Samu
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  • Hola hombre, mira tengo un problema, vi tu post donde explicabas como hacer funcionar el PGE en cualquier rom y trate de hacerlo para la version Española y no funciono, podrias explicarme mejor como lograr que funcione? mi objetivo es querer agregar mas movimientos a los ya existentes, y añadir el sistema de daño de 4ta gen a la rom española, cabe aclarar que posiblemente me recomendaras alguna herramienta de programacion, pues lamentablemente no se nada de eso, solo dependo de herramientas del tipo automatizadas
    Hola Samu, quería preguntarte algo, ¿Sabes si es posible mandar automáticamente los 6 pokemon del el equipo al pc?
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    Samu
    Samu
    Estoy casi seguro de que no. No existe ni siquiera ningún especial que te permita guardar directamente un Pokémon del equipo en el pc (lo más parecido es uno que lo guardaría en la guardería).

    Me temo que la manera más sencilla de hacer lo que quieres es programando en C. Como base puedes usar la función 'TryStorePartyMonInBox' que se encuentra en el fichero 'src/pokemon_storage_system.c'. Se trata de la función que usa el juego para guardar los Pokémon del equipo en la caja.
    Código:
    static bool8 TryStorePartyMonInBox(u8 boxId)
    {
        s16 boxPosition = GetFirstFreeBoxSpot(boxId);
        if (boxPosition == -1)
            return FALSE;
        if (sIsMonBeingMoved)
       .
       .
       .
    }
    No obstante, has de tener en cuenta que dejar al jugador sin Pokémon en el equipo puede tener efectos inesperados si no tienes cuidado. Por ejemplo, en el caso de entrar en un combate, sacarás un missigno y de ahí la cosa solo puede empeorar.
    Saludos! Buen día Samu!

    Veo que entiendes perfectamente todo lo que tenga que ver con el desarrollo de las rom, y quisiera un poco de tu atención sobre eso si puedes por favor!
    estoy escribiendo un código para traducir una rom de forma "semi-automática" y he escrito la lógica en base a los punteros pero he tenido bastantes errores.

    me di cuenta que muchos de los punteros, aunque apunten hacia un texto, no lo hacen realmente. dentro de la búsqueda encontré que la mayoría de punteros hacia los textos empiezan con los byte [0F 00 + Puntero], y otros punteros usan también los byte [67 + Puntero + 66], entonces hice que solo introdujera los nuevos punteros que comenzaran con esos Byte, entonces probé la Rom y todo esta Perfecto (hasta donde pude probar claro), "casi" todo los diálogos están traducidos pero no "todos".

    lo que quería saber es ¿como puedo saber cuando un puntero hacia un texto es real o no?, si esta a tu disposición, por favor!
    H
    HRey
    jeje gracias por responder! entiendo lo que comentas pero como había una limitación de 1000 palabras no escribí más.

    antes de escribir toda la logica, pense en escribir una función para que reconociera texto (en inglés en este caso) así que dentro de la búsqueda de los puntero sin importar a donde apunte, por medio de la función, esta reconoce si ese puntero apunta hacia un texto o no (un falso puntero), así que todo lo que tenga que ver con texto siendo apuntado por un puntero el codigo lo extrae..

    al principio de la función está agregado que sí el byte antes de la posición del texto es el caracter de 'fin de texto' 0xFF entonces hace el análisis de si contiene texto o no, hasta el carácter de de 'fin de texto' nuevamente.
    H
    HRey
    el problema viene cuando introduzco las nuevas posiciones de los textos nuevos...

    para generalizar, hice que solo introdujera los texto que solo tenian un solo puntero ya que estos deberían ser "únicos", pero aún así daba error.

    también pensé que sí los que creaban las roms no eliminaban el texto original o innecesario de la rom base y por alguna coincidencia una parte del código binario de la rom se parecía a un puntero hacía ese texto innecesario entonces el código que escribí me extraería punteros que realmente no son punteros ya que el texto hacia donde apunta nunca se utiliza y el "puntero" que extrajo "por coincidencia" era un falso puntero.
    H
    HRey
    pude ver de forma manual que los byte '0F 00' antes del puntero es para el comando 'msgbox' segun 'eXtreme Script Editor' con solo introducir esos puntero que comenzaban con esos byte, casi todo el dialogo esta traducido como quería, tambien con cambiar los '67 puntero 66' no me da error, entonces como de verdad no quería adentrarme con decomp, opte por ir jugando y cuando encuentre un texto en ingles, revisaría el código en la rom para ver que lo apunta y agregarlo también.
    Samu
    Samu
    Me aparece correctamente el vídeo en el post, supongo que lo habrás reportado y lo han arreglado.

    En cualquier caso, si me lo puedes confirmar estaría perfecto :3
    Cheve
    Cheve
    Se! Lo habrán arreglado xD
    Hey hola! No se si me conoces... Mi nombre es Rata.
    He visto algo relacionado al descomp, de que trata, puedes inducirme un poco en el tema?
    Gracias, saludos.
    Samu
    Samu
    Diría que no nos conocemos, pero sé que eres un antiguo usuario del foro que se dedicaba algo más al tema gráfico. Si no recuerdo mal, algunos de los gráficos del HA eran tuyos.

    Decompilación o Decomp consiste fundamentalmente en editar el código de los proyectos de pret, que es un código fuente similar al original de GF y que al compilar da como resultado un ROM (emerald, ruby, fred).

    La ventaja principal es que trabajas con código, y puedes editar todo de forma mucho más limpia y más sencilla que en RH tradicional. Hasta dentro de 10 días no tengo mucho tiempo, pero en el subforo de tutoriales de decompilación debería haber varios temas introductorios, y dentro del apartado correspondiente de Discord podrás encontrar ayuda.
    Rata
    Rata
    Gracias por responder con rapidez! Veré de que trata todo el tema. Para echarle un vistazo.
    Saludos.
    Samu
    Samu
    Cierto es, pero técnicamente eso es dissasembly, como bien has dicho. Todo el código está en ensamblador y es bastante petardo.

    El Prism por ejemplo, que puse como hack de gbc técnicamente está hecho en dissasembly, porque yo he compilado el juego desde el fuente que hay por ahí público. Lo malo es que cuando hice ese post pensaba que prism estaba hecho en binario xDD.

    Cuando hablo de decompilación, me refiero concretamente a los proyectos de tercera generación de pret. Aunque el término podría englobar a cualquier juego que esté en un lenguaje compilable, supongo.
    samu voy al grano quiero que mi player lance bolas de fuego como mario, el tema es que para hacer un movesprite necesito que el OW esté en la OAM , si estoy lejos la bola de fuego no se moverá hasta mi.

    Por lo que he pensado en crear un objeto que se muestre, encontré le tuto de compu, pero no dice nada de como animar ese objeto ni menos como moverlo!
    Ahí andamos, peleandome con todos por que son muy jurásicos..
    A ver si llego al año y me cambio de proyecto jajaj
    Tio, cada vez te admiro más.
    Dejate de decomp, y ponte a desarrollar juegos indies, que tienes futuro!!
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