Diego Mertens
Dartrix Joven
¡Alola!
Hoy les voy a mostrar cómo agregar nuevos efectos secundarios para nuevos movimientos. Sin más que decir, ¡Empezemos!
Bien, primero hay que buscar un movimiento que se parezca al movimiento que quieras hacer, yo les voy a poner un movimiento como ejemplo y para explicar.
Es un texto que se mostrará al efectuar el movimiento, el "{1}" es el nombre del Pokémon, o su mote, en caso de tener uno.
Ésto hace que el movimiento duplique la ganancia del combate.
Éstos son los campos que se pueden poner en un movimiento, Campo Eléctrico, Campo de Hierba y Neblina.
Éste hace que el campo se cubra de una Red Viscosa.
Éste hace que ningún Pokémon pueda huir en la cantidad de turnos que indique el número al lado del igual.
Si el oponente se debilita, pasará lo que siga en el Script, sino, no ocurrirá.
Calcula el daño hecho, para devolver ése daño en vida para el usuario.
el 3/4 son que recuperas tres cuartos del daño inflingido. Puedes editarlo para obtener más o menos vida de la que has quitado.
Hace que "lluevan electrones" y los movimientos de tipo normal sean eléctricos.
Bien, hay varias cosas que no sé que son, o cómo modificarlas, como la siguiente:
El cual no sé qué significa, si ustedes saben, ¿podrían hacerme el favor de decirme para qué se usan?
Así que, si les gustó o sirvió, denme un +Gracias y ¡Hasta la Próxima!
¡ALOLA!
Hoy les voy a mostrar cómo agregar nuevos efectos secundarios para nuevos movimientos. Sin más que decir, ¡Empezemos!
Bien, primero hay que buscar un movimiento que se parezca al movimiento que quieras hacer, yo les voy a poner un movimiento como ejemplo y para explicar.
En el editor de Scripts; ir hasta el Script "PokeBattle_MoveEffects"
E ir hasta el fondo.
E ir hasta el fondo.
Código:
class PokeBattle_Move_159 < PokeBattle_Move
def pbEffect(attacker,opponent,hitnum=0,alltargets=nil,showanimation=true)
if !attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::ATTACK,attacker,false,self) &&
!attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::SPATK,attacker,false,self) &&
!attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::SPDEF,attacker,false,self) &&
!attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::DEFENSE,attacker,false,self) &&
!attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::SPEED,attacker,false,self) &&
@battle.pbDisplay(_INTL("¡Las estadísticas de {1} no van a subir más!",attacker.pbThis))
return -1
end
@battle.pbDisplay(_INTL("¡{1} siente que su fuerza evolutiva lo motiva a seguir!",attacker.pbThis))
pbShowAnimation(@id,attacker,opponent,hitnum,alltargets,showanimation)
showanim=true
if attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::ATTACK,attacker,false,self)
attacker.pbIncreaseStat(PBStats::ATTACK,6,attacker,false,self,showanim)
showanim=false
end
if attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::SPATK,attacker,false,self)
attacker.pbIncreaseStat(PBStats::SPATK,6,attacker,false,self,showanim)
showanim=true
end
if attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::SPDEF,attacker,false,self)
attacker.pbIncreaseStat(PBStats::SPDEF,6,attacker,false,self,showanim)
showanim=false
end
if attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::DEFENSE,attacker,false,self)
attacker.pbIncreaseStat(PBStats::DEFENSE,6,attacker,false,self,showanim)
showanim=true
end
if attacker.pbCanIncreaseStatStage?(PBStats::SPEED,attacker,false,self)
attacker.pbIncreaseStat(PBStats::SPEED,6,attacker,false,self,showanim)
showanim=false
end
return 0
end
end
Ahora pasaré a explicar que significan cada parte del script.
Éste es para definir qué número de efecto es. Se puede ocupar desde el 159.
Chekea si pueden subir las stats, y tambien se puede poner para que no reproduzca su respectiva animación.
Si la estadística aún puede subir, subirá la estadística indicada con letras mayúsculas. Las stats que pueden subir o bajar son:
ATTACK=Ataque
DEFENSE=Defensa
SPATK=Ataque Especial
SPDEF=Defensa Especial
SPEED=Velocidad
ACCURACY=Precisión
EVASION=Evasión
Si es true, mostrará la animación del siguiente cambio de estadísticas del Pokémon, si es false, no lo hará. Si sólo hay uno, o es el último, no cambia poner false o true, pero recomiendo dejarlo en false de ser así.
Código:
class PokeBattle_Move_159 < PokeBattle_Move
Código:
pbEffect(attacker,opponent,hitnum=0,alltargets=nil,showanimation=true)
if !attacker.pbCanIncreaseStatStage?
Código:
attacker.pbIncreaseStat(PBStats::ATTACK,6,attacker,false,self,showanim)
showanim=false
end
ATTACK=Ataque
DEFENSE=Defensa
SPATK=Ataque Especial
SPDEF=Defensa Especial
SPEED=Velocidad
ACCURACY=Precisión
EVASION=Evasión
Código:
showanim=false
Código:
@battle.pbDisplay(_INTL("¡{1} siente que su fuerza evolutiva lo motiva a seguir!",attacker.pbThis))
Código:
@battle.doublemoney=true
Código:
@battle.field.effects[PBEffects::ElectricTerrain]=0
@battle.field.effects[PBEffects::GrassyTerrain]=0
@battle.field.effects[PBEffects::MistyTerrain]=5
Código:
attacker.pbOpposingSide.effects[PBEffects::StickyWeb]=true
Código:
@battle.field.effects[PBEffects::FairyLock]=2
Código:
if opponent.damagestate.calcdamage>0 && opponent.isFainted?
Código:
if opponent.damagestate.calcdamage>0
hpgain=(opponent.damagestate.hplost*3/4).round
el 3/4 son que recuperas tres cuartos del daño inflingido. Puedes editarlo para obtener más o menos vida de la que has quitado.
Código:
@battle.field.effects[PBEffects::IonDeluge]=true
Bien, hay varias cosas que no sé que son, o cómo modificarlas, como la siguiente:
Código:
,attacker,false,self,
Así que, si les gustó o sirvió, denme un +Gracias y ¡Hasta la Próxima!
¡ALOLA!
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