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Aventuras En Zei

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Jessie

What goes around, comes around



Aventuras En Zei


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Nombre : Aventuras en Zei.
Autor : JessWishes
Plataforma : RpgMakerXP
Base : Jess_XP

Aventuras en Zei es un proyecto que he tenido entre manos desde hace mucho tiempo pero nunca había encontrado la motivación para sacarlo adelante.
Actualmente me encuentro desarrollando mi propia base aparte de Pokémon Essentials, y me ha dado una enorme libertad para crear todo lo que pueda imaginarme, aunque Pokémon Essentials contiene instancias y métodos más complejos y útiles que las que yo jamás podre crear, el tener esa libertad me ha motivado a continuar con el desarrollo de este proyecto.

Jess_XP (Nombre temporal) es la base que he desarrollado en los últimos meses y aunque aún faltan bastantes cosas por realizar, me siento bastante optimista al respecto, especialmente porque he estado intentando hacer que sea compatible con el emulador Neko Rpg XP, pero por supuesto ese no es el objetivo principal.


Sinopsis


La región de Zei esta habitada por criaturas que han tenido que adaptarse a su cambiante entorno debido al avance del desarrollo humano.
Aunque aún existen personas que creen en la protección del ambiente y en conservar su conexión con las tradiciones ancestrales; los grandes empresarios ya le han puesto el ojo a los recursos naturales de la región, para ser explotados al máximo.
Un grupo de Científicos e Investigadores, se han reunido para la creación de reservas naturales; además de intentar hallar la manera en la que los humanos puedan coexistir con los elementos naturales, sin tener que dañarse entre ellos.

Un grupo de estudiantes de investigación han sido elegidos para formar parte del equipo de exploración y análisis de la situación actual en la Región, este grupo de investigadores estarán bajo la tutela de la Profesora Aleesha Seiba, quien es la encargada del Centro de Investigaciones Regionales.




Scans In-Game













Sistema de Reloj Interno


Prueba del Menú de Pausa



Caracteristicas



  • Compatible con el emulador Neko Rpg XP para Android.
  • Ligeros cambios en los sistemas de captura y batalla
  • Sistema de Reloj Interno
  • Los objetos son definido desde la interfaz de RpgMakerXP
  • Sistema de Multipartidas (WIP)
  • Nuevo sistema de textos y mugshots
  • class Overlay que manejará varios gráficos y textos simultáneamente
  • Sistema de variables globales independientes de las de RMXP
  • Solo especies Nuevas(Fakemon)
  • Mejor interacciones con el Overworld


Actualizaciones



No es mucho, pero es todo lo que pude avanzar la semana pasada.

El sistema de hora interna, modifica el tono del ambiente, para dar el efecto de Día y Noche. Las interfaces y los cuadros de texto no son afectados por este efecto, pero si los Fogs y Panoramas.
Ya que es manejado desde su propia instancia, es un poquito más eficiente que el de Essentials, aunque en mapas enormes no habría mucha diferencia.



Además he creado un sistema de Auto Guardado, en el cual se guarda la partida automáticamente cada determinado tiempo, por ejemplo, cada 60 segundos se guardará en un archivo de respaldo, en caso de que por alguna razón al jugador se le cierre la ventana del juego sin haber guardado (como cuando marca algún error), podrá tener acceso a este archivo de respaldo en caso de que eso suceda. Pero cada vez que se inicie una partida nueva o se continúe con otra, la información de ese archivo de respaldo será sobrescrito.

Esta semana no avancé mucho, pero logré hacer un sistema para ingresar texto, ya que el que trae por defecto RMXP marca algunos errores dentro del emulador.



Además he estado tratando de mejorar los aspecto de los sprites Overworlds.



He hecho otras modificaciones y creado instancias para ayudar con ciertos aspectos del juego, pero sería aburrido explicarlo (?

Eso es todo por esta semana, gracias por leer c:

-He avanzado un poco con los tileset, pero lo divertido vendrá cuando sea hora de crear los pueblos y ciudades.



-La interface que muestra a los miembros del equipo la tenía hecha hace un tiempo, pero creo que no la llegue a mostrar aquí. Aun le faltan bastantes detalles, pero al menos ya esta tomando forma.





-En cuanto a sistemas, he estado intentando perfeccionar el sistema de especies salvajes que aparecen como eventos, y arreglando varios errores de compatibilidad, ya que el script lo tenía hecho inicialmente para Essentials.

Estos son los re-diseños que hice para los iniciales, usando el nuevo estilo de gráficos que he usado para que no sean igual que los de GF.



Aparte, he estado haciendo un pequeño reto personal, 1 fakemon por día durante 30 días. hasta ahora estos son algunos de los que he hecho.












Sé que no son buenos, pero espero poder obtener más experiencia en pixel art mientras voy avanzando.

Ya que en mi proyecto he estado agregando cosas propias, decidí que igualmente podría agregar mi propio sistema de mapeado en lugar de usar el que trae RMXP que requiere una constante actualización o update de los elementos presentes.

Aunque hay varios puntos en contra, creo que el mejor punto a favor es reducir la baja de FPS (Frames per second). Claro, la diferencia no es mucha pero en comparación a Pokémon Essentials, se puede notar una ligera diferencia.

Teniendo en cuenta que se tiene un número similar de eventos en un mapa de dimensiones parecidas en ambos casos.

Comencé el sistema de mapeado con la idea de brindar la posibilidad de poder mapear con más de solo 3 capas como en RMXP, así que usando Aseprite como base, hice un pequeño plug-in que te cargaba las capas de un dibujo como si fueran cada una de las capas del mapeado que usa RMXP sin tener que hacer update constante para cada tile y a su vez para cada capa.


Pero debido a que esto no era muy comodo, especialmente para la compatibilidad con los emuladores para Android, decidí hacerlo de manera local, cargando la información de cada capa (ente 1 y 10) y añadirlas a la pantalla actual del mapa. De esta manera, se reduciría la cantidad de veces que normalmente se actualiza la información de los tiles y tileset (los cuales, técnicamente no existirían como tal), ya que solo se actualizaría cada vez que se cambia de mapa o se que se aplique al mapa actual el método refresh.


Y ya que el mapeado no se realizaría desde el mismo RMXP, tuve que agregar una manera de definir otra información importante, los bloques pasables, los gráficos con prioridad y los terraintag.
Para las prioridades, decidí dividir las múlticapas en dos grupos, por ejemplo si se usa un máximo de 10 capas, esto quiere decir que las capas de 1 a la 5 tendrán prioridad +0, o sea debajo de los eventos, mientras que las capas 6 a la 10 tendrán prioridad +5, o sea por encima de los eventos. Lo cual será solo una solución temporal.
Para los bloques pasables y los terraintags, decidí crear una capa adicional en donde, mediante el uso de colores de referencia se podrá definir si cada espacio de 32x32(el espacio de un tile) puede o no ser atravesable, además de definir los efectos de los terraintag según la posición de ese espacio en el mapa.

En este ejemplo los espacios de color negro son bloques no pasables, mientas que los bloques de color blanco son bloques pasables.



Aquí se puede ver como se respetan las prioridades de las capas dentro del juego.

En cuanto a las animaciones o tiles animados, he pensado crear igualmente su propio sistema para evitar que toda la información del mapa tenga que ser actualizado constantemente. Pero eso ya será para otra ocasión.


Yo sé que quizás esto no se consideré como un avance dentro del mismo proyecto en sí, y como muchos suelen decir -“Es puro humo”-, por el simple hecho de no mostrar una versión jugable.
Pero honestamente hablando, avanzo a mi propio ritmo y además del hecho que he disfrutado todo el proceso de desarrollo, así que no tengo ni una sola prisa o interés en mostrar una versión jugable ante alguien en especial.

Bueno, ahora mis siguientes puntos para completar es el menú de opciones principal, el cual vengo postergando desde hace un buen rato y realizar retoques gráficos y de estructura a la escena de introducción del juego, para así mostrar de mejor manera la información que el jugador debería conocer antes de iniciar la historia principal en lugar de simplemente mostrar 20 Km de texto explicativo que termina siendo bastante cansado.

Eso sería todo por ahora, así que gracias a todos los que me brindan su apoyo y su valiosa retroalimentación.

Saludos.



Créditos


  • RpgMakerXP : Enterbrain Inc.
  • Scripts y Gráficos : JessWishes
  • Música : Eric Matyas - Sound Image


Demos


Demo 1.0 Privada

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Última edición:

KidFates

Your life, your fate.
Vamos a estrenar el post ^^
Es super interesante como te aventuraste en dejar el essentials para crear tu propia base, básicamente eres de los primeros en dejar la engine en rpg xp para crear la suya, a eso hay que añadirle todo el trabajo que llevas por detrás,lo cual no es poco, desde que te conozco hace año y más, he podido observar como te curras el proyecto ^^
Muchos ánimos y a seguir makeando :3
 

ElToby

RomHacker de NDS
Pues bueno....
Primero que todo, lo que me ha dejado flipado es el estilo grafico, siempre me ha gustado este tipo de estilo en videojuegos de tematica RPG.
Es bastante impresionante que decidas crear y usar tu propia base, se ve bastante interesante y chula.
En cuanto la historia tambien es un poco innovadora, al menos no he visto proyectos con una historia asi.
Espero que te sigas esforzando con esto, que esta bastante currado.
Sin mas que decir, me despido ^^
 

Ayman

Cazador Sin Recompensa
.....................,................
Sin palabras!
Esto es totalmente maravilloso, me encanta el estilo grafico, es la leche!
Y que sea posible emular en android con el Neko rpg xp.
En un futuro hasta si llegas a publicar tu engine publico sería un gran avance en el mundillo ya que se podrian hacer fan mades para el móvil.
Sinceramente expectacular!!!
A ver si podré jugar esa demo privada!
 

Jessie

What goes around, comes around
No es mucho, pero es todo lo que pude avanzar la semana pasada.

El sistema de hora interna, modifica el tono del ambiente, para dar el efecto de Día y Noche. Las interfaces y los cuadros de texto no son afectados por este efecto, pero si los Fogs y Panoramas.
Ya que es manejado desde su propia instancia, es un poquito más eficiente que el de Essentials, aunque en mapas enormes no habría mucha diferencia.



Además he creado un sistema de Auto Guardado, en el cual se guarda la partida automáticamente cada determinado tiempo, por ejemplo, cada 60 segundos se guardará en un archivo de respaldo, en caso de que por alguna razón al jugador se le cierre la ventana del juego sin haber guardado (como cuando marca algún error), podrá tener acceso a este archivo de respaldo en caso de que eso suceda. Pero cada vez que se inicie una partida nueva o se continúe con otra, la información de ese archivo de respaldo será sobrescrito.
 

Jako

Deja el dolor atrás y sonríe.
Cosas como estas me hacen creer que dios si existe. Magnífico Jess, sigue así, 10/10
 

Jessie

What goes around, comes around
Esta semana no avancé mucho, pero logré hacer un sistema para ingresar texto, ya que el que trae por defecto RMXP marca algunos errores dentro del emulador.



Además he estado tratando de mejorar los aspecto de los sprites Overworlds.



He hecho otras modificaciones y creado instancias para ayudar con ciertos aspectos del juego, pero sería aburrido explicarlo (?

Eso es todo por esta semana, gracias por leer c:
 

Jessie

What goes around, comes around
Sé que llevo un rato sin mostrar algún avance, pero he estado modificando algunas instancias internas del RGSS, así que no hay mucho cambio gráfico para mostrar por ahora.

-He avanzado un poco con los tileset, pero lo divertido vendrá cuando sea hora de crear los pueblos y ciudades.



-La interface que muestra a los miembros del equipo la tenía hecha hace un tiempo, pero creo que no la llegue a mostrar aquí. Aun le faltan bastantes detalles, pero al menos ya esta tomando forma.





-En cuanto a sistemas, he estado intentando perfeccionar el sistema de especies salvajes que aparecen como eventos, y arreglando varios errores de compatibilidad, ya que el script lo tenía hecho inicialmente para Essentials.
 

Jessie

What goes around, comes around
Últimamente he estado más metido en la creación de fakemon, como soy malo para pixel art he tenido que practicar (mucha practica). Estos son algunos de los fakemon que he hecho, incluyendo el rediseño de los iniciales que tenia hecho desde hace mucho.

Estos son los re-diseños que hice para los iniciales, usando el nuevo estilo de gráficos que he usado para que no sean igual que los de GF.



Aparte, he estado haciendo un pequeño reto personal, 1 fakemon por día durante 30 días. hasta ahora estos son algunos de los que he hecho.












Sé que no son buenos, pero espero poder obtener más experiencia en pixel art mientras voy avanzando.

Saludos.
 

Lon

Tirana de Wah
Guau, increíble proyecto. Te felicito, aunque no suponga gran cosa el hecho de hacerlo.
La temática sobre el tema medioambiental la he visto en algún que otro proyecto, pero al final se perdía un poco. Espero que este no sea el caso.
Gráficamente es una pasada. Todo tiene una armonía gráficamente preciosa, y los menús se ven limpios y muy ligeros.

Me gustaría proponerte algo: Si quisieras, podríamos dedicarle un espacio en los próximos directos (A partir del día 12) a tu proyecto. Podríamos jugar la demo, o ver las preferencias de lo que te gustaría remarcar sobre él.
Espero la respuesta :3

Lon~::lovelon:
 

Godghost

¿Que me detenga?, debes estar bromeando.
Mi opinion es que estan demasiado bien mi favorito seria Pollaptor te deseo buena suerte con tu juego
 

Jessie

What goes around, comes around
Guau, increíble proyecto. Te felicito, aunque no suponga gran cosa el hecho de hacerlo.
La temática sobre el tema medioambiental la he visto en algún que otro proyecto, pero al final se perdía un poco. Espero que este no sea el caso.
Gráficamente es una pasada. Todo tiene una armonía gráficamente preciosa, y los menús se ven limpios y muy ligeros.

Me gustaría proponerte algo: Si quisieras, podríamos dedicarle un espacio en los próximos directos (A partir del día 12) a tu proyecto. Podríamos jugar la demo, o ver las preferencias de lo que te gustaría remarcar sobre él.
Espero la respuesta :3

Lon~::lovelon:
Te lo agradezco, pero la verdad apenas comienzo con el desarrollo del proyecto y solo avanzo de apoco en mi tiempo libre, así que no creo tener una demo pronto, sobre todo por que ahora igual ando con otro tipo de proyectos.

Pero si deseas hablar acerca de este proyecto en el directo, entonces adelante, por mi no hay problema.

Saludos.
 
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Reacciones : Lon

KidFates

Your life, your fate.
Hola Jess, aprovecho que he redactado para el MPB comentando tu tema.

Lo resumiré así, si tuvieses una beta, la jugaría con mucho gusto.
Y es que Jess nos propone algo visto por primera vez en RPG Maker XP relacionado con la temática de pkmn.
La versatilidad de tener un código propio le permite mostrarnos su proyecto tanto en PC como en dispositivos móviles.
Más allá del aspecto técnico si tengo cositas que comentar para mejorarlo, y es el diseño de los fakemon.
Algunos son bastante simples, pero con la práctica espero que logres mejorar tus diseños.
Por otra parte se nota la originalidad a leguas con los tiles creados por el mismo autor.
Sin duda un proyecto que recomiendo seguir de cerca.
En cuanto a la sipnosis es sencilla, pero llama la atención el que no sea el típico viaje del héroe, sino dedicarse a investigar, lo cual le podría dar una jugabilidad bastante buena en plan pkmn ranger.
 

Jessie

What goes around, comes around
Ya que en mi proyecto he estado agregando cosas propias, decidí que igualmente podría agregar mi propio sistema de mapeado en lugar de usar el que trae RMXP que requiere una constante actualización o update de los elementos presentes.

Aunque hay varios puntos en contra, creo que el mejor punto a favor es reducir la baja de FPS (Frames per second). Claro, la diferencia no es mucha pero en comparación a Pokémon Essentials, se puede notar una ligera diferencia.

Teniendo en cuenta que se tiene un número similar de eventos en un mapa de dimensiones parecidas en ambos casos.

Comencé el sistema de mapeado con la idea de brindar la posibilidad de poder mapear con más de solo 3 capas como en RMXP, así que usando Aseprite como base, hice un pequeño plug-in que te cargaba las capas de un dibujo como si fueran cada una de las capas del mapeado que usa RMXP sin tener que hacer update constante para cada tile y a su vez para cada capa.


Pero debido a que esto no era muy comodo, especialmente para la compatibilidad con los emuladores para Android, decidí hacerlo de manera local, cargando la información de cada capa (ente 1 y 10) y añadirlas a la pantalla actual del mapa. De esta manera, se reduciría la cantidad de veces que normalmente se actualiza la información de los tiles y tileset (los cuales, técnicamente no existirían como tal), ya que solo se actualizaría cada vez que se cambia de mapa o se que se aplique al mapa actual el método refresh.


Y ya que el mapeado no se realizaría desde el mismo RMXP, tuve que agregar una manera de definir otra información importante, los bloques pasables, los gráficos con prioridad y los terraintag.
Para las prioridades, decidí dividir las múlticapas en dos grupos, por ejemplo si se usa un máximo de 10 capas, esto quiere decir que las capas de 1 a la 5 tendrán prioridad +0, o sea debajo de los eventos, mientras que las capas 6 a la 10 tendrán prioridad +5, o sea por encima de los eventos. Lo cual será solo una solución temporal.
Para los bloques pasables y los terraintags, decidí crear una capa adicional en donde, mediante el uso de colores de referencia se podrá definir si cada espacio de 32x32(el espacio de un tile) puede o no ser atravesable, además de definir los efectos de los terraintag según la posición de ese espacio en el mapa.

En este ejemplo los espacios de color negro son bloques no pasables, mientas que los bloques de color blanco son bloques pasables.



Aquí se puede ver como se respetan las prioridades de las capas dentro del juego.

En cuanto a las animaciones o tiles animados, he pensado crear igualmente su propio sistema para evitar que toda la información del mapa tenga que ser actualizado constantemente. Pero eso ya será para otra ocasión.


Yo sé que quizás esto no se consideré como un avance dentro del mismo proyecto en sí, y como muchos suelen decir -“Es puro humo”-, por el simple hecho de no mostrar una versión jugable.
Pero honestamente hablando, avanzo a mi propio ritmo y además del hecho que he disfrutado todo el proceso de desarrollo, así que no tengo ni una sola prisa o interés en mostrar una versión jugable ante alguien en especial.

Bueno, ahora mis siguientes puntos para completar es el menú de opciones principal, el cual vengo postergando desde hace un buen rato y realizar retoques gráficos y de estructura a la escena de introducción del juego, para así mostrar de mejor manera la información que el jugador debería conocer antes de iniciar la historia principal en lugar de simplemente mostrar 20 Km de texto explicativo que termina siendo bastante cansado.

Eso sería todo por ahora, así que gracias a todos los que me brindan su apoyo y su valiosa retroalimentación.

Saludos.
 

Jaizu

Usuario mítico
Pues qué quieres que te diga a mí esto me parece mucho más interesante que coger un proyecto, hacer un mapa y poner eventos con interruptores.

Al fin y al cabo estás aprovechando tus grandes dotes como programador y estás haciendo un buen trabajando según tus necesidades, y eso no tiene precio.

Mucha suerte en tu proyecto, es de los más interesantes :lovelon:
 
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Cerrado para nuevas respuestas.
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