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¿Poder mover el mini mientras se ejecuta un script?

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H.B.P

Emperador Kaktiácero
Miembro de honor
La gran pregunta del millón: ¿sabéis si es posible y, en caso positivo, si existe alguna forma para que se ejecute un script y que podamos movernos durante su ejecución? Tengo algunos motivos por los que me interesaría disponer de un script como ese, como la posibilidad de programar un minijuego de carreras o cualquier clase de puzzle. Sé que Eing llegó a compilar un script con WBTO en los que chequeaba las pulsaciones de los botones, pero lo ideal sería aspirar al set completo. Evidentemente, en caso de que fuera posible y según el propósito, habría que restringir ciertas opciones (inhabilitar la opción de guardado, por ejemplo).

PD: No sé si es una duda estúpida o no, pero no pierdo nada por preguntar.
 

.Areku_Sama

Old school ROM-Hacker EST. 2006
Dependiendo del caso, puedes jugar con scripts de gatillo, comportamiento de bloque o en algunos casos de los scripts de nivel para diseñar lo que deseas. No entiendo muy bien a que te te refieras, si nos das una idea más específica de lo que quieres lograr exactamente igual podemos ayudarte.
 

Fran Agustín

Si el sol besa tus ojos, ni cuenta te das.
Miembro insignia
Helix Boo♪;383300 dijo:
La gran pregunta del millón: ¿sabéis si es posible y, en caso positivo, si existe alguna forma para que se ejecute un script y que podamos movernos durante su ejecución? Tengo algunos motivos por los que me interesaría disponer de un script como ese, como la posibilidad de programar un minijuego de carreras o cualquier clase de puzzle. Sé que Eing llegó a compilar un script con WBTO en los que chequeaba las pulsaciones de los botones, pero lo ideal sería aspirar al set completo. Evidentemente, en caso de que fuera posible y según el propósito, habría que restringir ciertas opciones (inhabilitar la opción de guardado, por ejemplo).

PD: No sé si es una duda estúpida o no, pero no pierdo nada por preguntar.
La respuesta simple es no, no puedes.
El juego corre los scripts de un modo similar a este:
  1. Llama a una rutina ASM.
  2. Lee el índice (cada comando de rubikon se corresponde 1 a 1 con un número hexadecimal distinto, longitud 1 byte, que es su "índice" en el sistema).
  3. Según el número que detectó, llama a la rutina ASM que es específica para ese comando. (Sí, a cada comando le corresponde una rutina preprogramada).
  4. Repite esos pasos hasta llegar al índice 02, si no me equivoco, que corresponde al comando "end".

Entonces, como verás, al correr un script estás ejecutando un algoritmo que llama a otros procesos. Moverse requeriría que el procesador interprete otras rutinas distintas a la que estás corriendo, lo que no pasa hasta que termina (tras llegar al comando end).

Una forma de hacer lo que quieres es como dice Areku: scripts de gatillo, comportamiento de bloques o scripts de nivel y mucha mucha imaginación.
Por otro lado, es posible hacerlo con ASM :yao:

pues depende del script
pero si el script no lleva lock puedes moverte libre mente (por lo que he aprendido hasta ahora)
Se te agradece el espíritu colaborador, pero si no tienes ni idea del tema intenta apartarte de las dudas que lo conciernen porque terminas empeorando las cosas.
El comando lock bloquea el movimiento del mini al que le hablas (y el lockall de todos los minis del mapa), no influye en tu personaje.
 

Dani_SR_17

¡Pokémon LionHeart!
Si se puede, al menos así de primeras, otra cosa es el posible numero de bugs que conlleve.
Pero poder se puede, siempre puedes usar I/O para checkear que tecla va pulsando el jugador (o en su defecto usar el checkeo de JPAN), con esto es fácil hacer el tema de andar, aunque deberías hacer un mapa virtual digamos, de la zona, para que no atravieses paredes. Algo sencillo, pero muy laborioso.
Y para las funciones del menú, pues es muy, pero que muy, sencillo.
Seguramente se pueda llamar al menú como tal, pero es algo que al menos yo no se hacer, pero si se como poder hacer un multichoice con las mismas (o las que tu quieras) opciones del menú, a las que asignaremos exactamente las mismas fuciones que el menú original.

Como digo, esto puede tener bugs y fallos, sobretodo porque el script podría exceder cierto nº de líneas y podría fallar, pero en teoría puede funcionar (vaya, y con funcionar me refiero al 100%, Pokémon salvajes en hierba alta, entrenadores, puertas, etc...).

Si tienes dudas de como hacerlo exáctamente dímelo, pero necesito saber para que lo quieres exáctamente.
 
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