Registrarse

[Essentials] Pokémon essentials mega-tutorial

HumbertoJ100

Usuario de oro


Esta guía es una breve introducción a Pokémon Essentials, que incluye una descripción general del contenido del paquete descargable, funciones e instrucciones para jugar Pokémon Essentials.

¿Qué es Pokémon Essentials?

Pokémon Essentials no es más que un juego hecho en RMXP, que ha sido modificado para verse y funcionar como un juego Pokémon. A pesar de ser referido como un "kit", sigue siendo solo un juego RMXP.

Para hacer tu propio juego, vas a modificar el juego Essentials. Lo más obvio que vas a cambiar son los mapas, pero también cambiarás cosas como el Mapa de la ciudad, donde se puede encontrar Pokémon, y así sucesivamente. También puede cambiar algunos de los gráficos, si no le gustan los que vienen con Essentials.
Las carpetas

Contiene los siguientes archivos:

animmaker.exe - Programa para convertir archivos sprite en animaciones.
animmaker.txt - Instrucciones sobre cómo usar animmaker.exe.
extendtext.exe - Herramienta que aumenta el tamaño del cuadro "Mostrar texto" y el cuadro "Guión" en eventos. Para usarlo, simplemente ejecute extendtext.exe mientras RMXP está abierto.
extendtext.txt - Instrucciones sobre cómo usar extendtext.exe.
Game.exe : ejecuta tu juego.
Game.ini - Archivo de configuración para tu juego. Deja esto solo.
Game.rxproj : abre tu juego en RMXP para editarlo.
gif.dll : una biblioteca que agrega soporte para gifs animados.
knownpoint.bmp - Utilizado por townmapgen.html.
Pokémon Essentials Wiki.html - Acceso directo a Internet a Pokémon Essentials Wiki.
Positioner.exe - Utilizado para cambiar las posiciones de los pokémo en las batllas.
Positioner.ini - Archivo de configuración para tu juego. Deja esto solo.
RGSS102E.dll - Biblioteca RGSS.
rubyscreen.dll -
selpoint.bmp - Utilizado por townmapgen.html.
townmapgen.html - The Town Map Generator. Herramienta de HTML que te permite completar los detalles de Town Maps. Vea a continuación para obtener instrucciones.

Contiene todos los archivos de audio y carpetas.

->BGM

Contiene toda la música de fondo.
->BGS

Contiene todos los sonidos de fondo.
->ME

Contiene todos los efectos de la música.
->SE
Contiene todos los efectos de sonido, como gritos Pokémon y sonidos de menú.

Contiene todos los datos compilados para tu juego. Ignora esto.

Contiene archivos de fuentes que se usan en Pokémon Essentials. Tu juego debería instalarlos automáticamente si aún no lo están.

->Animations Contiene hojas de animación para animaciones (por lo general , animaciones de ataque ).
->Autotiles Contiene todos los elementos automáticos , que aparecen en la parte superior de los tilesets en RMXP.
->Battlebacks Contiene todas las imágenes de fondo para las batallas.
->Battlers Contiene todos los sprites Pokémon, adelante y atrás. El número de un sprite es el número de Dex nacional de una especie.
->Characters Contiene todos los conjuntos de caracteres (gráficos que muestran NPC y elementos que se colocarán en los mapas). También contiene sprites para entrenadores.
->Fogs Contiene gráficos utilizados para efectos de partículas y todas las imágenes de superposición de niebla .
->Gameovers Ignora esto: los juegos de Pokémon no tienen Game Overs.
->Icons Contiene todos los íconos de Pokémon e íconos de ítems, más íconos para cada bolsillo de la Bolsa que se usarán en los mensajes. También contiene una carpeta con huellas Pokémon.
->Panoramas Contiene imágenes panorámicas. Las panorámicas son una característica de RMXP, pero los juegos de Pokémon generalmente no las tienen.
->Pictures Contiene muchas imágenes misceláneas que no pertenecen a ningún otro lado.
->Tilesets Contiene todos los tilesets , que son colecciones de mosaicos de 32x32 píxeles utilizados para crear mapas.
->Titles Contiene pantallas usadas en la introducción del juego y créditos .
->Transitions Contiene todos los gráficos que se pueden usar para atenuar la pantalla a negro antes de una batalla.
->Windowskins Contiene todos los estilos de ventana de mensaje . Se cambian de tamaño según corresponda durante el juego.

Contiene archivos txt que definen muchas cosas usadas en tu juego, por ejemplo, especies Pokémon, objetos, entrenadores. Todos los archivos en esta carpeta se conocen como archivos PBS.
Generador de mapas urbanos

Como se menciona en la tabla anterior, Town Map Generator le permite completar áreas de un mapa de la ciudad con información (por ejemplo, nombres de lugares, destinos Fly). Para comenzar, abra "townmapgen.html" en un navegador de Internet (no necesita una conexión a Internet para esto).

Consulte el mapa de Región del artículo para obtener una explicación sobre cómo usar Town Map Generator.
Jugar a Pokémon Essentials"

Puedes jugar a Pokémon Essentials ejecutando Game.exe. Así es exactamente cómo lo jugarán los jugadores.

Pokémon Essentials viene con un conjunto de mapas prefabricados dispuestos en una pequeña región; estos son los mapas de ejemplo. Dentro de estos mapas de ejemplo hay ejemplos de muchas características diferentes que un juego puede tener, como elegir un iniciador, plantar bayas, entrenar en combate, etc. Estos ejemplos son muy útiles para descubrir cómo funcionan las cosas, y puede copiarlos fácilmente en sus propios mapas.
Propiedades del juego
En cualquier momento mientras juegas Pokémon Essentials (o tu juego, que será solo una modificación del mismo), puedes presionar F1 para abrir el menú "Propiedades del juego". La tabla a continuación describe las configuraciones en este menú.

Por lo general, nunca tendrás que molestarte con esto.

General

Activar y desactivar varias configuraciones:

Modo suave : generalmente siempre debe marcarse.
Reducir el parpadeo de la pantalla -
Reproduce BGM y ME : si se debe reproducir música.
Juega BGS y SE : si se deben reproducir los efectos de sonido.
Gamepad

Configuración de botones para gamepads. Las letras que puede elegir son las mismas que las de un Game Boy, y hacen las mismas cosas.
Teclado

Configuración clave para teclados. Para cada una de las selecciones de teclas en su teclado, puede asignarle una letra correspondiente a un botón GameBoy.
Vea los controles del artículo para lo que cada botón / tecla del teclado está configurado para hacer.

2) Mira los mapas de ejemplo en Essentials
3) Mantenga un registro de su trabajo
4) Haga copias de seguridad

Esta página explica sobre el inicio del juego. Incluyendo la pantalla de inicio, la de título, la opción de "Continuar/Partida Nueva" y la presentación del Profesor.

Las pantallas de inicio son las primeras cosas que se ven al ejecutar el juego. Cada pantalla del inicio es una imagen de la carpeta "Graphics/Titles", y sus nombres y el orden en el que aparecen está determinado por una lista (resaltada) que aparece en el script Main en la def pbCallTitle:

Código:
return Scene_Intro.new(['intro1'], 'splash')
Aquí, hay una sola pantalla de bienvenida ("intro1.png") para mostrar. Se puede aumentar la lista y modificar los nombres de los archivos, por ejemplo:

Código:
return Scene_Intro.new(['intro1','intro2','intro3'], 'splash')
La sección Scene_Intro contiene el código para mostrar las pantallas de inicio. Las imágenes se mostrarán una a una en el mismo orden con una cierta transición. Normalmente, no será necesario modificar esta sección, pero tal vez se quiera cambiar la velocidad en la que aparecen las pantallas. Para hacer ésto, se modifica la siguiente línea en la def openPic:

Código:
@pic.moveOpacity(10,0,255)
El número "10" es la velocidad de en la que aparecen y desaparecen. Es la cantidad de frames que toma hacerlo cada vez (recuerde que hay 40 frames por segundo), es decir, que se aclarece en un periodo de 1/4 de segundo, y luego se oscurece igual de rápido. A mayor número, más lenta es la transición.

La cantidad de tiempo que permanece cada imagen se setea en la def timer, con esta línea:

Código:
if @timer>80
De nuevo, el número es la cantidad de frames (80 frames = 2 segundos). Tenga en cuenta que si el jugador presiona el botón "Usar", la pantalla de introducción desaparece inmediatamente, incluso antes de alcanzar los 80 frames.

Es importante considerar que las pantallas de inicio (junto con la pantalla de título) son saltadas cuando se inicia el juego en modo Depuración.
La pantalla de bienvenido (o inicio o título), es una imagen individual de la carpeta "Graphics/Titles", con el nombre indicado por la parte resaltada de la siguiente línea de la sección Main:

Código:
return Scene_Intro.new(['intro1'], 'splash')
Además, la imagen "start.png" de la misma carpeta estará apareciendo y desapareciendo continuamente.

El jugador debe presionar el botón "Usar" para cerrar la pantalla de título y abrir la pantalla de "Continuar/Partida Nueva", etc. Cuando lo haga, se reproduce el grito de un Pokémon seleccionado al azar.

Es importante considerar que las pantallas de inicio (junto con la pantalla de título) son saltadas cuando se inicia el juego en modo Depuración. En el modo Depuración, el juego comienza directamente en la pantalla de "Continuar/Partida Nueva".
Esta pantalla permite al jugador continuar con una partida existente (en caso que haya), iniciar una partida nueva, abrir la pantalla de Opciones, buscar Regalos Misteriosos (si están activados) o elegir el idioma (si se han definido más de uno).

La imagen de fondo para esta pantalla se llama "loadbg.png", que se encuentra en la carpeta "Graphics/Pictures". Si dicha imagen no existe, se mostrará un fondo blanco simple en su lugar.

El código que muestra esta pantalla está en la sección PokemonLoad.
Cuando se inicia una partida nueva, lo primero que suele mostrarse es la presentación del Profesor. Es una introducción al mundo de los Pokémon, y funciona como una forma de configurar el género y nombre del jugador (y, tal vez, también el nombre del rival).

La pantalla de introducción se encuentra en el mapa llamado "Intro". Este mapa debería tener la posición inicial del jugador. También contiene un evento configurado con "Inicio automático". La forma más básica del evento de introducción es la siguiente:
Código:
@>Script: pbChangePlayer(0)
@>Script: pbTrainerName
@>Texto: Hola, \PN.
@>Control de interruptor Local : A = ON
@>Teletransportar : [003: Casa de \PN], (025,006), Abajo, No borrar
Esto establece automáticamente al jugador como el personaje masculino y permite ingresar su nombre. Finalmente, es transferido a la ubicación inicial (generalmente, su habitación). El personaje del jugador y su nombre se deben establecer antes de iniciar el juego.

Hay muchísimas formas en las que se puede expandir este evento. Essentials contiene una versión más compleja en su mapa Intro de ejemplo.

Este artículo explica la creación del personaje jugador. También se describe el resto de los metadatos globales del juego.

Le llamaremos personaje jugador al personaje que es controlado por el usuario del juego. Mientras que llamaremos personaje no jugador (o PNJ) a un personaje controlado por la IA del juego.

El archivo PBS "metadata.txt" contiene la mayor parte de la información sobre el personaje jugador, incluyendo una lista de gráficos utilizados para representarlo en el juego. Consulta el artículo Metadatos para obtener más informacion sobre cómo completar los metadatos para definir un personaje jugador.

También tendrá que asegurarse de que todos los gráficos correspondientes se encuentran en los lugares apropiados. Esto incluye el conjunto de gráficos para representar los distintos tipos de movimientos ([Desplazamientos|caminar, correr, andar en bici, nadar, bucear]] y pescar), y las imágenes de frente y espalda. Las imágenes de frente y espalda forman parte de la definición de un tipo de entrenador, consulta el artículo Definición de entrenador para aprender a establecer estas imágenes.

Para establecer el jugador (y por lo tanto establecer todos sus gráficos), utilice el siguiente script:

Código:
pbChangePlayer(X)
"X" es un número entre 0 y 7, correspondiente a los personajes jugadores de la A hasta la H. Este script es utilizado en la introducción del juego, y es una de las dos cosas fundamentales que ocurren ahí (la otra cosa es establecer el nombre del jugador). También se puede utilizar este comando en cualquier punto del juego, pero ten en cuenta todo lo que hace es cambiar la información escrita para ese personaje en los metadatos globales (es decir, el tipo de entrenador y el conjunto de gráficos asociados). No cambiará el equipo de Pokémon, el dinero, el nombre, etc.

En este sentido, cambiar el jugador es puramente estético, ya que todo lo que cambia es la apariencia del mismo.

ara establecer el nombre del jugador, utiliza el siguiente script:

Código:
pbTrainerName
Esto presenta la pantalla de introducción de nombre, donde el jugador puede elegir su propio nombre. Si el jugador cierra la pantalla dejando el cuadro del nombre en blanco, se tomará el nombre del equipo del jugador (o un nombre generado aleatoriamente si no puede ser encontrado). El nombre generado aleatoriamente es horrible casi todas las veces, ya que se genera letra por letra siguiento ciertas reglas, en lugar de elegir uno de una lista de nombres. Si quiere cambiar este método por un nombre específico (o un nombre al azar de una lista), modifique apropiadamente el script PokemonUtilities. Recuerda diferenciar el género.

Para establecer el nombre del jugador de forma automática sin permitir que el jugador pueda elegirlo, se utiliza el siguiente comando en el evento de la introducción del juego en lugar del script anterior (se puede cambiar la parte entre comillas por cualquier nombre):

Código:
pbTrainerName("Matías")
Si se utiliza este script, pero no a pbChangePlayer, entonces el personaje del jugador se tomará por defecto el personaje A.


El jugador puede tener varias opciones para elegir una apariencia. Ésto es lo más parecido que hay a las formas múltiples de los Pokémon, en el sentido que la apariencia ("forma") está dada un simple número que determina la imagen que se usará para el jugador. Este número se guarda en la variable $Trainer.outfit, y su valor por defecto es 0.

Los conjuntos de caracteres que utilizará el jugador se nombran tomando los nombres de conjunto de caracteres definidos en el archivo PBS "metadata.txt" para el personaje del jugador, y luego agregando un guión bajo seguido del número de conjunto hasta el final. Por lo tanto, cada conjunto requerirá su propia colección de conjuntos. Si el juego de caracteres apropiado no existe, el juego usará el nombre del conjunto de caracteres base (sin ningún número de conjunto en el extremo). Al igual que con las formas múltiples de Pokémon, se recomienda que los gráficos de Outfit 0 en realidad no tengan números en los extremos de sus nombres de archivo, por lo que el atuendo 0 también puede actuar como el conjunto predeterminado / de respaldo si es necesario.

Esta convención de nomenclatura de archivos también se aplica a los sprites del entrenador (sprites frontal y posterior), así como al icono de la cabeza del jugador que se muestra en el mapa de la región, y a los Vs. batalla de introducción a la animación.

No hay una manera en el juego de cambiar el atuendo del jugador en Essentials, por defecto (excepto por una opción de modo de depuración). La implementación de una función de "guardarropa", y la decisión de cómo contar cada atuendo y qué atuendos están disponibles, queda en manos del usuario.

$Trainer.name

El nombre del jugador (por ejemplo, "Matías").
$Trainer.trainerTypeName

El nombre del tipo de entrenador que tiene el jugador (por ejemplo, "Entrenador").
$Trainer.fullname

El nombre completo del entrenador (por ejemplo, "Entrenador Matías").
$Trainer.trainertype

El tipo de entrenador del jugador (generalmente es 000 si es masculino, y 001 si es femenino).
$Trainer.id

Un número hexadecimal de 8 dígitos (entre 00000000 y FFFFFFFF).
$Trainer.publicID

Los últimos 4 dígitos hexadecimales del ID del jugador (un número entre 0 y 65535). Éste es el número de ID del jugador que se muestra en la tarjeta Entrenador, también se muestra como ID EO en un Pokémon originalmente capturado por el jugador.
$Trainer.secretID

Los primeros 4 dígitos hexadecimales del ID del jugador (un número entre 0 y 65535).
$Trainer.gender

El género del tipo de entrenador que tiene el jugador (0=masculino, 1=femenino, 2=desconocido).
$Trainer.outfit

La apariencia del jugador (es 0 por defecto, o cualquier número positivo).
$Trainer.language

Un número correspondiente al idioma utilizado por el equipo del jugador. Todos los Pokémon capturados por el jugador tienen el mismo idioma.
0=Desconocido, 1=Japonés, 2=Inglés, 3=Francés, 4=Italiano, 5=Alemán, 7=Español, 8=Coreano
Si el idioma es conocido pero diferentes a los nombrados, se setea como Inglés.
$Trainer.money

La cantidad de dinero que tiene actualmente el jugador.
$Trainer.badges

Un vector de interruptores, cada uno de los cuales será TRUE si el jugador tiene la medalla correspondiente, y será FALSE si no la tiene. El primer valor, $Trainer.badge[0], corresponde a la primer medalla, y así sucesivamente.
$Trainer.numbadges

La cantidad de medallas que tiene el jugador. Cuenta el total de las medallas de todas las regiones.
$Trainer.pokegear

Es TRUE si el jugador tiene el Pokégear (es decir, si se muestra en el Menú de Pausa).
$Trainer.pokedex

Es TRUE si el jugador tiene la Pokédex (es decir, si se muestra en el Menú de Pausa).
$Trainer.pokedexSeen(dex)

La cantidad de especies Pokémon que ha visto el jugador según la Dex Regional especificada. Se deja en blanco o -1 para contar dentro de la Dex Nacional (es decir, todos los Pokémon existentes en el juego).
$Trainer.pokedexOwned(dex)

La cantidad de especies Pokémon que ha capturado el jugador según la Dex Regional especificada. Se deja en blanco o -1 para contar dentro de la Dex Nacional (es decir, todos los Pokémon existentes en el juego).
$Trainer.numFormsSeen(species)

Devuelve la cantidad de formas alternativas que el jugador ha visto de una especie determinada. Sólo se tienen en cuenta las "verdaderas" formas alternativas, es decir, no se tienen en cuenta las diferencias de género.
$Trainer.clearPokedex

Borra completamente el estado de la Pokédex.
$Trainer.party

Un vector que contiene hasta 6 elementos, cada elemento corresponde a un Pokémon (o un huevo). Éste es el equipo del jugador.

Esta página explica sobre el escenario en la que el jugador elige un Pokémon inicial. Específicamente, se describe el método clásico de elegirlo, es decir, tomando una Poké Ball de una mesa.



El lugar de la elección

En primer lugar, se deberá crear una ubicación donde el jugador pueda seleccionar su inicial. Este lugar suele ser el Laboratorio Pokémon, o puede ser cualquier otro. Por conveniencia, debería ser un lugar cerrado con entradas restringidas (por ejemplo, interiores donde la salida sea a través de puertas).

El texto de introducción que explica al jugador que está por elegir un inicial es sólo texto normal. Sin embargo, al final del texto (cuando el jugador tiene que seleccionar un inicial), se debería setear un Interruptor Global (por defecto, el 3) en ON. Este interruptor indicará que el jugador está en medio de tomar una decisión, y no debería tener posibilidad de salir del lugar.

Por favor, active los eventos de bloqueo de salida, de forma que sea imposible para el jugador salir del lugar sin tomar un inicial. Cada uno de estos eventos tendrán dos páginas:


  1. La primera página está complemente vacía.

  1. La segunda página no tiene gráfico, se dispara por "Toparse con el héroe" y depende de que el Interruptor Global 3 esté Activo. Debería mostrar un mensaje como "¡Espera! ¡Aún no has elegido un Pokémon!", girar al jugador y hacer que regrese al lugar.
    El evento del Profesor también debería tener una página que dependa del Interruptor Global 3, que muestre un mensaje como "¿Qué Pokémon vas a elegir?".
Las Poké Balls

Los eventos de las Poké Balls necesitan 3 páginas cada uno (en el siguiente orden):

La primera solo contendrá un mensaje como: "Esta Poké Ball contiene un Pokémon capturado por el Profesor.".
La segunda depende de que esté activo el Interruptor 3. Aquí se le pregunta al jugador si quiere al Pokémon está contenido, y se lo entrega en caso de aceptarlo (ver abajo).
La tercera depende de que esté activo el Interruptor Local A. Es una página en blanco (tampoco tiene gráfico).
La segunda página debería tener algunos comandos como los siguientes:

Código:
@>Texto: Oak: Entonces, ¿quieres a Bulbasaur, el Pokémon de tipo Planta?
@>Elecciones: Si, No
 : Si eliges [Si]
  @>Script: pbAddPokemon(:BULBASAUR,5)
  @>Operaciones de interruptor : [0003: Choosing starter] = OFF
  @>Operaciones de variable : [0007: Starter choice] = 1
  @>Control de interruptor local : A = ON
  @>
 : Si eliges [No]
  @>Texto: Oak: ¡Escoge cuidadosamente!
  @>
 : FIN
@>
Las partes resaltadas (y el texto) cambiarán para cada Poké Ball. Los números del Interruptor y Variable Globales pueden cambiar dependiendo del juego. Los del ejemplo son los que se usan actualmente en Essentials.

La Variable 7 guarda el inicial que eligió el jugador. Generalmente, el valor guardado puede ser 1 (el inicial de Planta), 2 (el inicial de Fuego) o 3 (el inicial de Agua). Este dato puede ser usado más adelante en el juego para tomar decidir la versión de equipo con la que peleará el rival. Si la variable ya tiene un valor (es decir, diferente de 0), significa que el jugador ya ha elegido un inicial (es útil para continuar con una escena automáticamente).

El Interruptor 3 deberá ser desactivado nuevamente una vez que el jugador haya elegido al inicial. Con ésto, se "desactivarán" todos los eventos que bloquean la salida del lugar.

El interruptor Local A del evento también debe ser seteado. Esto hace que ese evento de Poké Ball en particular muestre una página diferente, que está en blanco (es decir, la Poké Ball ha sido tomada y ya no está más allí).
Escena de continuación automática

Puedes hacer que se sucedan algunas cosas automáticamente tan pronto como se escoga un inicial (por ejemplo, hacer que el rival tome un inicial diferente).

Debes crear una página de evento en algún lugar (preferiblemente en un evento nuevo) que tenga el disparador como Inicio automático, y hacer que dependa de la Variable 7 mayor a 0. Cuando el jugador seleccione un inicial, esta variable se volverá mayor a 0, por lo que esta página de evento se ejecutará inmediatamente.

Necesitará usar scripting básico de RMXP para hacer que las cosas funcionen ahora, lo que no es explicado en esta wiki ya que hay muchas guías sobre ésto en Internet. Si quieres que sucedan distintas cosas dependiendo del inicial elegido (por ejemplo, que el rival se acerque a una Poké Ball diferente y la tome), entonces se necesitarán dos comandos de Condiciones y efectos como las siguientes:

Código:
@> Condiciones y efectos: Variable [0007: Starter choice] == 1   [COLOR="Green"]- (El jugador elije al inicial de Planta)[/COLOR]
  @> [COLOR="Red"] El rival se acerca al inicial de Fuego y lo toma[/COLOR]
 : Excepción
  @>Condiciones y efectos: Variable [0007: Starter choice] == 2 [COLOR="Blue"]- (El jugador elije al inicial de Fuego)[/COLOR]
    @> [COLOR="Blue"] El rival se acerca al inicial de Agua y lo toma[/COLOR]
   : Excepción                                                   [COLOR="Red"] - (El jugador elije al inicial de Agua)[/COLOR]
    @> [COLOR="Green"]El rival se acerca al inicial de Planta y lo toma[/COLOR]
   : FIN
  @>
 : FIN
@>
De nuevo, las partes resaltadas deben ser rellenadas por código de evento, que es un temá básico de RMXP.

Al final de la página de Inicio automático, deberías setear el interruptor Local A del evento a ON, y también incluir otra página en ese evento que dependa de ese interruptor. Esa segunda página estará en blanco. Esta asegurará que el evento automático funcionará una sola vez.

 
Última edición:

MetalKaktus

A la luz del quinto día, mira al este
Miembro insignia
El tutorial se agradece, pero hay una pregunta que queda por responder, ¿es solo una parte del tuto? Es, decir, ¿vas a actualizar con más? Quiero decir que solo con lo de ahora no se puede catalogar como un Mega Tutorial.

Yo personalmente hubiese empezado explicando las cosas mejor. Es decir, no te pongas a explicar cual el la imagen de la portada sin antes definir como están organizadas las carpetas.
 

HumbertoJ100

Usuario de oro
Re: Respuesta: Pokémon essentials mega-tutorial

Si lo actualizare, ten paciencia

Yo personalmente hubiese empezado explicando las cosas mejor. Es decir, no te pongas a explicar cual el la imagen de la portada sin antes definir como están organizadas las carpetas.
Yo le haré caso a tu consejo
 
Última edición:
Arriba