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[Literario] Arquetipos de Villanos: Función y Diseño

LightHelco

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(Este articulo contiene posibles spoilers de La Historia Intermiable, Vengadores: Infinity War, Batman the Animated Series, Bravely Default y Dragon Quest IX)



Hablemos de Villanos, esos personajes que harán a los héroes de nuestras historias pasarlo mal para que no logren su objetivo. Como en cada arquetipo, existen diferentes tipos de Villanos, incluso diferentes niveles entre estos, siendo tres arquetipos los más remarcables: La Sombra, el Guardián del Umbral o Dragón y el Cambiante.

La Sombra es el arquetipo más sencillo e importante, este es el Villano con mayúsculas de nuestra historia, la Nemesis de nuestros Héroes y el principal causante de que no lleguen a su objetivo o quien va tras ellos a impedírselo. Dentro de este arquetipo encontramos todos los villanos importantes que conocemos Bowser, Eggman, Thanos… os hacéis a la idea.

El Guardián del Umbral no tiene porque ser en un principio malvado, puede ser un ente neutral e incluso amistoso. Los Guardianes son como su nombre puede hacernos deducir, pruebas momentáneas que los Héroes deben superar para continuar, les impiden el paso, pero tras cruzarles no vuelven a hacerlo… o si, pero nunca son el mayor enemigo a batir. Como seres malvados, estos enemigos suelen ser normalmente los súbditos de la Sombra, seres que atacan a los Héroes siguiendo las ordenes de la Sombra o monstruos y bestias salvajes que desean hacerlos pedazos, pero no siguen a ningún ser superior (a no ser que consideremos el hambre un ser superior). Algunos ejemplos conocidos de esto serían los Koopalinis, los Robots Maestros, Baramos o los Turcos como ejemplo de lacayos y Ella-Laraña o Sabor el guepardo como monstruos neutrales.

El Cambiante como indica su nombre, es un personaje que cambia de bando engañando al Héroe para hacerle creer que esta de su lado, aunque en realidad quiera sacarle las tripas. Este arquetipo puede estar ligado a la Sombra, pero también puede ser un ente independiente. De la misma forma que puede pasar de Bueno a Malo, también lo podría hacer de Malo a Bueno, como el caso de Protoman en la serie MegaMan. Ejemplos famosos del Cambiante serían… Hans y varios villanos Disney actuales o Airy, la no tan dulce hada de Bravely Default.


Ahora que sabemos cual es cual, vamos a hablar un poco más detenidamente de cada Arquetipo:

En esta primera parte analizaremos el arquetipo de la Sombra. La Sombra es el contrario al Héroe, el personaje que refleja su oscuridad y lo negativo de él, pero esto no significa que la Sombra deba ser un ser vivo, puede ser un concepto o ser abstracto, pero seguirá siendo el enemigo a batir.

Un ejemplo de Sombra abstracta es la Nada de La Historia Interminable, un desastre que avanza por el mundo de Fantasia acabando con todo a su paso. Aquí Atreyu y Bastian, nuestros dos Héroes, luchan a su manera para detener el avance de la Nada y restaurar Fantasia. Algo simple, pero que muestra perfectamente como son contrarios, Atreyu y Bastian preservan el mundo, la Nada lo destruye, si uno de los dos Héroes se volviera hacia la oscuridad, acabaría causando el mismo efecto, Bastian seguramente quemara el libro, Atreyu nunca guiaría a Bastian hasta la Emperatriz por el libro.


Cuando diseñamos este tipo de Sombras, buscamos cosas difíciles de comprender por el espectador, que le creen incomodidad y miedo. Un elemento recurrente son las nubes de tormentas, son algo que causa miedo, ya que hacen ruidos fuertes y pueden empezar incendios si golpean cosas. Las masas y los limos son otro elemento típico a la hora de hacer una Sombra abstracta, algo que se expande y no tiene forma alguna, difícil de vencer por no sentirse afectado por los golpes y objetos de la misma forma que los seres vivos. Normalmente si tienen una forma para definirlos suelen tirar a grandes, si no la tienen, se muestran mediante sucesos o incluso la locura en los personajes.

Pasando a ya individuos, tenemos varios tipos. Podríamos decir que las Sombras pueden dividirse en dos tipos, aquellas que son malvadas por el hecho de serlo y las humanas, las que no son malvadas por defecto, si no que han tenido una evolución hasta llegar a ese punto. También podemos encontrar Sombras que siquiera son malvadas, simplemente son contrarias a nuestro Héroe y por ello las vemos como el enemigo, no son casos típicos, pero por ejemplo la Reina de Corazones no es en si malvada, pero choca con Alicia y la pone en un aprieto, por lo que la vemos como la villana.

En el primer grupo, las Sombras malvadas sin razón aparente, tenemos muchísimos personajes de dibujos animados o villanos de videojuegos como Dragon Quest. Estas Sombras disfrutan de la maldad o causan maldades y problemas a los Héroes sin ninguna razón de peso que vaya mas allá de aspectos negativos tales como la Sed de Poder, la Soberbia u otras características de las que los Héroes deben huir, ya que estos representarían la Justicia, la Inocencia o la Amabilidad entre otros.

Los objetivos de estos villanos varían drásticamente de una historia a otra, podemos tener un villano como Bowser que simplemente quiere hacerse con su princesa Peach, hasta un loco sediento de poder como Kefka que llega a convertirse en un ser divino y llevar el mundo a su ruina. Este tipo de personajes pueden tener alguna historia que explique brevemente su estado de Villano, pero normalmente no suelen ser el foco del personaje, no lo que les caracteriza es su maldad y carisma. Esto último, este carisma es lo que hace que nos quedemos con ellos, si simplemente fuesen villanos que hacen el mal, no serían muy diferentes de los seres abstractos que hemos visto antes, pero la forma en la que realizan estas maldades, su relación con los Héroes o simplemente, su forma de andar, estos elementos consiguen que estos personajes funcionen o no.

Este carisma también se suele llevar al diseño, teniendo diseños muy característicos y que dejan lucir su lado más malvado. Un elemento muy recurrente a la hora de diseñar estos personajes es el Triangulo. De las tres formas básicas (Circulo, Cuadrado, Triangulo) el Triangulo es el más anguloso y por lo tanto se usa para señalar peligro o fiereza.

Incluso si nos vamos a algo como la iconografía del día a día y miramos las señales de trafico, nos solemos dar cuenta que las referentes a advertencia y peligro son triángulos:


Otro elemento común es la altura, los villanos suelen ser más altos que los propios Héroes, esto es debido a que el Héroe representa la inocencia y la etapa infantil y de crecimiento, mientras que la Sombra debe ser un reflejo claro de lo que no debe volverse, una versión oscura de su yo adulto. De esta forma vemos que muchos villanos llegan a contar con extremidades largas o tener alturas superiores a las de un adulto normal.

Un ejemplo de esto último lo tenemos en la propia saga con Ghechis. N ya es una persona de aspecto adulto o al menos una en la que su cuerpo ya ha llegado al máximo de crecimiento. ¿Cómo mostramos la superioridad de Ghechis? Haciéndole un señor de dos metros de altura. Si, Ghechis es así de alto.

Para ver mejor la combinación de elementos triangulares y alargados, un personaje que los muestra perfectamente es Jafar de Aladdin:


La cara de este personaje no es solo alargada, si no que termina en punta, la perilla remarcando más esto. Su altura es bastante superior a la de Aladdin y el gorro que lleva lo hace aun más alto, esto le da una presencia imponente, de ser un gran muro. Muchos otros elementos de su vestuario realzan esta peligrosidad y maldad que desprende el personaje, la forma rombal de su sombrero, lo recta y afilada que parece la pluma y las hombreras acabadas en punta de su capa. Incluso si lo volvemos una sombra, nos damos cuenta de que es la viva imagen de un villano:


Pero claro, también podemos hacer personajes malvados que puedan caer simpáticos. Esto es porque son villanos recurrentes en una serie de dibujos animados o en una saga. ¿Cómo conseguimos que un villano nos parezca simpático si es malvado? En un principio se realiza con el humor, de ahí que estos personajes se den en series infantiles. La personalidad de estos villanos es divertida, son muy dados a reaccionar de forma curiosa y exagerada, su carisma se basa en la exageración y su estado al ser derrotados. Los ejemplos más claros son las némesis de las mascotas, Bowser, Pete o Dedede son completos villanos listos para hacer todo tipo de fechorías (algunos más graves que otros), pero al final del día son unos pobretones a los que el Héroe de turno apaliza y son ridiculizados, haciéndonos sentir algo de lastima e incluso cariño hacia ellos, más si su personalidad acompaña como en el caso de Bowser.

En tema de diseño, estos personajes aunque siguen siendo altos, no son tan alargados y combinan tanto elemento triangulares como circulares. Los círculos son la forma que representa la bondad, lo suave y agradable. Los personajes muy circulares tienden a ser inofensivos y adorables, es una forma reservada en un principio para los Héroes y sus acompañantes. Pero si lo usamos en personajes malvados, conseguimos darles ese toque de simpatía.


Bowser es un personaje robusto, es más grande que Mario, pero ninguno de los elementos que lo componen es alargado, más bien son todos rechonchos y redonditos. Si, es fuerte y esta lleno de pinchos, pero su cara tiene formas redondas cuando se pone de lado o en tres cuartos, además que el conjunto es también un gran circulo, haciéndolo intimidante y malvado, pero también llamativo y simpático cuando pierde su faceta de chico malo.


En sus versiones de Paper Mario incluso pierde presencia, siendo sus cuernos más redondeados, su caparazón más marcado y las bandas y pulseras ya siquiera tienen puntas. Esto es claramente por el estilo más simplificado, pero estos juegos aun nos muestran enemigos que se rigen bajo las lineas rectas y las puntas:


Otro aspecto en los diseños de estos personajes suele ser el color. Aunque aun hay muestras del negro o el rojo, dos colores muy relacionados con los villanos, estos personajes son más coloridos, a cuanto más alegre sea la paleta de un personaje, más amistoso resulta. Incluso Pete, que de base tenían un color negro (esto es debido a que era un personaje diseñado para el cine sin color), con el tiempo ha usado colores más alegres y hoy en día suele relacionársele con un azul claro.

Dejando de lado la maldad por ser malvada, pasamos a un arquetipo de Sombra que se ha ido haciendo más popular durante los últimos años y es la Sombra humanizada. Estos personajes tienen una faceta humana, no son del todo malvados o su progreso a la maldad se ha dado de forma más pausada y lógica, siendo un reflejo más fiel de lo que le podría pasar al Héroe si se deja corromper.

En este arquetipo tenemos todo tipo de personajes, pueden ser aquellos que desean realizar un buen fin, pero con las formas equivocadas, empresarios que llevados por la rabia de un principio difícil, han acabado siendo controladores y absorbiendo a sus antiguos rivales, personajes que teniendo un inicio similar al del héroe, debido a sus acciones menos correctas, los han llevado a terminar siendo monstruos sin alma. La diferencia principal de estos villanos con los que habíamos visto al principio, es que sus historias son parte de ellos, no simplemente un añadido, si no que sin ellas, el personaje se caería a pedazos.

Estas historias de trasfondo pueden dotar de una humanidad al villano de llegar a tal punto en que conectamos con él y sentimos su dolor y frustración, pero también son una espada de doble filo, ya que si no funcionan, si nos cuesta creernos sus motivaciones o el trasfondo no es suficientemente coherente para explicar porque ahora Don Panelone desea acabar con toda vida sobre Nueva York, pues no resultaran poco creíbles, insulsos e incluso nos alegraremos de que sean derrotados de forma brutal.

A la hora de diseñar a estos villanos, debido a que no buscamos hacerlos tan obviamente malvados como los primeros, suelen tener menos lados afilados y si los tienen, son debido a una evolución que se da desde una forma redonda a una afilada durante su trasfondo. El dar un diseño único es difícil, ya que podrían ser totalmente redondos, como es el caso de la villana de Batman Baby Doll, una mujer que debido a una enfermedad, no podía crecer, quedándose como una niña pequeña para siempre y poco a poco abandonada por todo el mundo. Las formas de este personaje son redondas, ya que es una niña y debe causar cariño y ternura. Y vaya, su final es triste y doloroso, por lo que cuadra que sea la menos amenazadora de los villanos en la serie animada:


Cierto que Baby Doll no es la Sombra de Batman, esta es Joker, pero es un ejemplo de personaje villano entrañable mediante tanto su diseño, como su trasfondo y desarrollo.

Es en el mundo de los Superheroes donde podemos encontrarnos bastante ejemplos de este tipo, Thanos, en su encarnación de Infinity War, no cuenta con un trasfondo más interesante que el de los Héroes, pero si con unos motivos fuertes y con los que cualquiera puede identificarse, ya que hace alusión a problemas reales a las que muchas personas buscan solución. Él da con esta, pero es aquí el punto que lo vuelve un villano, su solución no es correcta, es amoral y por lo tanto villana. No es una persona extremadamente cruel, vemos que sufre y siente como otros, pero sus objetivos son tan extremistas, que eso nos hace verlo como el malo.

En el tema de diseño, vemos que Thanos es grande, fuerte, su forma más característica es el cuadrado, casi todo en él es cuadrado:


Lo cuadrado suele usarse para mostrar fuerza y robustez, también a personas testarudas y gruñonas, pero aquí no es el caso. Ese diseño lo que hace es que imponga, sea más cercano a un monstruo que una persona y por lo tanto, no lo veamos como a uno igual, si no el enemigo. Pero hay más profundidad en el diseño de Thanos y esto se ve según vamos acercándonos a Infinity War.


Su imagen se aclara, ya no se le muestra con tanta sombra, sus rasgos también se redondean un poco (todo lo que puedes redondear un personaje recreado a partir de la cara de un actor) y va perdiendo peso y poderío para hacerse más cercano y humano. Ya no porta esa armadura tan ostentosa, ahora va con una ropa más “casual”. Todos estos detalles lo van redondeando para que no lo sintamos como a Ultrón en Vengadores 2.

En el mundo oriental, tanto en mangas, anime y videojuegos, nos encontramos muchos ejemplos de este arquetipo, villanos que se volvieron así tras haber sido rechazados, abandonados y despojados de todo lo que amaban. Personajes a los que su rencor hacía los demás, los llevan a la total locura, la rabia les consume hasta volverlos monstruos que los Héroes deben abatir.

Son personajes con dos aspectos (o más en caso de que tengan una forma aun superior) diferentes que suelen usarse para diferenciar su estado humano y su estado monstruo.


Luzbel es un buen ejemplo de este tipo de historias. Su diseño inicial es el de un ángel con pose y porte bastante heroico. No es para menos, cuando es el héroe local, por lo que podría protagonizar su propia historia sin problemas. Pero como hemos explicado varias veces, una Sombra es el reflejo oscuro de un Héroe, es lo que le ocurre si se deja llevar por las emociones negativas y los deseos más perversos.

Cuando Luzbel es traicionado por los que creía que eran sus aliados y principalmente amada y encerrado en una mazmorra por cientos de años, ve su ser corrompido por la rabia y la sed de venganza. Cae en la oscuridad y con ello deja de ser un valiente y resplandeciente ángel:


Su diseño ya no nos transmite confianza, sus ropas están mugrientas, su halo ha pasado a ser un par de cuernos demoníacos y las alas cada vez tienen menos plumas y van mostrando una forma mucho más afilada y peligrosa. El contraste tan claro entre ambos diseños hace un gran trabajo diciéndonos quien es el bueno y como es ahora de malo.

Pero se puede hacer un contraste mayor, volviendo a un ser de aspecto humano, uno de aspecto monstruoso. La forma final que toma Luzbel es ya un demonio completo, alargado, lleno de puntas y detalles siniestros como son los ojos en las alas. Ya no solo es que parezca malvada, ahora ni nos recuerda a un humano:


Un punto de interés en este tipo de Sombras humanizadas, es que no están destinadas a morir o desaparecer como pueden ser las Sombras malvadas del estilo de Jafar. Pueden arrepentirse o encontrar la calma. Incluso pueden lograr su objetivo y con ello morir sabiendo que han logrado su felicidad.

No tienen diseños especiales, suelen caer en los estilos ya mostrados o simplemente ser humanos con algún que otro detalle que los haga destacar de un personaje de fondo.

Y estas serían en un principio las diferentes Sombras que podemos encontrarnos en las historias y las guías de diseño que sigue cada una. Esto último no es una norma universal y un artista puede ignorarlas si lo desea, pero si sirven para tener una buena base y comprender las razones de cada diseño.
 
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Angel Asakura

Héroe Eón
Miembro de honor
Impresionante, post poco comentado y me parece absolutamente necesario de leer para entender lo que conlleva crear un villano.

A mi siempre me ha parecido que un villano debe superar por mucho a un protagonista, alguien que no tenga rival y que posiblemente sea malo. (aunque no necesariamente)

De hecho me encanta la visión del villano que es antihéroe.
Tiene ideales y planes de futuro con fundamento para un mundo mejor, pese a que tenga que sacrificar cosas a cambio y ello a el no le importe. Un ser carente de empatía hacia otros pero un gran amor por el mundo.
Algo así sería Thanos o Hao Asakura de Shaman King.
Son villanos desde nuestro punto de vista, pero siempre acabo poniéndome en su lugar, porque luchan por lo que creen que es lo correcto. Creo que esa podría ser la esencia del villano perfecto. Un ser sin sentimientos por otros seres, con un gran amor por el mundo, la naturaleza... Y sobre todo, omnipotente en todos los aspectos. Una persona que con su poder puede y quiere cambiar el mundo, no destruirlo.
 

lishark

mucha idea poco hackeo/a mi padre lo mato miutu
es uno de los analizis de diseño mas elaborados que e visto nunca, ademas me has hecho preguntarme por de donde es el villano del final (aunque supongo que es de dragon quest, mira esa cara de trunks).
 

LightHelco

Usuario de Oro
Miembro del equipo
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(Este articulo contiene posibles spoilers de Final Fantasy III, Shadow of the Colossus, Digimon Adventure y Yu-gi-Oh)


Los Guardianes del Umbral. Ya mencionamos anteriormente que estos villanos son pruebas en el camino de los Héroes y pueden no ser siquiera villanos. Aun así, vamos a tratar aquellos Guardianes del Umbral que si lo son.

Dentro de esta categoría tenemos varios tipos, el que más se describe con el nombre del arquetipo, son los monstruos que guardan tesoros, puertas o similares. Muros que han adquirido presencia propia volviéndose personajes. Luego están los villanos menores, que sin estar relacionados con el principal, causan problemas a los Héroes y les impiden el paso, aquí entrarían normalmente todos los villanos de Superhéroes que no se consideran la Némesis de estos, la ya mencionada Baby Doll en Batman, Rhyno en Spider-Man o cualquier villano de episodio que se de en Hora de Aventuras y no se llame Rey Hielo. Por último tendríamos a los secuaces de la propia Sombra, en donde se pueden dar muchos tipos, pero en todo momento son personajes que trabajan para la Sombra.

En esta ocasión cubriremos los dos primeros grupos:

El primer tipo es el más sencillo de explicar, la imagen principal y posiblemente la que dio nombre a este arquetipo, es la Esfinge. Una enorme bestia que planteaba una adivinanza a los viajeros que deseaban pasar por allí y que en caso de no acertarla, los mataba.

Al contrario que el villano menor y el secuaz, suele ser el tipo de Guardián que más varía entre bueno, neutral y malvado. Un oso hambriento que ataca a la joven aventurera en medio del bosque se caracteriza como un Guardián del Umbral, pero nadie diría que es un villano, simplemente es un animal, totalmente neutral. Esto también se aplica a los monstruos más salvajes en los videojuegos, principalmente los RPGs. Nos atacan e impiden que avancemos, debemos ganarles, pero son la flora y fauna del lugar, por lo que llamarlos malvados no es muy correcto.


A la hora de diseñar estos seres, tenemos mil formas de hacerlos. Pueden ser simpáticos, más si queremos que se puedan usar también de aliados, puedes ser naturales para que se vea que simplemente son animales, gigantescos y terroríficos, para forzar al jugador a vencerlos. No hay una guía muy concreta en este sentido, como si la podía haber con las Sombras, pero se puede hacer un buen uso de los diferentes estilos para dar una vuelta a tus Guardianes del Umbral haciéndolos terroríficos y amenazadores, hasta que los ves de primera mano y te das cuenta del miedo que sienten.

Este efecto tan potente y buen uso del arquetipo, lo encontramos en Shadow of the Colossus, en donde debemos vencer a varios gigantes a lo largo de un gigantesco mapa, si deseamos salvar a nuestra prometida. Ninguno de estos enemigos es el villano real, pero debemos vencerlos si deseamos avanzar, son lo que separa al Héroe de su objetivo. Y claramente, se presentan así:


Seres enormes donde las sombras y la niebla ayudan a des-dibujarlos dejando únicamente una forma monstruosa y amenazadora. Todo lo que vemos en ellos es monstruoso, deseamos matarlos.


Pero si nos acercamos y les causamos daño o en ciertas interacciones, podemos ver mejor sus rostros y ojos. Estos son pequeños y redondos, la forma de espiral causa un efecto de tristeza y miedo, haciéndonos sentir cada vez peor al enfrentarnos a uno y su caída nunca se celebra como una victoria, si no como algo terrible y lleno de dolor.

Pasando a los villanos menores, estos son los más recurrentes en cómics, series infantiles y anime. En los cómics, como ya hemos apuntado antes, son todos aquellos villanos que no se consideran la Némesis del Héroe. Dependiendo de la importancia que se le quiera dar, suelen tener diseños más o menos complejos, un villano que va a estar únicamente presente un pequeño numero de historias, no suele tener un diseño muy memorable, pero si deseamos que sea recurrente, entonces buscamos más elementos y colores llamativos, formas más definidas y que sea distinguible del resto de villanos que mostremos.

En tema de videojuegos, aquí entrarían aquellos jefes que el jugador vence antes de que empiece la historia. Quizás la trama comienza con una misión en la que debemos atrapar a un bandido, este villano y su pequeña trama nos ayudarán a ver mejor más aspectos de nuestro personaje, pero fuera de ese punto, su presencia como villano no aspira a más. Un ejemplo rápido, sería el Djinn de principio de la aventura en Final Fantasy III, es un malvado genio que esta atormentando a un reino, pero su relación con Zande o la propia Nube Oscura es nula, simplemente es malvado y un bache en nuestra aventura.


Su diseño tampoco es muy destacable, es un señor gordo y con cara de mala leche, lo dicho, un villano para un combate.

El más recurrente en estos casos y que también se puede dar bajo el grupo del Secuaz, son los llamados “Monstruos de la Semana”. Este termino se relaciona principalmente con el estilo de enemigos de las series de Magical Girls como Sailor Moon, el genero Tokusatsu en donde tenemos Kamen Rider o Power Rangers, series comerciales ligadas a juguetes, juegos, cartas y similares en donde entrarían Digimon, Pokémon, Yu Gi Oh o Gormiti y series episódicas en donde cada capitulo cuenta con su propio villano en donde tenemos series del estudio Marathon como Martin Mistery o Totally Spies, incluso JoJo’s Bizarres adventure contaría con enemigos de este estilo.

Aquí nuevamente habría que desglosar cada uso del Monstruo de la Semana, ya que varía completamente de una serie a otra, incluso dentro del estudio Marathon no es lo mismo un villano de Totally Spies, el cual puede incluso regresar a un monstruo o alien de Martin Mistery, el patrón de diseño es totalmente diferente y suele estar ligado principalmente al setting de la historia. ¿Tu serie va sobre cazadores de recompensas en el salvaje oeste? Pues tus villanos van a ser diferentes tipos de bandidos, sheriffs corruptos, nativos que han pasado la linea entre lo moral y amoral y similares, pero todos van a tener en común ser humanos. Mientras que ahora te decides que tu serie va sobre hadas y duendes del tamaño de un alfiler, entonces te centrarás en diseños de insectos y animales, deformándolos mediante, luces, sombras y enfoques de los planos para mostrarlos más monstruosos.

En formato anime y Tokusatsu, vemos que los diseños son humanizaciones de conceptos relacionados con quien va a transformarse. Estos Guardianes son más secuaces que villanos en solitario, por los que los cubriremos mejor cuando lleguemos a esa parte. Aun así hay villanos en este estilo que no están ligados a la Sombra. En series de deportes, podemos decir que son los capitanes del equipo o contrincantes a los que se van a enfrentar, como ocurría con la Sombra humanizada, estos personajes suelen destacar por tener diseños más elaborados que el resto miembros del equipo al que pertenecen o la gente de fondo que participa en el torneo:


En series comerciales, los diseños de los monstruos ya existen antes de la creación del anime, por lo que queda a decisión de los guionistas ver quienes sirven para cada puesto.


En Digimon Adventure por ejemplo, tenemos como segundo villano de la serie a Etemon, un ser humanoide que parece llevar un pijama de mono. Se le considera un Digimon de tipo Virus y entre su aspecto, personalidad egocéntrica y este último dato, podemos entender la razón por la que ha sido elegido villano. Pero varias series más tarde, en Digimon Tamers, nuestro protagonista principal usará un Digimon del mismo tipo, Virus, en Guilmon, dando a entender que la elección de monstruos es más estética que relacionada a la idea de Data – Bueno, Virus – Malo.

Cuando llevamos esto a juegos, ponemos nuevamente presencia en lo estético. Colores oscuros, personajes angulosos, monstruos… No es común darle a un villano un Digimon redondito y rosáceo como Piximon, si no el uso de aquellos relacionados con las armas, la oscuridad y lo siniestro como pueden ser Machindramon, Devimon o WaruMonzaemon. El humano en sí también porta colores más oscuros contrastando con el blanco en su cabello o en detalles por la ropa.

Si tomamos de ejemplo Yu Gi Oh, los humanos están diseñados en base a la baraja que van a usar, esto es, sabemos un poco que tipo de baraja van a usar antes siquiera de que empiece el duelo. El ejemplo más claro se encuentra en Arkana, del arco del torneo de Kaiba:


Su diseño grita espectáculo, también nos deja clara su villanía con la cantidad de puntas que tiene entre las hombreras o la mascara, aunque esto puede ser por el estilo afilado de la serie en si. Pero podemos deducir que su baraja estará repleta de personajes dedicados al espectáculo y los trucos, principalmente nos sugiere que pueda ser un mago y sí, al final resulta que la gran baza de su estrategia es otro Mago Oscuro, más oscuro de colores para resaltar como malvado, frente al Mago Oscuro de Yugi.
 
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