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Como cambiar el Summary Screen en FireRed

Azulado

Ex-Creador de Genshin Emblem no es un hack de PKMN
Hola a todos mis amigos de WaH espero que estén bien hoy vine a traerles los que seguro estaban esperando de como cambiar la pantalla de datos en Pokémon FireRed.

Aviso:
Esto solo es una publicación de Pokecommunity traducido al español por mi del usuario Z-nogyroP así que créditos a el. Ya que solo quería traer esto al foro para que más gente lo conociera.

Entonces, en este momento, si desea una pantalla de resumen que no sea la FR predeterminada, debe usar la de estilo BW. Pero eso es de código cerrado y tiene muy poca documentación; si aún no es compatible con tu Hackrom y no tienes suerte pues así es como les traigo esto. Y también una documentación extensa y dolorosa de cada cambio que necesitará para hacer el suyo o para instalarlo con éxito.

Para agregar esto a su Hackrom sin usar el parche, necesitará UNLZ-GBA, APE y un editor hexadecimal. Por mucho que me gusta HMA, solo lo usé para insertar las barras EXP y HP; si bien sus técnicas de inserción de imágenes son convenientes, son un poco incompatibles con lo que necesita para hacer esto. Usé HxD. Si desea crear su propia pantalla de datos o editar los gráficos de esta, también necesitará Sphere Editor, TileMapStudio y un indexador como IrfanView.

Como Insertar:
El archivo que enlace a continuación contiene un conjunto de cuadros indexados, siete tilemaps y un creador de conjuntos de tiles, además de los gráficos de barra de HP y EXP. Primero, abra UNLZ y vaya a la imagen en 0x08E9A460, en algún lugar cercano a la imagen 1970. Este es el conjunto de Tiles original para la pantalla de datos. Importe este conjunto de tiles a UNLZ, presione Write to ROM y SOLO marque "Export image". Este conjunto de tiles específico es más pequeño que el original, por lo que puede sobrescribir el original con seguridad, pero si tiene ganas de ponerlo en otro lugar, también está bien. Solo recuerde volver a repuntear todo a la nueva ubicación.

La paleta de la pantalla de datos está en 0x08E9B310. Abra APE e importe el archivo de paleta incluido en la descarga de esa ubicación. Nuevamente, no es necesario volver a repuntear.

A continuación, los siete tilemaps. Deberá insertar cada uno de estos en el espacio libre utilizando la función Load RAW de UNLZ (nuevamente, ¡solo mantenga la opción Export image marcada!). Cada uno de estos corresponde a un tilemap del original. Aquí están los offsets originales de los tilemaps originales:

Fondo: 0x08463B88
Fondo alternativo: 0x08463C80
Menú Principal: 0x08E9B598
Menú de Estadísticas: 0x08E9B750
Menú de Movimientos: 0x08E9B950
Ventana de Desc. de Movimientos: 0x08E9BA9C
Menú de Huevos: 0x08E9BBCC

Mantenga los offsets donde ha insertado cada uno de los tilemaps y vuelva a repuntear los offsets a los originales.

hgssbackground.raw
corresponde al Fondo,

hgssaltbackground.raw corresponde al Fondo de descripción de movimientos,

hgssmovedesc.raw corresponde a la Ventana de descripción de Movimientos.

Los demás deben ser autoexplicativos.

Si desea crear sus propios gráficos de la pantalla de datos, edite la imagen de tilesetmaker incluida, de modo que tenga una referencia para cada pantalla que deberá incluir. Luego conviértalo en un conjunto de tiles con Sphere, indexe con Irfanview y cree los tilemaps con TileMapStudio. Sí, esto va a ser un fastidio. Lo siento. Nota: mantenga los gráficos de los botones en el mismo lugar que en el conjunto de tiles incluido; de lo contrario, tendrá que meterse con parte del código.

Aquí hay documentación de varios cambios que realiza el parche; la mayoría de ellos están en el lugar de la pantalla de datos original y, por lo tanto, deberían ser relativamente compatibles con los hacks que aún no han cambiado la pantalla de datos. La mayoría de los otros cambios están documentados en el brillante post de BluRose aquí.

Post:
https://www.pokecommunity.com/showthread.php?p=9551214#post9551214
Desplazamiento inicial - Desplazamiento final si procede - Motivo del cambio

0x0804623E: cambia el nivel en el que eclosionan los huevos

0x08046CBE: cambia el nivel en el que eclosionan los huevos

0x08134D9C y 0x081352C8 - no estoy seguro; dentro de las rutinas de la pantalla de datos original

0x0813549E y 0x0813549F - Desplazamiento X de la barra HP en la página 2

0x081354F2 y 0x081354F3 - Desplazamiento X de la barra HP en la página 2; aquí es donde se carga cuando se cambia de la página 1 a la página 2, no, no entiendo por qué es un valor diferente al primero

0x08135B20 - puntero
0x08135B34 - puntero
0x08135B54 - puntero
0x08135B6C - puntero
0x08135B8C - puntero
0x08135BF0 - puntero
0x08135C08 - puntero
0x08135C1C - puntero
0x08135C30 - puntero
0x08135CDA - 0x08135CE0

no estoy seguro; dentro de las rutinas de la pantalla de datos. original

0x08135D14 - puntero
0x08135D2C - puntero 0x08135D50 - puntero
0x08135D88 - puntero
0x08135D8C - puntero
0x08135DBC - puntero
0x08135DC0 - puntero 0x081372C8:
valor para la ventana de selección de movimiento correspondiente a la cantidad de píxeles hacia abajo que debe aumentar cada vez; no es tan simple como cambiarlo a 28 o lo que sea si necesita un Nuevo Valor

0x081372F6 y 0x08137D13

Todo esto se cambió y se modificó un poco para permitir el cambio de valor en la ventana de selección de movimiento. esto también significa que algunos de los offsets de la publicación de blurose (las que se encuentran entre estos offsets) ya no se corresponden exactamente, aunque generalmente solo se desplazan en unos pocos bytes.

0x08137FBA - Desplazamiento X para la barra HP, nuevamente

0x08139016 y 0x0813901A - no estoy seguro; dentro de las rutinas de la pantalla de resumen original

0x0813960A y 0x0813960E - no estoy seguro; dentro de las rutinas de la pantalla de resumen original

0x08139A24 y 0x08139AA3 - voltea el sprite pokemon para que (generalmente) estén mirando hacia la izquierda en lugar de hacia la derecha (una inversión del valor de flipsprite para que no tengas que cambiar manualmente cada sprite para que se voltee o no)

0x0813A12F y 0x0813A162 - manejo adicional del cambio de incremento de la ventana de selección de movimiento

0x0813A44C y Desplazamiento X para el icono que aparece cuando está en status

0x0813A452 - Desplazamiento Y para el icono que aparece cuando está en status

0x0813A574: otro desplazamiento X para la barra HP

0x0813A57E - Desplazamiento Y para la barra HP

0x0813AD7E - Desplazamiento X para el indicador "curado de pokerus" (pequeña caja negra) cuando está en la pantalla de selección de movimiento

0x0813AD84 - Desplazamiento Y para el indicador "curado de pokerus" (pequeña caja negra) cuando está en la pantalla de selección de movimiento

0x0813AD98 - Desplazamiento X para el indicador "curado de pokerus" (pequeña caja negra) cuando no está en la pantalla de selección de movimiento

0x0813AD9E - Desplazamiento Y para el indicador "curado de pokerus" (pequeña caja negra) cuando no está en la pantalla de selección de movimiento

0x0813AE20 - Desplazamiento X para la estrella brillante en la carga inicial

0x0813AE22 - Desplazamiento Y para la estrella brillante en la carga inicial
0x0813B5B0 - puntero
0x0813B5B4 - puntero
0x0813B5EC - puntero
0x0813B5F0 - puntero

0x0813B63C y 0x0813B640 - no estoy seguro; dentro de las rutinas de la pantalla de datos original

0x0841982D y 0x041985E - cadenas, específicamente la "(x) naturaleza. (Ubicación). Conocida en Lv. (X)". que cambié para encajar en el área más pequeña asignada y también coincidir con la forma en que esos mensajes están en HGSS

0x0846370E y 0x08463711 - valores de paleta para hacer que el texto de la ventana de movimiento sea menos feo

0x08463AAC y 0x08463AEB - paletas para la barra de HP en diferentes cantidades de HP, primero en medio (amarillo), luego bajo (rojo) - si está utilizando sus propios gráficos de barra de HP, copie la paleta para la barra de HP original y solo modifique las tonalidades verdes

0x08463F1D y 0x08463F95: estas son ventanas editadas. Si intenta simplemente cambiar los valores de X e Y rectos para muchas de las compensaciones en la publicación de blurose,se cortarán porque se imprimen dentro de una ventana específica. Consulte la descomposición si necesita ayuda para editarlos.
0x08720000 - Fondo
0x08720140 - Fondo alternativo
0x08720280 - Menú principal
0x08720450 - Menú de estadísticas
0x08720670 - Menú de movimientos
0x08720800 - Ventana de Desc. De Movimientos
0x08720980 - Menú de huevos.

0x08E95DCF y 0x08E95DD1 - valores de paleta para deshacerse de ese horrible color beige apagado que se usa para sombrear el texto.
Mi recomendación es rastrear estas ubicaciones en su Hackrom y compararlas con una ROM limpia de FireRed. Si nada entra en conflicto, eres nivel Gold. Si algo entra en conflicto, averigüe qué ha cambiado, anótelo, luego regrese después de parchear y realice los cambios necesarios.

Notas:
- Los objetos de 16 caracteres y los nombres de las habilidades no aparecerán como apretados, a menos que estén en mayúsculas, y en ese caso, ¿por qué todavía los tienes en mayúsculas? Es casi el 2021. Sube tus calcetines.

Cosas que tendrás que hacer tú mismo:
- Se han dejado muchas cosas sin editar, lo que significa que se eliminarán. Las descripciones de habilidades son las más importantes; los estados de los huevos también están espaciados de manera extraña.
- Si tiene algo que coloca el pequeño ícono físico/especial/estado en la ventana de descripción del movimiento, deberá averiguar dónde están los offsets y modificarlos.
- Esto, hasta donde yo sé, NO ES COMPATIBLE con la rutina de visualización de IV o la rutina de estadísticas de colores de naturaleza; No los he probado yo mismo, pero probablemente sea seguro asumir que no lo son. Probablemente no sería demasiado trabajo hacerlos compatibles, pero no soy bueno en ASM lol.

Cosas que podrían mejorarse:
- Las pantallas aún se desplazan desde la derecha a medida que avanza en lugar de hacerlo desde la izquierda. Todavía no he investigado cómo resolver esto; si alguien más quisiera, busque en pokemon_summary_screen.c el valor 240 para orientarse.
- El menú de huevos es algo feo porque imprime "EGG" como el nombre de la especie directamente en el medio de la pantalla. Si alguien quiere descubrir cómo hacer que no se muestre, actualizaré los links.

Link de Descarga:
 

Tohru

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Cool creo que la usare en el pokemon gotic soul.
Y creo que deberias de poner una imagenes de como se ve pero mis 10 de 10 esta guapa :3
 

Azulado

Ex-Creador de Genshin Emblem no es un hack de PKMN
Cool creo que la usare en el pokemon gotic soul.
Y creo que deberias de poner una imagenes de como se ve pero mis 10 de 10 esta guapa :3
Oye amigo podrías ayudarme a hacer una estilo sword And Shield por favor ya que mi pc tiene problemas.
 
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