Bueno, no es que yo le tenga miedo, de hecho estoy metido hasta el fondo, pero hay muchos usuarios que les tira bastante para atrás dar el salto a decompilación.
El mayor argumento es que "no sé programar en C". No hace falta saber programar. Si hay un montón de personas que trabajan en RPG Maker día a día con Ruby (que es un lenguaje bastante más complejo que C en varios aspectos), trabajar con decompilación no es mucho más difícil. Creedme.
Los scripts de toda la vida se programan con prácticamente los mismos comandos, solo que aquí están algo más documentados y cada script tiene un nombre. Este nombre es el que se introduce en el editor de mapas en lugar del offset.
No debes preocuparte por el espacio, pues se ocupa de forma dinámica. En decompilación, en lugar de insertar en un offset libre un gráfico, simplemente lo guardas en una carpeta sustituyendo el original. Si es gráfico requiere de una paleta, esta se modifica con un editor de texto.
Si, por lo que sea, lo que necesitas modificar la programación del juego, véase añadir comandos o algo que anteriormente se hacía con ASM, aquí la programación sería en C. Que vamos, lo normal es que no sepas C, pero entiendo que en ese caso, ASM tampoco. C es infinitamente más intuitivo que ASM, así que en este caso siempre puedes buscar algún tutorial o incluso algún sistema ya hecho en C.
La decompilación tiene una comunidad muy activa y siempre están simplificando el código de los repositorios y resolviendo dudas en el servidor oficial de Pret (el equipo de programadores que están a cargo de los proyectos de decompilación de Pokémon).
En resumen, la decompilación es el futuro del ROM Hacking en GBA y quizá de DS también. No le tengáis miedo y atrevéos a dar el salto.
El mayor argumento es que "no sé programar en C". No hace falta saber programar. Si hay un montón de personas que trabajan en RPG Maker día a día con Ruby (que es un lenguaje bastante más complejo que C en varios aspectos), trabajar con decompilación no es mucho más difícil. Creedme.
Los scripts de toda la vida se programan con prácticamente los mismos comandos, solo que aquí están algo más documentados y cada script tiene un nombre. Este nombre es el que se introduce en el editor de mapas en lugar del offset.
No debes preocuparte por el espacio, pues se ocupa de forma dinámica. En decompilación, en lugar de insertar en un offset libre un gráfico, simplemente lo guardas en una carpeta sustituyendo el original. Si es gráfico requiere de una paleta, esta se modifica con un editor de texto.
Si, por lo que sea, lo que necesitas modificar la programación del juego, véase añadir comandos o algo que anteriormente se hacía con ASM, aquí la programación sería en C. Que vamos, lo normal es que no sepas C, pero entiendo que en ese caso, ASM tampoco. C es infinitamente más intuitivo que ASM, así que en este caso siempre puedes buscar algún tutorial o incluso algún sistema ya hecho en C.
La decompilación tiene una comunidad muy activa y siempre están simplificando el código de los repositorios y resolviendo dudas en el servidor oficial de Pret (el equipo de programadores que están a cargo de los proyectos de decompilación de Pokémon).
En resumen, la decompilación es el futuro del ROM Hacking en GBA y quizá de DS también. No le tengáis miedo y atrevéos a dar el salto.