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FR | Escaleras laterales realistas

Naren Jr.

Puto amo
Usuario de Platino
Antes que nada este tutorial lo traigo desde Pokeco, es obra de Spherical Ice Todos los creditos van a el, yo solo comparto la rutina aquí.

Sí bien GBA en cuanto a realismo no es lo mejor, en NDS Nintendo incorporo el gran movimiento de escaleras hacia arriba, Spherical Ice realizo una rutina, para que las escaleras laterales tengan ese efecto, a esto me refiero:


Esto ahora es posible, si bien ya hay un par de usuarios que la tienen es hora de postearla aquí!

Existe un parche que no colocaré en este tema, me gusta mucho que los usuarios aprendan sobre como funcionan las cosas.

Antes que nada necesitan estas dos rutinas:


Bien necesitamos esas dos rutinas, un editor hexadecimal, FSF y un compliador asm, yo uso thumb.

Paso 1
Necesitamos localizar 0x1518 bytes disponibles en tu ROM, pueden buscar el espacio con FSF, a mi me ha dado 0x802A30, pero es importante que conviertan los números a decimales así:



Vamos a copiar esa dirección y a tenerla apuntada en otra parte, ahora vamos a ir a 0x3A65BC en HxD:


Estando aquí, presionaremos Crtl+E, y vamos a darle la opción de seleccionar por longitud, y vamos a colocar el valor de 0x1518 y luego apretamos aceptar:


Estos bytes que estamos copiando, los pegaremos en la dirección que buscamos espacio libre... en mi caso es 0x802A30.
Recuerden que deben pegar con Crtl+B en esa dirección para no dañar nada.


Luego de haber hecho, pueden guardar la ROM y terminamos el paso 1.

Paso 2
Ahora necesitamos editar una de las rutinas asm que estan en la parte de arriba, concreta mente vamos a editar la que se llama: new_animation_table_and_routines.asm, para poder editarla usamos un editor de texto, en mi caso uso Notepad++.

Una vez abierta vamos a editar la linea 3 justanmente donde esta los 0xaaaaaa, colocaremos el offset donde colocamos los 0x1518 en mi caso es 0x802A30.


Bien luego de esto podemos guardar la rutina y compilarla con thumb, no explicaré como hacerlo con thumb al final dejo un tutorial.

Luego de generado el archivo .bin, lo abrimos con HxD:


Y bueno se preguntarán ¡¿QUÉ ES ESTOOOOOOOOOOOOOO?! ¿Y MI RUTINA?

Pues tranquilos, si navegan hasta el offset donde buscaron 0x1518 en mi caso es 0x802A30, pues ya saben como navegar no? Crtl+G y pegan y buscan!


Una vez logrado esto, vamos a copiar hasta abajo, así:


Y pegamos en nuestro offset que en mi caso es 0x802A30.

¿Qué estamos haciendo aquí? Pues hemos repunteado la tabla de movimientos de bloque y hemos colocado un par nuevo.

Paso 3
Ahora necesitamos encontrar 0x320 ya sabes con FSF buscamos espacio, a mi me ha dado: 0x801900

Ahora necesitamos editar la rutina: behaviour_byte_implementation.asm en la linea 3, donde estan los 0xbbbbbb:


Así, luego guardamos los cambios y procedemos a compilar con Thumb.

Despues de compilar, abrimos el .bin con HxD y de nuevo, lo mismo de la otra rutina, pero navegamos hasat donde colocamos los 0x320 para mi sería 0x801900.

Y efectivamente, aquí estan nuestros datos, insertamos los datos en el offset de la ROM


Y bueno, ahora debemos navegar en el behaviour_byte_implementation.bin y vamos a buscar los siguientes offset.

¡¡¡OJO!!! Lo que diré ahora es muy importante, tal cual estan los offset en behaviour_byte_implementation.bin deben copiarlos y pegarlos con Crtl+B en la ROM, solo daré un ejemplo.


Navegamos a 0x5BB5C:
Hay un par de datos, pues esos datos los vamos a copiar y los pegamos con Crtl+B en la ROM.
Así:

Harémos esto un par de veces en los siguentes offset:
  • x5C104
  • x5C14C
  • x5C17C
  • xBD3C8
La longitud es de 8 bytes, Muy importante copiar cada byte y guardar.

Paso 4
Los nuevos movimientos los configuramos nosotros mismos, para ello debemos editar los comportamientos de los bloques de la siguiente forma:


El movimiento 31 indica que no se podrá mover el Overworld a la izquierda y el 30 a la derecha.

Se deben colocar así:


En cuanto a movimientos permitidos debe ir así:


De esta manera ya su movimiento debe funcionar.

BUGS
Hay un par de bugs por lo que pude ver.
  1. Los minis colocados aquí no actuarán de forma natural, el movimiento no funcionara.
  2. Los minis con applymovement tampoco funcionaran bien.

Si alguien mas sabe de algún bug comente.

Tutoriales necesarios


Es todo, saludos y a disfrutar esto!
 

Xabier2012

Usuario mítico
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

Y todo esto mientras le explicabas a un noob como insertar paletas.
Mis dieces. Gran aporte.
 

Toni

Leyenda de WaH
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

Muy buen aporte. Félix tiene esto es su templo de nose qué de su hack. Gracias Naren
 
M

Miembro eliminado 28262

Invitado
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

Buen tutorial! Hacía falta ver esto en el foro, que bueno que lo traes
Hacía un huevo de tiempo que no te veía haciendo un tuto kvrrum!
Esto es de bastante utilidad para darle un pequeño toque de realismo más a un hack y con la rutina de Agregar más movimientos de jiangzhenweng (o como coño se escriba) si que es posible hacer que los minis caminen en diagonal.

Sigue así papu, vas muy bien
+10 prro! y repu!

 

FraynSebas

Psychedelic Client~
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

Dios... qué... hermoso.

Siempre me ha cagado que no haiga una animación al subir escaleras laterales,
feo feo.

Pero bueno... si está en NDS ¿por que no en GBA? jajaja

Gracias por el aportazo Naren y por la muy buena explicación, que ya lo he probado y se ve de maravilla <3

Sinceramente la polla, +Gracias por el aporte naren y claro gracias a Spheral Ice por crear la rutina.
 

Juan Kio

Aprendiendo decomp...
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

que buen tutorial esto servirá para que los hackroms
se vean mas realistas asi como nds
muchas gracias por traerlo :) salu2
 

NozZ C

Ando activo
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

Gran tutorial o rutina, que bien que la trajiste de Pokeco.


MI repu.
 

FEL!X

ᴛᴜ ᴀᴍɪɢᴏ ᴇʟ ᴇsᴘᴀᴅᴀᴄʜíɴ
Usuario de Oro
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

¡Muy buen aporte Naren! Gracias por llevarlo a WAH, por la traducción y la organización de la información. Queda perfecto y lo usaré si o sí.

Yo usaba applymovents y, aunque el efecto queda bien, es algo ortopédico que no sea el propio jugador quien dirija el mini en ésa parte.

Un ejemplo claro es éste:


[...]

BUGS
Hay un par de bugs por lo que pude ver.
  1. Los minis colocados aquí no actuarán de forma natural, el movimiento no funcionara.
  2. Los minis con applymovement tampoco funcionaran bien.

Si alguien mas sabe de algún bug comente.[...]
Ése applymovement se puede conseguir (tal como os muestro en el gift) gracias a los movimientos añadidos por @jiangzhengwenjz en su fantástico tutorial [ASM] Some new movement bytes (including a patch)

Concretamente con éstos (Aplicando la rutina del tuto al que hago referencia):

Código:
0xC4 - face left and move left-down (normal)
0xC5 - face right and move right-down (normal)
[...]
0xC8 - face left and move left-up (normal)
0xC9 - face right and move right-up (normal)
¡Un abrazo!
 

hacanoca

Héroe de WaH
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

Muchas gracias por el tutorial.
Aplicándolo me ocurrió un inconveniente grave.
Tras aplicar el procedimiento que describes, el mini del protagonista dejó de utilizar los frames para correr. (Corre como si estuviera caminando rápido) Me fijo en NSE y el mini sigue teniendo sus 18 frames correctos, pero no los usa al correr.
Ahora, las escaleras quedaron funcionando muy bien si las uso caminando, pero si las uso corriendo el juego se bloquea.
No sé por qué sucede esto, si realicé algún procedimiento mal o qué.
Otro dato que no sé si tenga algo que ver es que apliqué con el Hack Tool de JPAN la tabla para agregar scripts a los bytes de comportamiento de tiles.

Por favor si alguien me puede colaborar, lo agradezco mucho.
 

Omega

For endless fight
Miembro del equipo
Moderador/a
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

Muchas gracias por el tutorial.
Aplicándolo me ocurrió un inconveniente grave.
Tras aplicar el procedimiento que describes, el mini del protagonista dejó de utilizar los frames para correr. (Corre como si estuviera caminando rápido) Me fijo en NSE y el mini sigue teniendo sus 18 frames correctos, pero no los usa al correr.
Ahora, las escaleras quedaron funcionando muy bien si las uso caminando, pero si las uso corriendo el juego se bloquea.
No sé por qué sucede esto, si realicé algún procedimiento mal o qué.
Otro dato que no sé si tenga algo que ver es que apliqué con el Hack Tool de JPAN la tabla para agregar scripts a los bytes de comportamiento de tiles.

Por favor si alguien me puede colaborar, lo agradezco mucho.
Para saber si el error está en los cambios de tu proyecto o no solo debes implementar el sistema del tuto en una ROM limpia.

Saludos!!!
 

hacanoca

Héroe de WaH
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

Entiendo, gracias.
Probé en una room limpia y me sucedía lo mismo.
Tras realizar el proceso el protagonista no usa adecuadamente los frames de correr.
Y el juego se me bloquea en las escaleras al correr.
Así que me imagino que estoy haciendo algo mal, ¿alguno sabe qué puede ser?
 

hacanoca

Héroe de WaH
Respuesta: FR| ASM | Escaleras laterales realistas.

Pues no sé si hay un error en el procedimiento que plantea Naren, o si algo de su proceso no me quedó claro y lo apliqué mal.
El caso es que seguí el tutorial de Pokeco para utilizar este sistema, y tras aplicarlo no obtuve los errores que sí conseguí con este procedimiento.
Entonces dejo el dato, para todos aquellos a quienes les suceda lo mismo que a mí, que pueden intentar con el tuto de Pokeco para ver si lo solucionan.
https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=378934
 
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