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Tutorial de mapping

Fran

Profesional de WaH
¡Hey! ¿Qué pasa que no actualizas? Ja.

El tutorial es bueno, sin embargo el mapping no es solo mappear, hay otros temas que tendrias que tocar. Además hay cosas que no me gustan, el primer paso es rodear con árboles el mapa, pero esto puede causar que los que miren este tutorial empiecen a poner los árboles de formas innaturales y monótonas(y ahora que miro vos lo haces), pero en el tutorial deberias hacer que ellos aprendan a hacerlo de forma natural. Además, eres como su profesor, ellos harán las cosas como vos las haces y por eso no me copa que hagas cuadradas, como los lagos. Sin embargo el tutorial está bien bro, pero actualiza, sino los novatos solo haremos esas cosas (?) xD.

Saludos~
 

Nachoius

Caminante del cielo
TUTORIAL DE MAPEADO

El mapeado o mapping es la parte del rom hacking que se dedica a la creación de mapas. Es una parte crucial de esta ya que un hack con mapas simples, poco originales y malos le da un aspecto poco trabajado. En cambio un buen mapeado dota al hack de cierto nivel y sofisticación.

Tipos de mapas (iré actualizando uno a uno)
•Pueblo básico (completado)
•Ruta básica (completado)
•Ruta montañosa
•Ruta acuática
•Ciudad
•Bosque (completado)
•Interiores I (casas y demás)
•Interiores II (edificios en general, Silph SA, Centro Comercial…)
•Interiores III (CP, tienda, combinación de las anteriores, gimnasios)
•Desierto
•Pantano
•Ruinas
•Playas
•Ruta terrestre-acuática
•Terrenos escarpados (combinación de bosques y montañas)
•Lagos
•Cuevas
•Cuevas acuáticas
•Cueva de magma

*Si alguien quiere pedir más tipos de mapas que lo diga en este mismo post o por mi perfil

Nociones básicas de mapeado

Hay ciertas normas elementales que un mapa ha de cumplir para que se considere óptimo, estas características son la naturalidad (sin incluir edificios), asimetría, diversidad, jugabilidad y estética.




• Naturalidad
El nombre lo dice todo la verdad, si queremos que nuestro mapa tenga un mínimo de sentido no hace falta decir que las montañas no pueden formas un cuadrado, o los árboles unos bloques rectangulares, por consiguiente, seguir como patrón cualquier polígono no es buena idea. Por lo tanto, hay que tener muy presente esto a la hora de colocar montañas y árboles aparte de decorados como flores y pasto.

• Asimetria

Esto va ligado a la naturalidad, si nos damos una vuelta por la naturaleza podemos apreciar que nada o casi nada de lo que vemos es simétrico o perfecto. Por lo tanto, para hacer un mapa que se asemeje a la realidad hay que intentar no hacer las cosas demasiado “perfectas”.

• Diversidad
Si usamos una cantidad muy limitada de tiles nos acabaremos dando cuenta de que no tenemos recursos y el mapa será muy monótono. Es decir, muchos tipos de árboles, y decorados le dan más juego y dinamismo. Es conveniente usar los tilesets secundarios para esta tarea aparte del principal. Mezclar diferentes biomas suele ayudar.

• Jugabilidad
Si hay algo que mantiene al jugador enganchado es la complejidad de los mapas. Me explico, un mapa que solo tiene un camino y ningún tipo de evento secundario o ruta alternativa se hace muy aburrido. Es recomendable hacer varios caminos, algunos que lleven al mismo lugar y otros que no lleven a nada. Elementos como surf o golpe roca ayudan mucho en esto.

• Estética
Unos tiles bonitos y complejos dan una impresión visual del mapa mucho mejor que con tiles originales. Poco más que decir sobre esto, intentad usar diferentes tipos de estilos, eso sí, con un mínimo de conexión.

Sin duda lo más fácil de mapear es un pueblo tipo los pueblos donde empezamos nuestra aventura en cada región. Este tipo de mapas no suelen muy grandes ya que no tienen mucha relevancia. El tamaño recomendado es entre 25x25 a 40x40, pero esto depende mucho de vosotros mismos.
El primer paso es escoger el tamaño del mapa. Yo usaré el tamaño de Pueblo Paleta como ejemplo. Después de esto solo rellenamos todos los bloques de hierba.

Hay algo que condiciona todo el mapa, la orografía y el agua. Estos son elementos muy importantes que mantienen la estructura del mapa. Por lo tanto primero escogemos las partes de agua y luego vamos poniendo las alturas que queramos, claro que este paso es opcional pero como ejemplo pondré un poco de orografía.

No hay imagen, porque en este mapa no hay relieve ni agua (quitando el lago de después)

Colocamos el borde de los árboes y definimos las entradas y salidas del mapa, es decir, las conexiones con otros mapas.


Ahora colocaremos las casas o edificios más importantes, alrededor de estos edificios se irá construyendo el resto de mapas. Por lo tanto iremos poniéndolos dejando un mínimo de huecos para más cosas.


Ahora conectamos las casas con caminos, esto también es algo opcional, depende de vosotros, si queréis algo más bucólico o normal. Podéis ir variando los tipos de caminos pero sin excederse demasiado.


Ahora deformaremos los bordes del mapa y añadiremos algún que otro árbol donde haya mucho hueco.
Para darle una forma más natural tiraremos de los mini-árboes, más que nada para que no sea tan rectangular y darle diversidad al mapa.


Ahora solo se trata de poner los decorados, flores, rocas… intentad distribuirlos bien para que quede bonito. En mi caso he visto algunos sitios donde quedaba un vacío, por lo tanto solo he extendido un poco más los árboles.

Ejemplos de pueblos




Tal y como dice el nombre se trata de hacer una ruta básica, sin ningún tipo más de complemento (como mucho un estanque). Estos mapas se usan para hacer conexiones de “relleno” entre ciudades y pueblos. No suelen ser de mucha importancia a lo largo de la historia. Sus dimensiones suelen ser variables por lo tanto no resaltaré ningún tamaño en especial.

De la misma forma que en el pueblo básico se hace primero el terreno base y los bordes aquí se empieza igual. Cogemos el bloque de hierba y lo extendemos por todo el mapa. Después con el árbol principal hacemos los bordes. Todo esto después de haber decidido el alto y ancho del mapa.


Este paso es muy simple pero de vital importancia. A continuación borraremos algunos árboles de los bordes para definir entradas y salidas. Por norma general se comienza con la entrada y salida, pero como en mi caso, queréis poner algún camino secundario hacedlo.


Con el color de fondo, ya sea negro o en mi caso el amarillo, hacemos el recorrido básico de la ruta, por donde más o menos el personaje podrá moverse o no. Haced primero el camino o caminos principales y luego, para darle jugabilidad al mapa, cread los caminos secundarios o variantes.


Rellenamos con árboles todos los grandes huecos que queden entre las líneas amarillas, para poder darle una estructura al mapa. Más que nada procurad no usar formas geométricas como los rectángulos, pues esto quedará demasiado simétrico y le quitará naturalidad al mapa. Cuando terminéis borráis las líneas amarillas.

Este paso no es necesario hacerlo, pero si como en mi caso os habéis dejado un hueco demasiado grande como para rellenarlo con decorados tenéis dos opciones. La primera, usar más árboles y diseñar otro camino. La segunda, poner un estanque de agua, el cual le da diversidad al mapa además de solucionaros el problema del hueco. Os recomiendo hacerlos rectangulares, pues en estanques y pozos en general suele quedar mejor que uno asimétrico.

Ahora escogemos lugares donde haya cierto vacío y los aprovechamos para colocar unos caminos, los cuales les dan más variedad al mapa. Primero haced los caminos más directos y rectos, después deformadlos y les colocáis los bordes para que queden bien.


Ahora viene un paso muy importante. Coged el bloque de hierba alta y colocadla haya donde sea necesario, me explico, la hierba alta se pone en el camino por donde el prota tiene que pasar, pues no sirve de nada ponerlos en los bordes tipo decorado. Primero los ponéis de una forma general y rectangular para luego moldearlas naturalmente.


Como he dicho en el paso anterior deformáis los bloques de hierba para darle una forma natural. Podéis juntar algunas áreas con más hierba alta o quitarles bloques y poner hierba normal en las esquinas.

Ahora en el último paso se ponen los decorados. Primero comenzad por los decorados que no se pueden pasar por encima como lo son los árboles secundarios, las rocas y los carteles. Después colocáis también los troncos y tocones y finalmente las flores para darle más vida y color al mapa.

Se asemeja a una ruta normal en muchos aspectos pero tiene sus diferencias. Antes de nada, un bosque es bastante más cerrado que una ruta. Es decir, los árboles están más juntos. Además, aquí hay bastante más hierba alta.

Como en todos los mapas vamos a poner la base del mapa, es decir, la hierba. Después de eso iremos haciendo los bordes del mapa. Este paso no tiene más misterio.


Ahora viene un paso muy sencillo pero de vital importancia; decidir el lugar de entradas y salidas del bosque. Por mi parte, he puesto arriba a izquierda la entrada central y abajo la salida. Además, para añadirle jugabilidad le he puesto otra conexión a un costado.


Como hicimos en la ruta básica, cogemos un bloque (yo he cogido ese porque se ve bien el camino) y antes de nada juntamos las conexiones principales entre sí, a continuación comunicamos la entrada secundaria con el camino principal. Después lo deformamos un poco para darle naturalidad y creamos caminos secundarios para que el mapa quede más complejo.


Ahora usamos los bloques del árbol principal y vamos rellenando los huecos que hay entre los caminos y los bordes, además de rellenar los espacios vacíos que hay entre los caminos secundarios. Una vez hecho esto borrad el camino previamente marcado pues ahora el camino lo marcarán los árboles.


Este paso es opcional y más que nada es como una especie de comodín para rellenar espacios vacíos que quedaría mal rellenar con árboles. Lo que haremos será usar los bloques de agua para hacer una especie de mini lago. Recordad que los lagos pequeños son más bonitos si son regulares.


Ahora toca colocar los caminos, los cuales cumplirán varias funciones. Por ejemplo, darle diversidad y variedad al mapa. Además, marcarán de alguna forma el camino. No los hagáis muy irregulares ni muy regulares, algo intermedio sería lo óptimo. Cabe mencionar que esto es un bosque y no una ruta, por consiguiente, no hagáis muy grandes los caminos.


Esto es un bosque, por lo tanto, debe de haber hierba alta. Colocadla de tal forma que estorben los caminos por donde se puedan pasar, en este caso es recomendable poner más hierba alta que en una ruta.


Los decorados. En este último paso podéis ir colocando los tipos de decorados diferentes uno a uno. Troncos, tocones, carteles, mini árboles, rocas… Intentad que no estorben en mitad del camino, dejad un poco de respiro al jugador.


Esto es todo por ahora, poco a poco iré actualizando y espero poder acabar todo el tuto para Agosto. No olvides dejar tu comentario, todo tipo de crítitica constructiva es bienvenida. :)

Hasta otra
un tutorial de mapeo sin mapas! excelente! pd: editen esto! imagenes caidas.
 
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