POKÉENGINE GODOT
¡Bienvenidos a todos!
Este diario de desarrollo está enfocado en crear una base desde cero en Godot para facilitar la creación de fangames de Pokémon. El objetivo es construir y perfeccionar las mecánicas esenciales que cualquier fangame inspirado en Pokémon podría necesitar.
La intención es construir una base sólida que pueda ser utilizada y expandida por otros desarrolladores. Esta base incluirá todas las características fundamentales de los juegos de Pokémon, pero aprovechando las ventajas de un motor moderno como Godot Engine.¿Por qué Godot?
- Potencia Gráfica: Ofrece gráficos 2D y 3D de alta calidad con un sistema de iluminación avanzado y shaders personalizados que permiten un alto nivel de detalle visual.
- Flexibilidad: Permite diseñar sistemas personalizados con total control sobre el código y los recursos.
- Escalabilidad: Facilita el desarrollo modular, lo que significa que cada mecánica puede ser mejorada y expandida fácilmente.
- Accesibilidad: Godot es gratuito y de código abierto, lo que alinea este proyecto con la filosofía de compartir conocimiento con la comunidad.
- Portabilidad: Godot facilita el porting a múltiples plataformas, desde PC hasta consolas y dispositivos móviles, sin necesidad de modificaciones significativas en el código.

El enfoque principal es replicar y mejorar las mecánicas esenciales de los juegos de Pokémon para que puedan integrarse fácilmente en cualquier fangame.Características que se están desarrollando:
- Un sistema completo de combate por turnos, con soporte para habilidades, tipos y estados alterados.
- Captura y gestión de criaturas, con un almacenamiento que permite añadir nuevos Pokémon de forma modular.
- IA para entrenadores y Pokémon salvajes, adaptable para diferentes niveles de dificultad.
- Interfaz de usuario que abarca menús de equipo, objetos y habilidades, completamente personalizable.

Avances logrados hasta ahora:Movimiento en mapas con un sistema de detección de colisiones eficiente.
Próximos objetivos:
Sistema de combate base, con funciones básicas de ataque, defensa y cálculo de daño.
Configuración de un sistema modular para añadir nuevas criaturas y habilidades sin necesidad de cambiar el código base.
Interfaz inicial para la gestión de equipos y habilidades.
Mejorar la IA para que los entrenadores tomen decisiones estratégicas en combate.
Optimizar el sistema de inventario y objetos, para una gestión más fluida y adaptable.

- Estilo 2.5D inspirado en los juegos de DS, diseñados para que sean fácilmente intercambiables.
- Un sistema de tiles 3D y mapas modulares, que permite a los desarrolladores crear nuevas áreas rápidamente.

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