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[Otros] FR, R | Animar sprites pokemon

Drakymino

La melancolía es felicidad...
Respuesta: Re: [FR y R] Animar sprites pokemon




simple bro te pide que busques una direccion en blanco, digamos "C00000"
(en una rom limpia)

con tu editor HxD as click y sub rayas 18 bloques hasta que en la parte de abajo a la derecha donde dice "length" diga "length: 18" y hay pegas lo de arriba "00 00 0F 00 ... ... ..."

luego vas a el apartado "2349BC" y dira algo como "9C 49 23 08" eso cambialo por el puntero nuevo y debera decir "00 00 C0 08" y listo.

de hay sigue los pasos del tutorial
-Un poco tarde la respuesta pero tengo que agradecerte porque me había estancado en esa parte del tutorial, gracias.
 

Elyseum

Usuario de platino
Acabo de probar el tutorial, me funciono bien, solo quiero acotar algo que no se menciona en el tutorial y que aunque parezca algo logico, los mas novatos como yo, puede que no se den cuenta, pero esos pasos se tienen que aplicar a cada Pokemon, es decir si quieres tener 800 Pokemon con animaciones pues tendras que seguir el tuto 800 veces.
aunque en lo personal creo q hay muchisimos pokemon inutiles que no valen la pena, por lo que en mi caso nunca e tenido la necesidad de expandir la cantidad de pokemon.
 

Orlyespurr

Usuario de platino
Hola buenas, ¿Habrá una forma similar para poder agregar el segundo frame del backsprite pokemon en el esmeralda? D:
 

Zhyruk

Usuario de platino
Tengo una duda, y es...
Si aumentó la cantidad de pokémon, donde se encontrarían el espacio de los nuevos sprites en unlz. gba de los pokémon (la rom que utilizó es Fire Red )
 
Última edición:

Latlevy

Pequeño saltamontes
Hola buenas, me gustaría reabrir el tema del loop ya que si funciona pero como la animación no termina las batallas no cargan, es decir solo muestra los sprites moviéndose, y quería saber si alguien tiene una solución a esto.

Colocando al final de la tabla "FE FF 00 00" se logra crear un loop infinito y utilizando "FD FF XX XX" donde XX es el tiempo, por así decirlo
, que durara la animación repitiendo los frames que utilizamos esa cantidad de tiempo hasta que se termine por lo cual podríamos colocar dos FD FF XX XX al final de la tabla y así crear un loop lo suficientemente largo como para no darnos cuanta que no es infinito.
Ahora, el problema es que no se como hacer para que las batallas inicien sin que la animación termine, alguien podria ayudarme con eso por favor.

Gracias.

Ah en el post se dice que "EF FF 00 00" es para el loop infinito pero esto hace que el rom crashee.
 

Orlyespurr

Usuario de platino
Hola buenas... ¿Cómo hacer para que además de cargar el segundo frame, cómo hacer que éstos roten/pocisionen/escalen como las animaciones de esmeralda/DPPt/HgSs?
 

Vent

グラフィックの神
Vengo a decir que este tutorial está muy bueno, me ha venido de perlas.... Lo pesado es hacer uno por uno los Pokémon animados, pero poco a poco se soluciona :D
 
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