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Cosas que el Rhacking puede rescatar del RPG de PKM

Nachoius

Caminante del cielo
Quizás un título un tanto clickbait, pero servirá para iniciar una reflexión sobre la escena actual. Y contrastar un poco. Trataré de ir al grano si darme tanta vuelta.
Actualmente hay cosas que destacan de una y de otra escena. No me meteré en discusiones clásicas de cual plataforma es mejor, o las ventajas y desventajas que tiene cada una. Ya que eso es manejado y sabido por la mayoría. El punto aquí es el siguiente: ¿Qué exigencias se hacen en el mundo del fangame que no suceden en el Rhacking? ¿Podemos excusarnos en la plataforma? ¿Que cosas nos faltan por mejorar como hackers?

La baja exigencia del Rhacking se hace ver muchas veces. Puede que sea un publico objetivo un tanto distinto, puede que no. Lo cierto es que hay una constante, y es el hack tipo, que por lo demás todos conocemos. Ese que alcanza fama rápido, pero desaparece tan pronto como llega, siendo sustituido por el siguiente hack de turno. El conocido Remake de Kanto, cosa que es casi imposible pensarlo si hablamos de la escena de RPG. ¿ Será que las mentes más creativas con necesidad de expresar ideas nuevas, migraron al rpg en busca de esa afamada libertad? El punto es que rara vez el publico de Rhacking va a ser tan crítico en ese aspecto. Lo que conlleva directamente al segundo punto.

Juegos más originales. Los juegos de RPG tienden a ser más originales, eso se puede ver en cosas, como el casi obligatorio uso de pokemon con versiones regionales. O un estandar más alto a la hora de ser creativos (mecánicas nuevas, guión más pulido, no siempre claro está, pero hay excepciones). Creo que en ese sentido el RPG ha avanzado bien. Y no sería malo tomar ese sendero. Hay que ser más autocrítico con lo que hacemos.

Es cierto que la plataforma binaria actualmente ( y lo digo porque no tomaré en cuenta el decomp, que aún no se democratiza al nivel de RH binario) es bien limitada, y eso juega en contra. Pero, no podemos excusarnos en los límites de la plataforma, eso nunca ha sido un obstáculo para crear algo original. Es cosa de ver hacks de antaño como pokemon never. Si bien es cierto , no tenemos el control total de lo que el público podrá querer consumir, sí podemos hacer una introspección de nuestros hacks al momento de desarrollarlos, con el fin de crear contenido de mayor calidad. Siempre estará el Rekame de turno, eso es inevitable. Pero sí podemos tratar de asegurar que, cuando un hack salga de WaH sea símbolo de calidad.

Creo que falta mucho tutorial, o mejor dicho falta valorar mucho más esos aspectos que no son propios de la técnica del romhacking, si no más bien del diseño de videojuegos en general. Hoy por hoy está lleno de tutoriales de lo que imagines de rhacking, y si no existe están las investigaciones decomp, las cuales con un vistazo te permiten tener idea de como lograr lo que querías o que tan difícil era. El panorama es muy distinto a lo que era hace años atrás. El problema ya no es, que existe poca documentación. El problema actual es que hay poco sentido del rumbo que debemos tomar.

En definitiva, como toda idea debe se representada en acciones, mi propuesta es crear un apartado de tutoriales especial para desarrollo de videojuegos en general.(curva de nivel, narrativa, mecánicas, creación de personajes, etc), lo cual es tan o más importante que solo saber hackear. Ya que si bien existen esos tutoriales, están atomizados, o poco cohesionados por ahí, sin darle la importancia que realmente merecen. Por otra parte, en ese mismo sentido, es necesario valorar más la originalidad al momento de calificar a los hacks ( y de los rpg por igual) a la hora de votar en concursos, o de solo simplemente comentar algún proyecto. Ya que, si hay algo en que la mayoría concordamos, es que ya no queremos más esa obsoleta historia en kanto repetirse una y otra vez. El remake pasará y vendrá otro que lo reemplazará. El buen juego quedará para siempre y será fuente de inspiración.


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PD: una Cleffa para no morir ignorado, sabemos que todos le amamos.
 
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M

Miembro eliminado 45640

Invitado
A ver, mis tres neuronas se fundieron y mi comprensión lectora de primaria esta al rojo vivo.
Entendí lo siguiente; la gente se sienta a hackear, no se toman el tiempo de consolidar una historia, de dictaminar reglas internas y romper el molde.
Por eso tanto remake, por eso tanto "mEwTwO mAtÓ a MiS pApiS", por eso protas edgys, peleas sin sentido entre legendarios y ¡Hey, miren! volvió el Team Rocket.
¡Hay que escribir, no añadir megas y la nueva generación de turno!
 

Jaizu

Usuario mítico
Son dos públicos, por norma general y debido a la naturaleza de la GBA, muy distintos.
Tú llegaste algo más tarde, y los de ahora ni te cuento, pero en un principio el Rom Hacking era de ver qué se podía hacer y quién podía ingeniar con las herramientas y recursos de la época. Pregúntale a Milo, Juanjo, MarioFan... Todos ellos te dirán que la esencia del RH siempre fue investigar, descubrir y adaptarse a las posibilidades que los recursos de aquella se nos ofrecían. El RH casi nunca fue de crear un buen juego, nunca fue de crear la mejor aventura, la gran mayoría se dedicaba a hacer lo que podía y le gustaba (investigar, otros gráficos, otros mappers, otros viendo cuánto podían hacer con scripts y WTBOs...).
Ahora la esencia es tener las últimas generaciones y buscar parches que cambien la apariencia de la ROM, supongo que es lo que tienen las nuevas generaciones, una lástima.

Respecto al RPG Maker XP, tiene, claramente, otro público. Es un público más creativo, el cual no valora tanto el apartado técnico (no tienen una buena estructura para hacer las cosas, carecen de sistemas básicos, usan eventos para la mayoría de cosas...), usan una plataforma con un rendimiento pésimo... Sin embargo lo que buscan es expresar su libertad artística. Te puede gustar más o menos, puede incluso no encajar en el mundo de Pokémon pero se nota la personalidad que refleja del autor.

No creo que los RPGs sean mejores que los hack roms en cuanto a dificultad y diseño de juego, aunque haya ciertas excepciones bien hechas. Creo que estás reflejando un complejo que os implantó el viejo staff con sus aires de grandeza, pues Kid y Light se metían a tope con las curvas de dificultad (y si es un proyecto de una jam ni te digo, pues está, obviamente, menos preparado), diseño de videojuegos y demás, pero nunca vi a ellos hacer algo mejor.

¿Conclusión? Hagan lo que les haga felices hacer, es vuestro puto juego. Si a alguien no le gusta la curva, la historia, o el "diseño de niveles" que no lo jueguen y sigan con sus vidas, a mí nadie me paga por hacer juegos y no tengo que cumplir la mágico-expectativas de nadie, y menos aguantar esos comentarios.

Paz.
 
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