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Club Fangame (forum para jugar a los proyectos) - Pokémon Fates A1.2

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LightHelco

Usuario de platino
Respuesta: Club Fangame (forum para jugar a los proyectos) - Pokémon LionHeart B02

No se si he llegado a la parte que sería la Beta 2, pero como ya he dicho, el juego ni me ha impresionado, ni me estaba resultando entretenido.

Los errores más destacables son su narrativa y sus mapas. El primero no me interesa tanto como para hacer que el tedio de atravesar los segundos no me importe.

El problema empieza desde el comienzo del juego, cuando este recurre al texto para ponernos en situación y decirnos lo terrible que es nuestra vida mientras una música de lo más alegre suena de fondo. La escena no funciona en ningún aspecto, no conseguimos conectar con el protagonista ya que el texto no tiene impacto alguno y tampoco podemos tomárnoslo en serio, porque la música nos evoca sentimientos de alegría.

El juego abusa muchísimos del Tell en vez del Show, esto es, te lo cuento, pero no te lo enseño. Teniendo en cuenta que esta haciendo uso de un medio visual, sonoro e interactivo, es muy pobre que tire tanto de lineas de texto para decirte cosas que han pasado, en vez de... bueno, mostrártelo para que puedas involucrarte.

Como he dicho antes, no puedo identificarme con el protagonista, ya de primeras es que veo al personaje de Bleyblade y me cuesta tomármelo en serio, pero que tras tanto insistir en esa intro que "tu historia", "te han otorgado", "eres tal" para que después este tenga personalidad y voz... una voz que desafortunadamente me resulta aburrida y genérica.

Nada afecta al protagonista, se queda impasible ante todos los sucesos. Ha visto su aldea siendo arrasada, su familia asesinada, le han secuestrado y ahora debe trabajar para una Organización si no desea morir. Una persona normal a la edad de 17 años no reaccionaría con el desinteres que muestra este personaje. Una persona tendría miedo, dudaría a la hora de realizar las tareas que le propone la Organización (porque vaya, mucho soy buena persona, pero después ni se lo piensa dos veces para robar o responder de forma borde a sus objetivos), saltaría cuando le dicen que pueden matarle, sentiría la presión, la soledad y la angustia del momento y lloraría a su familia si realmente le importaran.

Y puedo hablar en esta última parte ya que recientemente perdí a un familiar muy querido. Frente a la gente me intentaba comportar como si estuviera bien, como si lo hubiera superado... insisto, frente a la gente, pero después cuando estaba sola, rompía a llorar porque notaba su falta. Se que cada persona es un mundo, pero es que este protagonista no tiene alma, es un prota de shonen genérico que tiene que parecer guay en todo momento hasta tal punto en que no es una persona, porque todo lo que dice y hace es por el queda bien más artificial que he visto en mucho tiempo.

Los NPCs también requieren sus menciones, tenemos frases desagradablemente machistas como la de la recluta que intenta a llamar a su novio, intentando hacer chistes con el adulterio, referencias y menciones a productos y personajes reales que no funcionan y solo sirven para poner el meme del Capitán América y frases que destrozan tanto el tono del juego que no se como tomármelo. También hay cameos de gente del foro, cameos que nuevamente no funcionan como el de Jotta o Sayer.

El tema de los mapas, es que son grandes y eso esta bien, pero es que están vacíos. Hay una ruta con una linea recta que la recorres en 30 segundos corriendo por donde no hay NADA. Un par de entrenadores, pero... ¿es necesario tanta ruta para solo dos entrenadores y un cameo de Sayer? El punto en donde lo deje, la Gran Llanura es que es un sitio enorme sin absolutamente ningún punto de interés a excepción de esa subquest de la granja. Una ruta de siete mapas que para rellenar tira de hierba alta. ¿En que deriva esto? En que vas a tener encuentros aleatorios a tutiplén, haciendo que el explorar esta ruta se vuelva un infierno.

Encontré varios cofres en sitios alejadísimos y llenos de hierba alta que lo único que me daban eran repelentes, casi como riéndose de mi, ya que para llegar a ellos había tenido que usar Repelentes.

Entre todos los cofres que encontré solo di con una MT que desafortunadamente era de uso único, haciendo que fuera una ganancia efímera, ya que esto significa que no podré tener un equipo bien montado nunca.

Los combates tampoco están bien hechos. Sin básicamente preparación y si conseguimos sortear a los cuatro guardianes sin problemas, nos enfrentaremos con dos Pokémon al nivel 5 a un Porygon al nivel 10 con Agilidad y Psíquico. ¡Psíquico! Un ataque de potencia 90 al comienzo del juego. Esto no es un desafió, ese Porygon le hacía 2HKO a mis dos Pokémon cuando estos estaban ya al 11, tuve que farmear y pasarme el nivel de ese Porygon para poder ganarle. Esto está mal en muchos niveles, ya no solo el hecho de que tenga que superar en nivel, es el de obligar al jugador a perder el tiempo con los salvajes. Luego hay cierto momento en que depende del traje que lleves y tu respuesta te enfrentarás a nada, un Granbull con Intimidación al 22 (cuando tu equipo ha estado alrededor del 15 para todo lo obligatorio) o un Ninjask con Impulso y Doble Equipo al 25.

¿Qué buscabas aquí? ¿Qué el jugador hiciera la primera opción si o si? Porque no entiendo la necesidad de crear las segundas, son combates por encima de las posibilidades del jugador, pero no exagerado para decirle "esto no se hace", si no un diseño de niveles terrible. Si no existiera la opción pacifica, me habría tenido que ver nuevamente en la misma situación del Porygon, leveando contra salvajes para poder vencer al Grandbull seguramente, ya que el RNG del Ninjask no me llamaba para nada.

Y mira que el juego tiene buenas ideas como el sistema de trajes o lo de buscar información. Pero es que después tiene fallos alarmantes, una narrativa pésima, unos mapas tediosos y unos jefes que obligan a farmear. No es divertido, ni es interesante y por ello es que lo he abandonado, porque a sabiendas de todo lo que tengo que hacer y jugar, no voy a forzarme a seguir algo que no me divierte para nada.
 

Dani_SR_17

¡Pokémon LionHeart!
Respuesta: Club Fangame (forum para jugar a los proyectos) - Pokémon LionHeart B02

Lo primero, gracia por dar tu opinión, y me alegro de ver que lo has escrito en frío porque me hubiera negado a responder si lo hubieras puesto con el mismo tono que ciertos mensajes que me pasaron ayer.

No se si he llegado a la parte que sería la Beta 2, pero como ya he dicho, el juego ni me ha impresionado, ni me estaba resultando entretenido.
No, a la parte de la Beta 2 no has llegado, aun te quedaba bastante para llegar (más o menos llevarías la mitad de la primera).

Los errores más destacables son su narrativa y sus mapas. El primero no me interesa tanto como para hacer que el tedio de atravesar los segundos no me importe.

El problema empieza desde el comienzo del juego, cuando este recurre al texto para ponernos en situación y decirnos lo terrible que es nuestra vida mientras una música de lo más alegre suena de fondo. La escena no funciona en ningún aspecto, no conseguimos conectar con el protagonista ya que el texto no tiene impacto alguno y tampoco podemos tomárnoslo en serio, porque la música nos evoca sentimientos de alegría.
Como bien pone en el .txt el aspecto sonoro del hack no esta trabajado, los mapas tienen canciones, pero poco más. Es una decisión que tomé y así va a seguir salvo que me de el venazo, cosa que por ahora dudo.

El juego abusa muchísimos del Tell en vez del Show, esto es, te lo cuento, pero no te lo enseño. Teniendo en cuenta que esta haciendo uso de un medio visual, sonoro e interactivo, es muy pobre que tire tanto de lineas de texto para decirte cosas que han pasado, en vez de... bueno, mostrártelo para que puedas involucrarte.
Estas viendo el comienzo del hack, algo que comencé hace muchos años y no he cambiado (de hecho, la única parte del comienzo que edité es la parte en la que sueñas con Moga, lo cual precisamente soluciona en ese momento el problema que comentas), ya que si me pongo a editar todo lo que se que podría mejorar no acabaría el proyecto nunca (es sin cambiarlo y aún sigo sin ver la luz al final del tunel...).

Es cierto que en muchos puntos se abusa de contar en lugar de mostrar, pero mostrar no siempre es tan fácil como puede parecer, ya que precisamente el apartado gráfico es mi talón de aquiles y no siempre es fácil encontrar recursos para ciertas cosas (o ser capaz de hacerlos). Además, de la cantidad de espacio y trabajo que supone en muchos casos hacerlo (si empiezo a meter mapas y tilesets para contar cosas me acabo fundiendo la rom).

Como he dicho antes, no puedo identificarme con el protagonista, ya de primeras es que veo al personaje de Bleyblade y me cuesta tomármelo en serio, pero que tras tanto insistir en esa intro que "tu historia", "te han otorgado", "eres tal" para que después este tenga personalidad y voz... una voz que desafortunadamente me resulta aburrida y genérica.

Nada afecta al protagonista, se queda impasible ante todos los sucesos. Ha visto su aldea siendo arrasada, su familia asesinada, le han secuestrado y ahora debe trabajar para una Organización si no desea morir. Una persona normal a la edad de 17 años no reaccionaría con el desinteres que muestra este personaje. Una persona tendría miedo, dudaría a la hora de realizar las tareas que le propone la Organización (porque vaya, mucho soy buena persona, pero después ni se lo piensa dos veces para robar o responder de forma borde a sus objetivos), saltaría cuando le dicen que pueden matarle, sentiría la presión, la soledad y la angustia del momento y lloraría a su familia si realmente le importaran.
Lo del personaje me parece un argumento totalmente absurdo, ¿qué problema tiene que sea el de otra saga? Ninguno, eso es cosa tuya, sinceramente.
Lo de los 17 años no te lo discutiré, de hecho es algo que ya se me había olvidado y que al verlo el otro día pensé en quitar la parte de la edad.

Sobre el personaje como tal, sé que no es todo lo humano que podría ser, pero como ya he dicho antes el hack lleva años, mi forma de pensar y mis capacidades han cambiado mucho desde entonces, pero si me pongo a retocar cosas no acabo nunca.

Y puedo hablar en esta última parte ya que recientemente perdí a un familiar muy querido. Frente a la gente me intentaba comportar como si estuviera bien, como si lo hubiera superado... insisto, frente a la gente, pero después cuando estaba sola, rompía a llorar porque notaba su falta. Se que cada persona es un mundo, pero es que este protagonista no tiene alma, es un prota de shonen genérico que tiene que parecer guay en todo momento hasta tal punto en que no es una persona, porque todo lo que dice y hace es por el queda bien más artificial que he visto en mucho tiempo.
Aquí poco tengo que comentar, siento mucho que hayas perdido a un familiar querido.

Los NPCs también requieren sus menciones, tenemos frases desagradablemente machistas como la de la recluta que intenta a llamar a su novio, intentando hacer chistes con el adulterio, referencias y menciones a productos y personajes reales que no funcionan y solo sirven para poner el meme del Capitán América y frases que destrozan tanto el tono del juego que no se como tomármelo. También hay cameos de gente del foro, cameos que nuevamente no funcionan como el de Jotta o Sayer.
Vamos a ver, no quiero entrar en discusión, ¿pero por qué vemos machismo ya en cualquier frase? Sinceramente, yo no veo machismo alguno, ni pretendo que sea así en la frase de la miembro (que no es recluta, ya que los reclutas no podéis usar el teléfono).
Sobre las referencias y las menciones, es verdad que al principio usé eso en bastantes npcs, a diferencia de en los mapas de la Beta 2 en los que se hace más referencia al lore de la zona, pero tampoco me parece tan dramático ver a un niño viendo Shin chan.

Sobre los cameos a la gente del foro, ahí directamente me da igual que no funcionen, son amigos que me han ayudado mucho en la vida y no podía no incluirles en el juego.

El tema de los mapas, es que son grandes y eso esta bien, pero es que están vacíos. Hay una ruta con una linea recta que la recorres en 30 segundos corriendo por donde no hay NADA. Un par de entrenadores, pero... ¿es necesario tanta ruta para solo dos entrenadores y un cameo de Sayer? El punto en donde lo deje, la Gran Llanura es que es un sitio enorme sin absolutamente ningún punto de interés a excepción de esa subquest de la granja. Una ruta de siete mapas que para rellenar tira de hierba alta. ¿En que deriva esto? En que vas a tener encuentros aleatorios a tutiplén, haciendo que el explorar esta ruta se vuelva un infierno.

Encontré varios cofres en sitios alejadísimos y llenos de hierba alta que lo único que me daban eran repelentes, casi como riéndose de mi, ya que para llegar a ellos había tenido que usar Repelentes.

Entre todos los cofres que encontré solo di con una MT que desafortunadamente era de uso único, haciendo que fuera una ganancia efímera, ya que esto significa que no podré tener un equipo bien montado nunca.
Sobre la ruta larga, se que es algo arriesgado que hice en ese momento, en especial porque es un camino recto, pero su función no es otra que alejar al jugador de la ciudad y representar algo tan normal en el mundo como un camino, nunca me ha gustado eso de que las ciudades en los juegos están a 200m unas de otras. En otras zonas se usan caminos más diagonales, pero a efectos prácticos con la misma función, quedan mejor, pero viene a ser lo mismo. Tampoco me parece tan dramático, dudo que si vas por un paseo marítimo te quejes de que son 5km de recta.

La gran llanura tiene muchos más puntos de interés de lo que piensas, ya que la trama secundaria de la granja son más de una misión, de hecho creo que eran 8. El que la gran llanura tenga bastante hierba alta no es por el hecho de rellenar el mapa, se rellenarlo sin usar la hierba, es simplemente porque es una zona plana y "salvaje", donde si te sales de los caminos tendrás que enfrentarte a los Pokémon salvajes y entrenadores que ronden por la zona.
En muchos de los casos de los cofres su objetivo no es recomensarte por encontrarlo (que los hay), sino ayudarte a continuar, por ello un repelente si estás ahí en medio viene de lujo.

Y sobre la MT, la mecánica de que sean infinitas en cuanto a pve me parece que es una de las peores cosas que ha podido llegar a Pokémon, las MTs contienen movimientos poderosos que pueden volver a cualquier Pokémon imparable, por ello no me parece para nada acertado que sean ilimitadas en pve.

Los combates tampoco están bien hechos. Sin básicamente preparación y si conseguimos sortear a los cuatro guardianes sin problemas, nos enfrentaremos con dos Pokémon al nivel 5 a un Porygon al nivel 10 con Agilidad y Psíquico. ¡Psíquico! Un ataque de potencia 90 al comienzo del juego. Esto no es un desafió, ese Porygon le hacía 2HKO a mis dos Pokémon cuando estos estaban ya al 11, tuve que farmear y pasarme el nivel de ese Porygon para poder ganarle. Esto está mal en muchos niveles, ya no solo el hecho de que tenga que superar en nivel, es el de obligar al jugador a perder el tiempo con los salvajes. Luego hay cierto momento en que depende del traje que lleves y tu respuesta te enfrentarás a nada, un Granbull con Intimidación al 22 (cuando tu equipo ha estado alrededor del 15 para todo lo obligatorio) o un Ninjask con Impulso y Doble Equipo al 25.

¿Qué buscabas aquí? ¿Qué el jugador hiciera la primera opción si o si? Porque no entiendo la necesidad de crear las segundas, son combates por encima de las posibilidades del jugador, pero no exagerado para decirle "esto no se hace", si no un diseño de niveles terrible. Si no existiera la opción pacifica, me habría tenido que ver nuevamente en la misma situación del Porygon, leveando contra salvajes para poder vencer al Grandbull seguramente, ya que el RNG del Ninjask no me llamaba para nada.
No me parece tan dramático que puedas ser derrotado en la primera misión (sino mira el Dark souls, nada más empezar es bastante fácil que te pateen el culo), antes de comenzarla se te comenta que más te vale estar bien preparado, y como RPG que es el leveo es algo importante de llevar. Si te derrotan pues levas y ya esta, que parece que si en un juego eres derrotado ya esta mal planteado.

Sobre lo del Ninjask, en su día fue la única forma que vi de volver "duro" el combate teniendo en cuenta de que superas (o podrías hacerlo) en nº de Pokémon a tu rival, ahora podría mejorarlo, pero como digo, no puedo rehacer todo el proyecto.
Además, para algo están los movimientos que alteran el estado. Por mucho que sea más fuerte tu rival si le paralizas y le tiras tres ataques arena no va a poder hacer nada contra ti.

Y mira que el juego tiene buenas ideas como el sistema de trajes o lo de buscar información. Pero es que después tiene fallos alarmantes, una narrativa pésima, unos mapas tediosos y unos jefes que obligan a farmear. No es divertido, ni es interesante y por ello es que lo he abandonado, porque a sabiendas de todo lo que tengo que hacer y jugar, no voy a forzarme a seguir algo que no me divierte para nada.
La narrativa se que es muy mejorable, pero la Beta 1 la escribí al poco de comenzar a hackear cuando aún distaba bastante de haber madurado y es algo que se nota.
Un jefe que te obligue a farmear me parece que es la gran regla no escrita de un rpg, ya que por algo es un jefe, si es fácil derrotarlo no tiene sentido alguno.

Dicho esto creo que más o menos he contestado a todo tu comentario, cualquier cosa que quieras debatir de la respuesta estaré encantado de debatirla. Al igual que si algún día decides completar la Beta estaré encantado de recibir tu feedback.
 

LightHelco

Usuario de platino
Respuesta: Club Fangame (forum para jugar a los proyectos) - Pokémon LionHeart B02

Voy a discutir un poco varios puntos porque... lo siento, no son defendibles. Y los comentarios que te paso Yuri estaban totalmente sacados de contexto y eran primeras reacciones del momento, no feedback real.

- La musica es parte de la narrativa, si esta es super alegre cuando quieres que sienta algo que no es alegria o humor... lo siento, pero fallas totalmente. Decir que basicamente jugue con el juego sin sonido tras un tiempo porque para estar puesta por poner, mejor me pongo yo mi propia banda sonora.

- Si es importante, ya que entonces es que estoy viendo a ese personaje todo el rato y no uno nuevo. Tampoco ayuda que tu protagonista sea más intercambiable que un cromo por su falta de personalidad y humanidad.

- Darme toda la parrafada sin contexto de la historia triste no consigue ningún efecto (la musica ayuda menos) ya que son solo palabras. Cambia la escena del pueblo como la inicial en vez del texto y la ruta esa andando a 2 por hora por una zona super cerrada, es muy tediosa.

- Lo realista no es siempre lo mejor, un juego tiene que ser entretenido y comodo a no ser que narrativamente necesites quitarle la comodidad, pero mucho no es siempre mejor.

- Puedes dar la sensacion de salvaje sin abusar de hierba alta, busca tiles de decoracion de plantas o flores, pero tanta hierba cansa y no me sirve de nada un Repelente, si para llegar a ese cofre he necesitado dos Repelentes.

- No, las MTs ilimitadas son de lo mejor ya que permiten que los Pokémon accedan a la cobertura necesaria y que el jugador no sienta que el juego se burla de él cuando tira de Pokémon que usan principalmente ataques de MT como el Porygon y su Psiquico. Aquí lo que hay que hacer es plantear que MTs debes dar en cada punto. Terremoto al Late game, Frustracción y Hierba Lazo al Early.

- Obligar a levear contra salvajes no es crear un reto, es no saber como funcionan los desafios. Los jefes deben ser desafiantes, no imposibles. Un jefe de RPG te puede vencer si vas mal preparado o juegas mal, pero no deberia vencerte si has hecho todo lo posible por hacer. NUNCA se ha de obligar al jugador a farmear. Otra, Dark Souls es un ejemplo horrible porque su muerte de comienzo del juego es parte de un tutorial para que aprendas las mecánicas ligadas a la muerte o donde esta la respuesta al puzle, aquí no hay respuesta, aquí es o matas Slowpoke y subes al 12 o mueres.

- De nada me sirven los ataques de estado de 75% de probabilidad de golpe si el jefe lo primero que hace es tirar Doble Equipo.

- Si lo del comienzo esta mal, se arregla, así son las cosas, porque la gente tiene que seguir pasando por ese terrible comienzo para llegar a algo que siquiera saben si va a estar bien. Le das a la gente una idea terrible de tu juego, tan mala que somos varios los que lo hemos dejado ya. ¿Te va a llevar mas tiempo? Pues si, es lo que hay, pero asi funcionan las cosas.

- Los cameos te sacan totalmente de contexto, acaban con el ambiente "serio" que intenta el juego (porque todos son parodias) y en general sobran. Puedes hacerles cameos en cosas opcionales o en algun lugar escondido o yoquese, poner estatuas que digan "en agradecimiento a X", pero no le hagas al jugador tener que ver a Sayer vendiendo droga en una escena que quiere ser dramatica y triste.

Dejo al resto de mis compañeros dar su valoracion al juego, porque yo ya mas no puedo decir.
 

Nyaruko

Pinchando ruedas de trenes
Respuesta: Club Fangame (forum para jugar a los proyectos) - Pokémon LionHeart B02

He llegado hasta el combate contra Blax, pero me resulta imposible pasarlo sin ponerme a farmear a full todo el equipo, cosa para la que no tengo mucho tiempo, así que por el momento lo dejaré aquí. Para no repetir solo diré que concuerdo en todo lo mencionado anteriormente por mi compañera, pero tengo cosas que añadir ya que llegué más lejos.

Lo primero sobre el tema de cameos, yo soy la primera que le gusta meter un guiño a sus compañeros más cercanos, pero en cosas secundarias, esto lo digo a raíz de que la ambientación de cuando regresas a Moga me estaba pareciendo muy buena hasta que me encontré a Sayer vendiendo droga, algo que me sacó mucho de escena y es una pena porque hasta el momento su ambientación me estaba gustando mucho.

Sobre las mecánicas del juego, solo tengo que añadir un bravo por Dani, el sistema de trajes es un puntazo, sin duda pensaría expandir los trajes que se puedan conseguir de cara a futuras betas porque da mucho juego. También el tema de buscar información con los NPC me ha gustado bastante.

Los mapas de interiores y de los pueblos están guays, sobretodo los de interiores, me gusta como está distribuido todo. Sin embargo los mapas de rutas son los que menos me gustaron, hay demasiada hierba alta, y el dinero no es lo que más sobra para andar comprando repelentes.

A raíz del punto anterior, no es bueno hacer perder al jugador todo su dinero al perder, un pequeño porcenta sí, pero dejarlo en quiebra me parece abusivo.

Tratando el tema de encuentros salvajes, estos me sobran en muchos sitios, no se si será un bug o es a propósito, pero me salen encuentros fuera de la hierba por ejemplo en el Bosque Negro o en las zonas montañosas, y teniendo tan poco dinero para repelentes, esto solo hace que el avance sea muy tedioso, y mi mayor queja con los encuentros está en el Templo del desierto, el laberinto con todos esos encuentros salvajes de verdad que se me hizo muy cuesta arriba, hasta el punto de que tuve que abrir el Advanced Map para ver el mapa.

En cuanto a dinámicas, las hay buenas como tener que hablar con Ezero (No preguntaré qué hace un personaje de Zelda Minish Cap en Pokémon xD) para ir guiándote por el bosque y que este cambiase dependiendo de la zona en la que estás, lo único haría diálogos más intuitivos. También me ha gustado la dinámica de sigilo con Growlithe y los Cubone.

Luego la dificultad está muy desbalanceada, poniendo en el early cosas como Porygon con psíquico, o segundas evoluciones fuertes de forma muy temprana, pero mi mayor queja es respecto al Mega Houndoom del Templo, está demasiado cheto, para poder hacerle algo más que cosquillas tenía que meterle 2 Chirridos con la quimera, rezando para que no me paralizase con Rugido o fallase, y luego spammearle terremotos, pero eran 3 fases, y prácticamente el hecho de que Growlithe evolucionase ahí no lo hacía más útil porque de dos Terremotos del Houndoum caía. 3 fases en ese combate son muy abusivas teniendo en cuenta lo chetado que está el bicho. Y luego los entrenadores cameos siempre me pillan muy chetados, Brock por ejemplo era opcional, pero Blax menudo equipazo tiene, Heracross con Demolición es una máquina de matar y no consigo pasar de ahí, si en un futuro sale una actu nerfeando podré continuar.

En resumen, hay mucho que pulir, y a pesar de tener muy buenas ideas mecánicamente, puntos como los que comenté anteriormente fastidian la experiencia de juego
 

Dani_SR_17

¡Pokémon LionHeart!
Respuesta: Club Fangame (forum para jugar a los proyectos) - Pokémon LionHeart B02

Lo primero gracias por comentar, estoy algo apurado de tiempo (por eso no respondí ayer), así que seré algo más breve quizás de lo habitual.

He llegado hasta el combate contra Blax, pero me resulta imposible pasarlo sin ponerme a farmear a full todo el equipo, cosa para la que no tengo mucho tiempo, así que por el momento lo dejaré aquí. Para no repetir solo diré que concuerdo en todo lo mencionado anteriormente por mi compañera, pero tengo cosas que añadir ya que llegué más lejos.
Blax, junto a algunos otros entrenadores, tiene la peculiaridad de tener el equipo al mismo nivel que tu Pokémon más fuerte, para así tener algunos combates más desafiantes.
En los testeos no hubo ningún tipo de problemas al derrotarle, no es que fuera fácil, pero generalmente era derrotado sin problema, por eso está tal cual, quizás le cambiaré algún movimiento.

Lo primero sobre el tema de cameos, yo soy la primera que le gusta meter un guiño a sus compañeros más cercanos, pero en cosas secundarias, esto lo digo a raíz de que la ambientación de cuando regresas a Moga me estaba pareciendo muy buena hasta que me encontré a Sayer vendiendo droga, algo que me sacó mucho de escena y es una pena porque hasta el momento su ambientación me estaba gustando mucho.
El tema de los cameos es algo que no pretendo tocar, entiendo que al pensarlo ahora llevas toda la razón en que rompe la ambientación, pero sinceramente el juego pese a que lo suba escuche opiniones y adapte cosas no deja de ser un juego que quiero hacer para mí, y los cameos a personas que me han ayudado bastante no deja de parecerme importante (aunque por si os sirve de algo, en la Beta 3 por lo que llevo pensado no hay ningún cameo así en la parte principal, solo misiones secundarias o pequeños easter eggs).

Sobre las mecánicas del juego, solo tengo que añadir un bravo por Dani, el sistema de trajes es un puntazo, sin duda pensaría expandir los trajes que se puedan conseguir de cara a futuras betas porque da mucho juego. También el tema de buscar información con los NPC me ha gustado bastante.
Me alegra que te haya gustado la parte de las mecánicas, una pena que no avanzaras un pelín más que hay un puzle del que estoy bastante contento.
Sobre los trajes, la idea es que se amplíe por betas, esta Beta 2 en concreto añadió dos nuevos trajes a los cuatro ya existentes.
Y en futuras pretendo darle más utilidades, como poder excavar en ciertas zonas con el de Dunsparce.

Los mapas de interiores y de los pueblos están guays, sobretodo los de interiores, me gusta como está distribuido todo. Sin embargo los mapas de rutas son los que menos me gustaron, hay demasiada hierba alta, y el dinero no es lo que más sobra para andar comprando repelentes.

A raíz del punto anterior, no es bueno hacer perder al jugador todo su dinero al perder, un pequeño porcenta sí, pero dejarlo en quiebra me parece abusivo.
El tema de los mapas de exterior es algo delicado, de lo que he recibido todo tipo de críticas, entiendo que es una jugada arriesgada mi estilo, pero personalmente me encanta.
El ratio de aparición ha sido reducido varias veces, siendo en muchas zonas menor que el ratio del juego original en las cuevas, no obstante le volveré a echar un vistazo a ver si lo reduzco en varias zonas.

Sobre el perder el dinero, no ha sido una mecánica que yo haya buscado, es algo que me he encontrado. Una de las rutinas que añadí se ve que sin querer modifica eso y hace que se pierda todo el dinero, hasta ahora no he podido arreglarlo, y dado que la rutina es bastante necesaria no me queda otra que dejarlo.

Tratando el tema de encuentros salvajes, estos me sobran en muchos sitios, no se si será un bug o es a propósito, pero me salen encuentros fuera de la hierba por ejemplo en el Bosque Negro o en las zonas montañosas, y teniendo tan poco dinero para repelentes, esto solo hace que el avance sea muy tedioso, y mi mayor queja con los encuentros está en el Templo del desierto, el laberinto con todos esos encuentros salvajes de verdad que se me hizo muy cuesta arriba, hasta el punto de que tuve que abrir el Advanced Map para ver el mapa.
Es totalmente a propósito que los Pokémon salgan en zonas que no son de hierba alta, ya que son mapas muy alejados de zonas pobladas en los que los salvajes no solo están en las zonas de hierba alta.
Tomaré nota del laberinto, es una zona que tenía muy en mente como conflictiva, ya que para mi es imposible testearlo en condiciones ya que se donde está la salida, y por ciertas razones no demasiadas personas han podido testear esta beta.

En cuanto a dinámicas, las hay buenas como tener que hablar con Ezero (No preguntaré qué hace un personaje de Zelda Minish Cap en Pokémon xD) para ir guiándote por el bosque y que este cambiase dependiendo de la zona en la que estás, lo único haría diálogos más intuitivos. También me ha gustado la dinámica de sigilo con Growlithe y los Cubone.
La idea era que los diálogos no fueran intuitivos, sino que si llevas un par de vueltas te sirvan, ya que hacen referencia a mapas colindantes, pero claro, colindantes con las conexiones que tienen, que es la gracia.

Luego la dificultad está muy desbalanceada, poniendo en el early cosas como Porygon con psíquico, o segundas evoluciones fuertes de forma muy temprana, pero mi mayor queja es respecto al Mega Houndoom del Templo, está demasiado cheto, para poder hacerle algo más que cosquillas tenía que meterle 2 Chirridos con la quimera, rezando para que no me paralizase con Rugido o fallase, y luego spammearle terremotos, pero eran 3 fases, y prácticamente el hecho de que Growlithe evolucionase ahí no lo hacía más útil porque de dos Terremotos del Houndoum caía. 3 fases en ese combate son muy abusivas teniendo en cuenta lo chetado que está el bicho. Y luego los entrenadores cameos siempre me pillan muy chetados, Brock por ejemplo era opcional, pero Blax menudo equipazo tiene, Heracross con Demolición es una máquina de matar y no consigo pasar de ahí, si en un futuro sale una actu nerfeando podré continuar.
Lo del Porygon con psíquico es algo que he escuchado varias veces estos días, llamadme despistado, pero pensaba que lo tenía como movimiento básico, ya que revisé el entrenador y no tiene movimientos configurados, pero se ve que un Dani del pasado lejano modificó el moveset de Porygon (la prueba de que desconocía esto está en que si miras el .txt de la descarga no hay nada sobre que el moveset de Porygon haya sido modificado), para la próxima versión (que espero sacar la 2.1 con división de ataques ya alguna cosilla más) lo cambiaré.

El guardian del templo es totalmente a propósito, es la única forma viable que he visto de hacer que un solo Pokémon sea un reto. Además, de hacer que (esto se que puede no gustar a mucha gente, peeeeero...) sea importante tener movesets que afecten a los estados, personalmente en cada testeo lo he derrotado con Pokémon diferentes y usando diferentes estrategias, y eso que en ninguna de ellas use mi movimiento favorito, maldición.

Sobre los entrenadores, el de Oscar es de la Beta 1, ergo no tiene el sistema de leveo según tu equipo que ahora que me lo has recordado se lo pondré.
Sobre Blax, como te he dicho no dio ningún tipo de problema, pero lo revisaré a ver.
PD: ¿Y en el caso de Edu?
 

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