos del evento, muchos de estos scripts pueden ser sustituidos por comandos pero no viene mal saberlos.


-pbWait(x): La x es el número de frames que espera el evento. (1 frame = 1/40 segundos) Puede ser sustituido por el comando Wait.

-pbShake(poder,velocidad,x): Alternativa al comando Screen Shake, la x es el número de frames.

-pbFlash(color,x): Alternativa al comando Screen Flash.

-pbToneChangeAll(tono,duración): Alternativa al comando Change Screen Color Tone.

-pbMoveRoute(evento,comandos): Alternativa al comando Set Move Route.
Para que los movimientos sean del jugador, se pone $game_player en evento.
Si los movimientos son de un evento del mapa actual se usa $game_map.events[X], donde X es el ID del evento.

En comandos se ponen los movimientos que realizará.
Ejemplo:

Código:
pbMoveRoute($game_player,[
      PBMoveRoute::ChangeSpeed,2, 
      PBMoveRoute::Backward
    ])
Todos van entre un corquete, cada movimiento va precedido por PBMoveRoute:: y a continuación el movimiento. Se separan por comas.


·Down, Left, Right, Up - sin parámetros
·LowerLeft, LowerRight, UpperLeft, UpperRight - sin parámetros
·Random - sin parámetros
·TowardPlayer, AwayFromPlayer - sin parámetros
·Forward, Backward - sin parámetros
·TurnDown, TurnLeft, TurnRight, TurnUp - sin parámetros
·TurnRight90, TurnLeft90, Turn180, TurnRightOrLeft90 - sin parámetros
·TurnRandom, TurnTowardPlayer, TurnAwayFromPlayer - sin parámetros
·WalkAnimeOn, WalkAnimeOff - sin parámetros
·StepAnimeOn, StepAnimeOff - sin parámetros
·DirectionFixOn, DirectionFixOff - sin parámetros
·ThroughOn, ThroughOff - sin parámetros
·AlwaysOnTopOn, AlwaysOnTopOff - sin parámetros
·Jump - desplazamiento en X; desplazamiento en Y
·Wait - Números de frames a esperar (1/20 segundos)
·SwitchOn - Número de Interruptor
·SwitchOff - Número de Interruptor
·ChangeSpeed - Velocidad de movimiento deseada (1-6)
·ChangeFreq - Frecuencia deseada (1-6)
·Graphic - Nombre de archivo; tono (0-359); dirección (2=abajo, 4=izquierda, 6=derecha, 8=arriba); patrón (0-3)
·Opacity - Opacidad nueva (0-255)
·Blending - Tipo de mezcla nuevo (0=normal, 1=suma, 2=resta)
·PlaySE - Nombre del archivo de efecto sonoro (SE) a reproducir
·Script - Script a ejecutar
·ScriptAsync - Script a ejecutar (no se espera que se complete una ruta de movimiento para continuar la ejecución)



 
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Clase 16 - Iniciación a Essentials

Essentials es un engine para RMXP que está pensado para facilitar al maker en la creación de videojuegos estilo pokemon. Pero no hay porque seguir la temática pokemon completamente, puedes mantener el sistema de combate, los tipos, objetos y otras funciones pero que en vez de ser de pokemon sea de otro juego o algo original. Eso ya depende de lo que queráis hacer.

Este engine fue creado por Poccil en 2011 y ahora mismo está siendo dirigido y actualizado por Maruno.
El estilo gráfico que incluye el engine es de fire red, pero gracias a que RMXP no tiene limitaciones graficas podréis usar cualquier tileset o sprite.
También incluye los sistemas básicos de pokemon y aunque esté basado en fire red trae todos los pokemons hasta 5º gen. Además de las mega evoluciones y otros sistemas de otras generaciones.

Como os dije en la segunda clase, lo recomendable es guardar los mapas que vienen por defecto para usar algunos eventos comunes como las puertas, centros pokemon, guarderías etc.

La forma de modificar el engine de forma sencilla (sin saber RGSS) es modificando los PBS.
Estos son unos archivos de texto que se encuentran en los archivos del juego.
Estos incluyen información como los pokemons registrados en el juego, los ítems, los movimientos, los tipos etc
De esta manera es mucho más fácil para el maker el editar el juego a su gusto sin tener que tener conocimientos avanzados.
El cómo editar estos archivos se explicará más adelante.

Como esto solo es una introducción no habrá ejercicios, únicamente os recomiendo que si no lo habéis hecho ya juguéis el tutorial.

 
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Clase 17 - Eventos comunes de Essentials

Hoy os hablaré de los eventos que más usareis en vuestro juego, algunos de estos eventos son las puertas y otros tipos de teletransportadores, NPC especiales como entrenadores, encargados de la guardaría, dependientes de tiendas o enfermeras. Aunque ya sepáis algo sobre eventos es absurdo el que cada vez que vayáis a usar uno de estos eventos lo creéis de cero, no es algo difícil, pero es más sencillo copiarlo.


Por ello os enseñaré dónde encontrar estos eventos y como editarlos.

Empecemos por los más básicos, los eventos de teletransporte, esto son eventos que te llevan a otro lugar, como puertas o escaleras. Estos eventos usan el comando transfer player pero no se crean de cero porque habría que poner la animación de la puerta y el sonido y como he dicho antes es absurdo crearlo de cero pudiendo copiarlo.
Estos eventos se pueden encontrar en cualquier mapa en el caso de las puertas o en interiores si son escaleras.
Lo único que tenéis que hacer es copiar el evento con click derecho copiar o ctrl + c y pegarlo donde queráis con click derecho copiar o ctrl + v. Recordar estar en la capa de eventos.
Una vez copiado si es una puerta podéis modificar el gráfico para que concuerde con la puerta del tileset o no poner ninguno, en ese caso la puerta funcionaria perfectamente pero no se vería la animación de abrir y cerrar.
Y por último modificar el comando de transfer player para que os lleve a donde queráis.

Recordad que no es lo mismo el evento de unas escaleras subiendo que el de unas bajando así como el de una puerta entrando y otra saliendo.


Ahora pasamos a los NPCs de interés.

-Enfermeras, este evento no tenéis que modificarlo, únicamente si queréis el gráfico. Podéis copiarlo de cualquier centro pokémon. Además también podéis copiar el pc.
-Con la guardería pasa lo mismo, solo copiar a la encargada. (En Pokémon Day Care)
-Lo mismo con el hombre que transforma los bonguris en pokeballs. (Se encuentra en Kurt´s House)
-El revividor de fósiles se encuentra en Pokemon Institute. Si habéis añadido un nuevo fósil tendréis que editar el script de pbConvertItemtoPokemon, hay tendréis que poner el nombre interno del fósil y el nombre interno del pokemon.
-En Cedolan City Condo podéis encontrar el tutor de movimientos, en este lo único que tenéis que modificar es el movimiento que enseña tendréis que modificar el show choices y el script:


Solo tenéis que poner el nombre interno del movimiento.
En este mismo mapa se encuentra el recordador de movimientos, el olvidador de movimientos y el evaluador de nombres.
-Podéis encontrar un vendedor en Lerucean Town Mart, este vendedor te vende diferentes objetos dependiendo de tus medallas, si queréis que siempre venda el mismo objeto quitar los condicionales y poner solo el script o también podéis cambiar los condicionales por un switch o una variable.
Para modificar el script poner los nombres internos de los objetos, los precios vienen definidos en los PBS.
-En Pokémon Fan Club podéis encontrar los intercambiadores de pokemon y los que te los regalan.
Estos se dividen en básicos y avanzados.
Los básicos únicamente te dan el pokemon y los avanzados te lo dan con unas características específicas, como la naturaleza y la habilidad.

·En el intercambiador básico solo tenéis que modificar el script del pokemon que pide.


Y el del que te ofrece.


HaHa es el mote y Andy el entrenador que pone que te lo ha dado.

·En el avanzado en este caso como ya explique anteriormente se pueden añadir nuevas condiciones o modificar el pokemon que te da.
En este caso para modificar el pokemon requerido se modifica este script:


DRAGONAIR es el pokemon que pide y como podéis ver añade una condición, que sea hembra.
Más adelante cuando entremos con los scripts os enseñaremos más condiciones.
Y luego el script de lo que te da.


Aquí podéis ver en rojo el pokemon que obtienes, también cambia algunos parámetros como el objeto, el género, la habilidad, la naturaleza, los ivs, la pokeball en la que ha sido capturado, los movimientos que aprende y como en el anterior (en azul) el mote y el entrenador.

Ahora pasemos a los que te dan un pokemon, al contrario que en los anteriores estos te darán el pokemon sin pedir nada a cambio.

·Básico, en este lo único que hay que modificar es el script que pone:
“pbAddForeignPokemon:)SHUCKLE,20,_I("Kirk"),_I("Shuckie"))”
Donde SHUCKLE es el nombre interno, 20 el nivel, Kirk el entrenador y Shukie el mote.

·Avanzado, aquí también podréis modificar el pokemon que te da en el mismo script.


Pero luego más abajo tenéis los parámetros,


Aquí podéis ver cómo modifica la habilidad, la naturaleza, la pokeball y lo hace shiny.
Estos scripts no son compatibles con el otro avanzado, si por ejemplo queréis hacer shiny el anterior modificar el pkmn. por p. y viceversa.

·Y por último tenemos al que nos hace entrega de un huevo:
“pbGenerateEgg:)TOGEPI,_I("Fan Club President"))”
Aquí únicamente cambiáis la especie y el que te lo entrega.


Como esta clase va a quedar muy larga la dividiré en dos partes, en la siguiente os enseñaré a hacer entrenadores, pokemons salvajes como NPCs, bayas, condicionales de tiempo y día de la semana y la zona safari.

Como tarea de hoy podéis probar a copiar, pegar y modificar los eventos nombrados.

 
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¿Quereis que vuelvan las clases?

Han pasado 114 días desde la pausa de las clases.
Lo primero disculparme por haber tenido que parar.
Supongo que no todos tendrías tiempo ahora de continuar con las clases o no tendréis ganas.

Pero si aun quereis, continuare subiendo las clases sin problema.

Y si no, publicare lo que llevo o las terminare para dejarlo como un "Mega Tutorial RMXP" y empezare los otros cursos que tengo en mente.



 
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