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El Síndrome de lo Perfecto

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David Phunir

Usuario de platino
Siempre pido ayuda con los script u otros recursos y pocas veces comento algo de utilidad para otros. Así que, no seré bueno dibujando ni programando, pero creo ser "decente" a la hora de escribir. Así que... espero que les sirva:

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Dentro de la amplia y compleja gama de la creación de historias dentro del mundo de pokémon vemos la reiteración de un pasaje creativo que ya a estas alturas todos conocemos: Hablamos de centrar la historia bajo el estigma "protagonista=elegido".
Es chistoso, pero en el mundo pokémon solo se da esta situación en los últimos juegos y en el anime. Principalmente el anime. Pero vamos por parte.

El desarrollo base

Con EL SINDROME DE LO PERFECTO me refiero principalmente a la forma de resolver algunos problemas de funcionamiento de la historia al crear un juego cualquiera. A ver, me explicaré con peras y manzanas:
Si se está haciendo un juego sobre avanzar por ciudades derrotando a un enemigo por cada ciudad (como pokémon) se debe planear que el primer enemigo sea el más débil y el último debe ser el más difícil. ¿Por qué? Hay muchas razones de fondo, una de ellas es porque el jugador debe experimentar el crecimiento, el paso de ser un novato en el juego hasta ser un experto o un maestro (como el maestro pokémon). Esto en algunos casos resulta ser el motor de toda la historia (como en el anime, donde el viaje de Ash es por ser el mejor siempre el mejor, mejor que nadie más). Esto además se justifica con lo que la Psicología Humanista y algunas ramas del Psicoanálisis llaman EL VIAJE DEL HÉROE, donde se entiende como un crecimiento personal. De hecho, al inicio de Pokémon, en la explicación del profesor, te dice que el viaje del entrenador es para fortalecer los vínculos con otras personas y con los pokémon, simulando así el crecimiento transpersonal (convertirse en mejor persona).

Ahora bien, el dilema se sienta cuando se intenta crear una historia coherente para satisfacer esta linea evolutiva. Como respuesta a esto se crean los tutoriales al principio del juego (la presencia de Blasco que te enseña a capturar un pokémon, la primera batalla contra Green en R/G/B, etc.) y no se presenta el tutorial al final, pues el jugador debe "aprender" para al final llegar a ser "experto". Dentro de esta lógica, los desafíos que se presentan (como los gimnasios) son ideados desde el más facil al más difícil. Es entonces cuando el desarrollador del juego debe idear alguna justificación para esta estratificación. Una de ellas es que el jugador va derrotando a los jefes más bajos primero para luego enfrentarse a los de altos cargos. Otra justificación común es que cada desafío representa un nivel o técnica que sube escalarmente (como en el caso de digimon, donde devimon es más débil que los enemigos que enfrentan después con los emblemas, o el caso de DragonBall, que siempre llega un enemigo más fuerte, y deben adquirir un nuevo poder para vencerle y así sucesivamente [SS, SS2, SS3 … Supersaiyajin ultra-plus-dios-arcoíris]). Ahora, esto respecta a la base del juego…
Los 3 elementos
Para pasar esa “base creativa” al desarrollo “logístico” del juego, significa hablar de la creación de un argumento que sostenga y justifique creíblemente esa evolución del héroe. La historia debe ser construida a partir de estos escalones. Por lo tanto, los mapeados, npc, etc, el mundo debe bloquearle o permitirle el avance al héroe en función de su crecimiento. Pokémon logra esto bloqueando el acceso de las ciudades y ordenando los gimnasios con sentido ascendente. Sin embargo, el por qué esas rutas se bloquean es lo realmente interesante, porque debe respetar un lore. Por ejemplo, pokémon bloquea las rutas con un pokémon que se ha dormido, necesitas ayudar a X npc (avanzar la historia) para conseguir la habilidad de pasar al siguiente poblado, o el equipo villano de turno que bloquea el paso para cumplir sus oscuros planes, obligándote a enfrentarte a ellos y convertirte en más fuerte. Otros juegos simplemente bloquean el camino con mensajes como “necesitas tener 2000 puntos de fuerza para seguir esta ruta” o “debes jugar al nivel X si quieres desbloquear esta misión”. Esta última forma es mucho más directa y tiende a romper la inmersión del juego al no respetar tanto el lore.

De este dilema surgen dos elementos esenciales: El contexto o inmersión del mundo (lore) y el progreso de la Historia. Ambos elementos deben estar bien formulados para que el juego se sienta coherente, entretenido y, sobre todo, funcione. ¿Funcione? Sí, porque a veces es coherente, entretenido y todo el asunto, pero a la hora de jugar, no logra funcionar correctamente, se respeta el lore, el progreso de la historia logra ser escalar, pero no se logra un buen funcionamiento de las mecánicas del juegos (mecánicas en el sentido de fluidez y no en el sentido gamer de la palabra). Por ejemplo, supongamos que en los juegos de Kanto, en vez de ir a la torre pokémon para salvar a Fuji, debemos buscarlo en cualquier sitio y el juego no entregue pistas de cómo encontrarlo. O aparezca un acertijo casi imposible de solucionar porque no hay más recursos, o un enemigo en un nivel absurdamente alto que no logremos derrotar sino farmeado sin parar por un milenio. Este es el problema de fluidez o mecánica del juego. Este tercer elemento debe agregarse al Lore y Progreso de la historia. (Debo acotar simplemente que la Historia se diferencia del resto de conceptos mencionados porque refiere al mensaje de fondo, la narrativa que se nos está contando, por ejemplo, la historia de un entrenador pokémon que debe completar la pokedex, o el elegido de una profecía que debe derrotar al mal; La historia conjuga los Objetivos y la Identidad del jugador).

Hay que recordar siempre que todo es en base al desarrollo evolutivo del PROTAGONISTA. Ya consientes de estos 3 elementos damos paso por fin a explicar el tema: El síndrome de lo Perfecto.

¿El Síndrome de lo PERFECTO?

Para que las tres dimensiones explicadas congenien bien, muchos recaen en errores muy burdos. Hablamos del cliché. Para lograr la ascendencia evolutiva, el cliché típico es la disposición de un mapa oportuno (esta técnica bien ejecutada, como en pokémon, resulta muy bien, pero no deja ser muy usada y cliché). Para lograr una buena fluidez del juego, le entregan al protagonista mucho poder y le hacen avanzar sin problemas en todo momento (cliché de la dificultad baja, común cada vez más en los juegos recientemente publicados). Para lograr una historia coherente con identidad y objetivos reconocibles, se crea una “profecía genérica” donde el jugador (o alguien muy cercano a él) es el Elegido. Ahora, otro elemento importante en todo esto son los antagonistas que se oponen a los OBJETIVOS del jugador. Aquí hay un gran problema en los que hacen juegos (essentials o ) cuando son muy inmaduros, pues como los objetivos del protagonista no son claros, tampoco lo son los villanos o son demasiado genéricos: El villano quiere destruir el mundo y el protagonista salvarlo. Estos clichés son sólo algunos de la gran y amplia gama que nos ofrece el mercado. Cada dimensión debería balancearse con otra para respetar el crecimiento en el Viaje del Héroe. Pero… en realidad no es así…

El Sindrome de lo Perfecto alude a esto. Es el sobre-esfuerzo por presentar una historia a colmo de fluida, con objetivos muy genéricos, desarrollo de la historia absurdamente en contraste con el lore de pokémon, etc. Todo es demasiado perfecto: el protagonista es el elegido por arceus para liberar a la humanidad y a los pokémon de un mal que se avecina, el protagonista elige un inicial, pero no importa, igual le darán a charmander, squirtle y bulbasaur más adelante, para que todo vaya fluido. El protagonista justamente nació en la región Urake (inventada por mí ahora mismo), donde Solgaleo y Lunala junto con deoxys y rayquaza y mewtwo han ido a ayudar a los humanos (claro, porque mola un montón mewtwo y rayquaza, además está de moda Ultrasol y Ultraluna, los legendarios de Alola no pueden faltar). Y así, la historia continúa sin un desafío real y si hay un desafío es del tipo “debes enfrentarte a un líder nivel 30 cuando tu equipo está al nivel 15 y debes farmear dos días y tres noches sin cesar”. Personajes planos, fácilmente reconocibles y muy predecibles. Giros argumentales innecesarios solo para darle un “suspenso a la historia” pero que al final nunca se justifica, generando muchos vacíos argumentales, acciones de algunos npc que no se explican jamás, porque todo debía salir para que fuese lo más cool posible, lo más genial, lo más perfecto.

El síndrome de lo perfecto afecta transversalmente a los juegos y filmes de esta década. Incluso los libros (best sellers) publicados últimamente sufren con esto. Harry Potter es uno de mis mundo favoritos, un libro muy bonito e interesante con un lore admirable (no del todo original pero sí interesante o al menos entretenido), pero peca de este síndrome. God Of War juego tan aclamado por muchos (odiado por otros) presenta este problema, con un protagonista en extremo poderoso. Pokémon no se escapa de esta acusación, pero hay que admitir que los primeros juegos no eran así. Desde Pokemon ruby, zafiro y esmeralda es que el protagonista es relevante casi sin explicación alguna, sin embargo pokémon no lo enfatiza innecesariamente, logra llevarlo bien pese a caer un poco (solo un poco) en este problema. Pero debemos admitir que cada vez los juegos nos presentan menos “viaje del héroe” y más “juegue para ganar”. Puede que sea un asunto generacional, pero lo que realmente me preocupa y el motivante de este escrito es lo siguiente:

Los FanGame de Pokémon

Es cosa de pasarse por la sección de presentación de proyectos en el foro de Wha a Hack! para percatarse que muchos proyectos son calcados de esta formula “perfecta”. Con regiones inventadas que contienen todos los legendarios, todos los iniciales, etc. Es cierto que es estoy exagerando un poco, pero es cosa de ver Pokémon Re-Loaded para que descubran este problema. Y como ya dije, hay que leer un poco de los nuevos proyectos y veremos estas falencias en mayor o menor medida. Las buenas historias, los nuevos personajes y los buenos desafíos ya casi no están, la creatividad es cada vez menor y más pobre. Y la persistencia… pues casi nula, la mayoría de los proyectos no llegan a terminarse, algunos ni siquiera llegan a un Alfa o preAlfa.

Los invito a alejarse un poco de la Perfección divina del protagonista, y a hacerlo un poco más sencillo. Sólo un joven que sale de su casa para completar la pokedex.
 

Lon

Tirana de Wah
Estoy muy de acuerdo con lo que aquí se comenta.
Desgraciadamente, esto es así. Y aunque dentro de la comunidad de Fan Gaming es relativamente normal, debido a que la gran mayoría de sus integrantes son chavalitos de 13 a 16 años a los que todavía les falta por leer y conocer, desde luego sí es una pena que este problema cada vez esté más próximo a niveles profesionales, como lo son las grandes empresas de videojuegos.

Es interesante hacer un análisis de lo aquí posteado con la propia sociedad en sí.
En un pasado, los argumentos de las películas o contenido dedicado a los niños no poseía tanta ''censura por sensibilización'' o facilidad a la hora de llevar precisamente el juego a su fin, sino que eran mucho más directos con nosotros al presentarnos muertes, temas oscuros y un verdadero reto.
En la sociedad actual, llegada a través de un transcurso de años en los que poco a poco se ha ido censurando contenido verdaderamente crítico y serio para las pequeñas mentes que hoy en día conforman la juventud, no se concibe por lo tanto esa dureza, ese verdadero planteamiento del reto al jugador, y por lo tanto una dificultad mayor a la hora de expresar en el lore de cualquier tipo de historia un verdadero enemigo así de eficaz, recurriendo al ''perfeccionismo, el elegido'' que bien comentabas.

Me hace que pensar, y esto ya lo dejo como teoría final surgida de mi cabeza y a comentar... ¿Estará directamente relacionado el tema de la censura por sensibilización en los videojuegos que da origen al ''síndrome de lo perfecto'' con la baja tolerancia a la frustración por parte de los jugadores más novatos/jóvenes?
Y esto ya sepuede extrapolar a cualquier ámbito de la sociedad. Cuanto más entre algodones se crece, menos tolerancia a la frustración se obtiene, debido justamente al desconocimiento de la dureza de ciertas situaciones que pueden suponer un reto a la hora de superar. Como respuesta a esto, surge ese comportamiento tan básico y cliché por parte de los grandes, que al fin y al cabo, no dejan de ser una empresa en la que las ganancias son primordiales.

Muy buen tema!

Sugar Slayer~
 

Chandragupta

~the lunatic is in my head~
Yo pienso que para crear un buen juego, necesitas una buena historia, y como dice este tema. No muchos logran hacer eso, menos cuando se trata de un fan-game hecho por un chico de unos 10 o 12 años.

Incluso entre los adultos, una trama que haga pensar, sentir, ser afectado por ella, es dificil de hallar entre estos lares. Aunque a veces, juegos como Prism y Uranium (casualmente ambos fueron cancelados, pero ese es otro tema XD) lo logran bastante, pero son muy pocos.

Una trama simple, de solo ser el mejor y nada mas (said by Ash Kepchup) puede evitar este problema, aunque si alguien quiere arriesgarse de verdad, de verdad verdad, al tratar de hacer una buena historia. Le tardara mucho tiempo, y sera dificil, pues requiere usar el cerebro y el tiempo al máximo del que se dispone.

Si no usa el cerebro entonces tenemos esto.

"La historia de Pokemon Fart: Eres Wash Kruchum de Pueblo Patata, que tiene como misión salvar el universo de Miutu y sus Warios malvados. El ha sido elegido por la diosa Vegeta, con su pelo azul le a dado 400 Pokémones legendarios y Mega-evoluciones para si ser el mas puto y por lo tanto el mas poderoso.

Pero, el equipo Pañal liderado por Bebe Odioso tiene otros planes, ya que quieren usar a los Warios para hacer el gas mas toxico del universo.

Y Miutu de repente mato a tu padre, se llevo tu casa y tu madre y te humillo en publico.

Ahora Washashi y sus Pokeymouns deben salvar el universo del Pañal y Miutu y así evitar el que el pedo cósmico destruya el universo...".

Eso solo es un ejemplo de la típica historia cliché que se ve cada día.

-Garland
 

kakarotto

Leyenda de WaH
Todo se reduce al mero negocio. Y la franquicia Pokemon no se escapa de la nube consumista. Pokemon antes tenia esa nube de misterio y novedad. Lo hacian juegos atrayentes. Incluso alguno que lo veia como una franquicia infantil, se "descubrio" que puede ser un juego para hacerte pensar, te hacia pasar un buen rato entre colegas, pero a dia de hoy se comprueba que todos los pokemon ultimamente estan hechos deprisa y corriendo por exigencias de marketing. Es que ocurre lo mismo con un coche o con un movil. De pasar a los ladrillos Nokia a un "pepino" de samsung galaxy s8 con la infinidad de recursos que tiene y la bateria si te despistas en unas horas la tienes fundida.

Uno de los motivos por lo que me gustan los hacks es que ponen la franquicia desde otro punto de vista, alguna mas fanservice y otra mas realista, por lo que siempre animo a todos seguir hackeando

Esto es un mundo apasionante.
 

Corbitto

espantaviejas
yo un consejo que le doy a la gente es que lea/vea historias, ya sea en libros,comics, anime, caricaturas, películas, de varios generos, romance, drama, acción, comedia, etc. el chiste es que tengan conocimientos de variedad de historias.
ahora les voy a contar un secreto, todas las historias ya estan inventadas, las demas son versiones distintas de esas mismas historias. al escribir no se trata de inventar el hilo negro lo que pueden hacer es mezclar elementos de historias que les hayan gustado y les saldra algo bastante fresco. Jueguen con lo que tienen en la mente a eso se le llama creatividad, y creanme no es difícil.
 

David Phunir

Usuario de platino
ahora les voy a contar un secreto, todas las historias ya estan inventadas, las demas son versiones distintas de esas mismas historias. al escribir no se trata de inventar el hilo negro lo que pueden hacer es mezclar elementos de historias que les hayan gustado y les saldra algo bastante fresco.
¿:.

Es cierto que esta frase está muy popularizada. "Ya está todo inventado". Pero me temo que no podría estar más en desacuerdo. Crear algo completamente nuevo es totalmente posible. Lo que pasa es que hay pereza mental, nada más. Es fácil crear algo a partir de las partes que ya se tienen pero el lenguaje pareciera que de manera innata tiende a ser creativo (no lo digo yo, lo dicen reconocidos biólogos como Chomsky) pero el problema es que invierte una cantidad de energía psíquica superior a la que estamos acostumbrados. Por eso nace la racionalización (excusa) que no se puede. Pero, vamos, que es IMPOSIBLE que TODAS las historias ya están inventadas.

Y no es necesario inventar el hilo negro ni nada para crear algo nuevo. Simplicidad. A veces menos es más. Sacar ideas de la cotidianidad, pues cada historia de vida es completamente única, ninguna historia de vida se repite exactamente igual, del mismo modo que cada copo de nieve tiene supropia formación geomolecular idéntica, igual que el adn, igual que los fractales de las ramas de los árboles es única. Se puede crear algo nuevo, pero hay que ser sinceros con nosotros mismos. No vamos a crear algo potente en un hackrom de pokémon... no sé si merezca tanto esfuerzo, o siquiera si alguno es realmente capaz de hacerlo (sobre todo los más peques nacidos luego del 2000 con toda la tecnología).

al escribir no se trata de inventar el hilo negro
Cierto, no se trata de eso. Pero si se puede al menos tratar de ser original. Siempre hay algo completamente creativo y nuevo con lo que se pueda aportar.:awesome:
 

Lon

Tirana de Wah
Con respecto a todo lo que se ha estado comentando recientemente en este post, acerca de la creatividad y de aquello de ''está todo inventado'', me gustaría decir unas palabras...
@David Phunir, sí es cierto que en muchas ocasiones la frase ''todo está inventado'' es cliché o excusa, generalmente en gente perezosa, como bien decías, pero hablando en términos más psicológicos, y enlazándolo con el tema principal del post, sí es cierto que nuestra mente bebe directamente de los conocimientos que hemos adquirido a través de la sociedad a la hora de inventar y aplicar, aunque pasen por el filtro personal de cada uno -ésto último es lo que denota si se considera algo o no creativo, pues es nada más que nuestra actuación sobre el conocimiento que aplicamos lo que pone el color del cristal a la bombilla, y determina si la luz saldrá azul o verde~- Retomando lo que decía... esos conocimientos, en muchísimas ocasiones, son venidos de la necesidad de un pasado para superar alguna dificultad, e incluso en el ámbito de las historias, donde en el pasado se creaban con diversos motivos, desde el adoctrinamiento religioso hasta esas ''moralejas'' ocultas en fábulas para educar a los niños.
Actualmente, y ahora sí enlazándolo más explícitament con la temática principal del post, a penas poseemos necesidades de supervivencia social tan enormes como en el pasado, pues prácticamente todo lo tenemos a golpe de dos clicks en internet. Si esto lo relacionamos con ''el síndrome de lo perfecto'', nos puede salir una buena argumentación sólida para respaldar que, por desgracia a mi parecer, actualmente las empresas generan productos para su propio beneficio económico, sin pensar tanto en la calidad, porque además, las generaciones actuales lo van a ''digerir mejor'', puesto que la naturaleza del ser humano y su comodidad han cambiado mucho en estos últimos años, donde accedemos a todo tipo de fuentes con extrema facilidad y eso genera la vagancia del todo está inventado, tanto para los que la sufren, como para los que sólo piensan llenarse los bolsillos.

Los videojuegos no son los únicos que se han ''sobrecargado'' de información, y pareciera que el mundo se ha congelado en cuanto a la esencia revolucionaria del destaque.
Por ello, me gustaría dejar como final del mensaje una frase que considero sería buena para reflexionar: ''Sólo el color del cristal, determinará el color de la luz que alumbre un habitáculo.''

Phox!
 

Kurotao

Cocinando Queques.
Yo tambien comparto eso, de hecho, el prota de mi juego lo hice inspirándome en Rojo (Yo empece con pokemon con Pokemon Azul), un lienzo totalmente blanco, que se va desarrollando a medida que se avanza, tanto con sus defectos, contradicciones y nulo conocimiento de emociones, sobre la Pokedex, yo también iba a colocar todos los Pokemon en la region, pero después pensé un poco mas la situación, así que decidí quitar unos 200 de los ya existentes, y que no todos se consigan en la misma región, si no que por medio de ventas internacionales (Para dar mas credibilidad).

Cierto que el Prota por lo general sera el heroe de la historia, pero tampoco hay que hacerlo perfecto, por ejemplo, podemos hacer un Protagonista que ya esta mayorcito (No el tipico de 10-12 años) y ya tiene conocimiento como maestro pokemon, pero durante nuestra aventura nos vamos dando cuenta de que el camino que escogimos tal vez no fue el correcto, y comenzamos a desviarnos.

Es muy difícil crear algo totalmente nuevo en estos dias, pero tampoco es excusa de traer la misma historia 100 veces con diferentes protagonistas.

También combates en el que hay una gran probabilidad de perder estén puestos para dar mas climax al juego, y si pierdes, la historia continua pero no puedes volver a retar a esa persona y que te siga esa astilla de "no pude derrotar a x tipo".

Ademas hacer un juego largo que sea totalmente comico, o uno totalmente oscuro hace pesado el juego y no es muy disfrutable, a menos que te guste solamente ese genero.

Lo mejor para crear una historia, es darle una pisca de todo igual que cuando preparas alguna comida o postre:

Momentos de Drama (Para verse mas humano), Momentos de Tencion (Para enganchar), Momentos de risas (Para relajar).

Los personajes secundarios también son importantes, muchos juegos y fangames pecan en no darle una historia interesante (aunque sea escondida) a los personajes secundarios.

Segun YO, entre mas fuerzas lo perfecto, mas te alejas, no existe la perfección ademas de la palabra en si, siempre habrá algo que no cuadrara en lo que sea.
 

David Phunir

Usuario de platino
@Lon Phox Muy de acuerdo con tu punto de vista! Entiendo esa visión, pero en lo personal creo que siempre existen cosas nuevas dentro de la psique. Lo que dices tiene mucha relación con corrientes cognitivistas de la psicología. Sin embargo, en aspectos transpersonales o de la psicodinámica (como lo que plantea Jung), la dimensión creativa del ser humano es casi infinita. De modo subjetivo se podría crear hasta un nuevo color... claro que a la hora de describirlo o de intentar exteriorizarlo de la mente es un poco difícil.

Pero volviendo al punto, toda la razón en que uno toma elementos ya existentes: El mismo hecho que estemos usando el universo de pokémon para crear una historia demuestra este hecho. El asunto recae realmente en lo que se hace con estos elementos y cómo se emplean para crear algo nuevo.

Es muy difícil crear algo totalmente nuevo en estos dias, pero tampoco es excusa de traer la misma historia 100 veces con diferentes protagonistas.
No podría haberlo dicho mejor. Es cosa de pasarse por el subforo de presentación de proyectos. Esto podría deberse a la inmadurez de quienes se integran al mundo de la creación (en este caso de fangames o hackgames).

Lo que mencionas de los combates, Kurotao, es justamente una de las cosas que quería decir en el post inicial y se me fue: El peligro real. Undertale demuestra que las acciones del jugador, tanto la victoria como la derrota, son importantes y afectan al mundo de los npc e incluso al jugador mismo. Hoy en día (y esto pasa con los juegos de pokémon en general) es común ver que no existe un verdadero peligro dentro del juego. "Si pierdo lo vuelvo a intentar y listo, hasta que lo logre". Esto es un error del tipo Rol, pero ya habrá otro tema para debatir esto. Pero muy interesante lo que dices ;)

Respecto a la importancia de los personajes Secundarios, es muy cierto. Muchos critican a la quinta generación completamente, pero no debemos olvidar que nos entregó personajes secundarios muy interesantes.
Los momentos de tensión, de humor, drama, son necesarios para desarrollar una trama interesante y no se vuelva pesada. Muy buena acotación.

Segun YO, entre mas fuerzas lo perfecto, mas te alejas, no existe la perfección ademas de la palabra en si, siempre habrá algo que no cuadrara en lo que sea.
El "Síndrome de lo Perfecto" refiere justamente a "forzar lo perfecto". Síp, eso mismo :pacman:
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Gracias a los dos por comentar :)
 

Frax

Dragón negro hackeador de habitaciones
Primeramente, felicitarte por expresar este problema de una forma comprensible y clara.
Ya en relación con el tema, estoy muy de acuerdo con tu visión. Es desesperante ver como muchas ideas de proyectos se basan en la misma fórmula de ser el elegido y coleccionar los X mágicos que controlan el poder de Y legendario antes que el equipo rival, y superar las pruebas de Z líderes/guardianes que te den esos X.

Es una problemática real en el mundo de Pokémon, donde cada vez te lo dan todo más hecho con más accesos a botiquines con patas y regalos por doquier que intentan disimular con batallas injustas por estar en inferioridad numérica. En Pokémon Amarillo era una auténtica jodienda enfrentarte a Koga con su Venomoth al nivel 50 cuando venías de quemar las plantas de Erika 15 niveles más bajas, pero era un desafío puntual para que te dieses cuenta de que en cualquier momento podías sufrir en un mundo en el que te enfrentas, siendo un chaval normal a un rival imbécil, a líderes de gimnasio duros sin misericordia y a una jodida mafia.

Y esta concepción de no eres un chaval normal sino que eres un semidios prácticamente, debe cambiar, especialmente en los fangames, que es lo que tenemos a mano, porque es sencillo ponerte en la piel de un chaval normal con sus problemas, sin tener que olvidarte de relacionarlo con constantes pruebas por hacerte más grande (sea por querer ser el mejor o sean pruebas obligadas). Se puede avanzar a un mundo más crudo donde formes parte de equipos malvados o quieras partirles el culo porque te han robado (como ya se ha hecho).

Tan sencillo como pensar en lo que te podría suceder a ti mismo.

Gran tema.
 

David Phunir

Usuario de platino
@Frax Muchas gracias por tus comentarios. Y sí, lo que tenemos a mano son los FanGame, así que es importante orientar a quienes les falte ayuda en estas falencias.
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
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