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[Map Editing] Smoothing para alisar montañas y otros objetos complejos

Mikelan98

WaH used to be a bigger place...
AVISO

Para seguir este tutorial se necesitan unas nociones básicas de modelado 3D con SketchUp aplicado al mapeado en cuarta y quinta generación



Introducción

En este tutorial os explicaré, de forma muy breve, cómo eliminar esas sombras tan poligonales que aparecen en algunos polígonos. Ya sabréis que, en líneas generales, los elementos de los mapas mapas en NDS (específicamente los de cuarta generación) se dividen en dos tipos: los completamente planos (o una serie de planos no colindantes), los cuales no tienen dos polígonos que compartan aristas (o si los tienen, están formando un ángulo llano), y los modelos complejos, que sí tienen aristas compartidas por dos (rara vez tres o más) polígonos que forman un ángulo distinto de 180º. Voy a poner ejemplos gráficos:






Ejemplo de un elemento plano. Todos los árboles, flores, hierba alta o incluso el césped básico, constituyen elementos planos.





Ejemplo de un elemento complejo. Todos los elementos relacionados con el eje Z, por línea general (aunque no siempre) son elementos complejos (escaleras, montañas, escalón montañoso de los ríos).


Pues bien, por suerte o por desgracia, el modelado 3D en Pokémon no es tan simple como polígonos, polígonos y más polígonos. Las aristas llevan muchísima información (¿os acordáis del tutorial de los vertex colors de Trifindo?), y entre otras cosas, tienen información sobre la iluminación que reciben los polígonos, que podemos usar para darle un aspecto más suavizado a nuestros modelos 3D. Un ejemplo del Pokémon Light Platinum DS:



A la izquierda podemos ver que las montañas tienen un aspecto muy poligonal, se notan mucho los cortes de los polígonos. Sin embargo, en la scan de la derecha podemos ver que el sombreado es muchísimo más sutil, y se ve mucho mejor. Éste efecto se llama smoothing.​


Fundamento

Seré muy breve en este apartado. Cuando un elemento no presenta smoothing, el juego calcula esas sombras dependiendo del ángulo que forman dos polígonos que son adyacentes, es decir, que estén compartiendo una arista. Un par de polígonos adyacentes que formen un ángulo llano van a tener siempre el mismo sombreado (obvio, ¿no?), pero conforme el ángulo se va cerrando, en el modelo sin smoothing se puede apreciar un cambio brusco de sombreado. El smoothing lo que hace precisamente es "alisar" esa diferencia de sombreado relacionada con el ángulo que forman, de forma que se aproximen más a un efecto de "ángulo 180º". Naturalmente, no nos va a funcionar con ángulos muy pronunciados (no nos va a alisar muy bien un ángulo de 90º), pero igualmente, no es algo común encontrarse un ángulo tan picudo en un mapa.


Procedimiento

Primero, antes que nada, tengo que remarcar que SketchUp, cuando exporta un OBJ, también exporta smoothing intrínseco en las aristas. Nuestro tutorial no se basa en añadir smoothing a montañas y demás, sino en que, al eliminar el smoothing de una parte del modelo que no nos interesa (el césped, por ejemplo, en el que a veces el smoothing puede dejar unas sombras irregulares muy raras) podamos re-introducir el smoothing para lo que sí nos interesa.

Lo primero que tenemos que hacer es, en SketchUp (antes de exportar el modelo), "extirpar" todos los elementos complejos de nuestro mapa y pasarlos a un nuevo mapa. Eso se puede hacer yéndose a la ventanita de las texturas, y una a una, hacemos click con el botón izquierdo a las texturas relacionadas con estos elementos complejos (texturas de montaña, escaleras, bordes montañosos de lagos...) y pinchamos en Seleccionar (es importante que en nuestro modelo no existan grupos). Cuando estén todos los elementos complejos seleccionados, los copiamos a un nuevo modelo 3D (con la misma posición), y los borramos del original. De este modo, tenemos dos modelos 3D complementarios, como estos (en mi caso, las escaleras las he excluído del futuro smoothing).


Ahora, procederemos a exportar estos dos modelos (cada uno por separado, y con nombres distintos, obviamente).


En la ventana de exportación de SketchUp, para OBJ, tenéis que poner esta configuración. Por su parte, para la importación en 3DS Max, tenéis que poner esta otra:



Ahora en 3DS Max 2010, importamos primero el modelo que no va a tener smoothing (es decir, el que no tiene montañas) y, cuando se haya importado, nos vamos al menú Modify, en la columna que tendríamos que tener a la derecha del programa. En el desplegable Modifier List buscamos Smooth, lo que des-automatizará el smoothing y hará que las sombras se vean planas y poligonales. Si pinchamos con el botón izquierdo al icono de la bombilla y seleccionamos Collapse To, esta modificación se integrará en el modelo.



Una vez hecho esto, coser y cantar. Importamos el modelo 3D de las montañas, que se superpondrá con el anterior, pero éste tendrá smoothing. Si el modelo anterior desaparece del 3DS Max, es porque tenéis activado Reset Scene en la configuración de importar OBJs. Acto seguido, podemos usar los NITRO Plugins para exportarlo a IMD y luego a NSBMD, con total normalidad.
 

BagBoy

3D Artist | NDS Hacker
Re: Respuesta: NDS | Mapping | Smoothing para alisar montañas y otros objetos complejos

@Mikelan98
Con algunos mapas, el smoothing hace que el juego se congele. Creo que esto tiene que ver con texturas animadas. Un ejemplo es este, un mapa de Cerulean City que estoy tratando de importar a mi hack. Sin smoothing, el juego carga el mapa normalmente, con smoothing en cambio no
El efecto Smoothing lo que hace es suavizar los bordes de los polígonos, dándoles la impresión de ser más redondos y no tan pronunciados.
¿Cómo lo hace? Pues añadiendo más polígonos a las esquinas y los picos de los triángulos, ¿y qué pasa si añades demasiados polígonos a un mapa? Que, aunque te deje insertarlo en la ROM, termina congelándola por querer cargar más polígonos de los que puede soportar (2048).
El smoothing es bueno para añadir calidad a los mapas, pero no para abusar de él y aplicarlo a todo el modelo 3D. Hay que ser consciente de los límites por los que te puedes mover y saber cuándo va a funcionar, y cuándo no.

Sin ir más lejos, una vez inserté un Chikorita gigante en medio de Pueblo Hojaverde. 3DS Max me decía que no excedía el número de polígonos, de hecho me faltaban unos 200 más o menos para llegar a los 2048, pero cuando lo inserté en la ROM e intentaba dar un paso con el personaje, la ROM se congelaba porque estaba intentando cargar más polígonos de los que se podía permitir.

En resumen, Smoothing = Más polígonos. Ten en cuenta esto a la hora de usarlo en tus mapas, y no lo apliques a todo el mapa, solo a algunos elementos como los bordes de las montañas, por ejemplo.
 

SartoriousKumar

El Adivino
Respuesta: NDS | Mapping | Smoothing para alisar montañas y otros objetos complejos

Excelente !! Me va a servir mucho neta gracias.
 
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