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[Gráficos] FR | Insertar tu propio Worldmap

Dr._Seuss

Average RomHacker
Me he dado la tarea de rehacer este tutorial de una manera un pco más entendible, completa y libre de errores. COn este tutorial van a poder hacer una edición completa a su worldmap y tener uno muy chulo para sus proyectos.

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Herramientas
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• NLZ GBA (Recomendada)
• APE
• Un editor hexadecimal
• Tilemap Creator
• Un programa que indexe imágenes (CMP, GraphicsGale, Photoshop, etc)
• Worldmaps(s) indexado(s) de tamaño 208x144 cada uno (Aquí puedes aprender a hacer uno)

Deben tener en cuenta que en FireRed hay un total de 4 mapas, pero desgraciadamente todos los mapas comparten el mismo tileset y paleta, lo único que los diferencia es el tilemap. Por lo que es mejor tener en cuenta eso si van a hacer uso de los 4 mapas.

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Paso 1
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Este es el paso más dificil, pues como sabran se asignan 16 colores al fondo y los caminos, y otros 16 a los tiles de ciudad y sitios importantes, por lo que podemos tener un mapa de 32 colores, pero el mapa debe ser insertado indexado a 16 colores, entonces ¿Qué hago para insertarlo?

Pues primero debemos ordenar las paletas poniendo los colores mas claros primero, luego los oscuros, empezando por los colores del camino, fondo verde, fondo azul y el blanco lateral (Será la paleta 1) haremos lo mismo con la paleta de las ciudades y sitios importantes (paleta 2), esto lo podemos hacer con CMP. Ahora debemos de recolorear los tiles de la paleta 2 según su color equivalente de la paleta 1, por ejemplo:

En mi mapa ordene las paletas así:


Entonces, para recolorear mi mapa y que al asignar paletas quede bien tomare en cuenta que el color rojo claro quedo en la posición cuatro de la paleta, entonces mirare la paleta 1 y me dirigiré a la posición 4 de la paleta, entonces seleccionaré ese color y recolorearé ese bloque de ese color, haremos lo mismo con los otros colores, guardamos, si todo quedo bien el mapa debería tener 15 colores + fondo ahora.

Ahora solo pegaremos el mapa en una nueva ventana de paint, ponemos como medida 240x160 (En mi caso como son dos mapas 480x160) y que a cada lado debe quedar un márgen de 16x16, excepto la parte baja, mas o menos así:

Guarda y listo.

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Paso 2
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Como el tilemap de los mapas en FR son a 4bpp, usaremos una herramienta que @Jack Johnson me recomendó hace tiempo, que es Tilemap Creator (No es Professional Tilemap Creator), que pueden descargar desde aquí. La herramienta nos hará automáticamente el tileset y el tilemap. Antes de crearlo en la herramienta debemos desmarcar la casilla "Allow tile flipping" en Settings, debido a que dicha función no funciona bien en la herramienta.

Ahora sí crearemos el tileset. Solo debemos de usar la herramienta y seleccionar Tileset > Create. Seleccionamos nuestro mapa ya preparado con las dimensiones previamente dadas.




Si por algún motivo donde dice "size" aparece en el primer número uno muy grande lo cambian por un 16 para que no les quede una imágen demasiado ancha. El tamaño del tilemap de cada mapa debe medit 30x20. Donde dice size pon el número correcto (Si no es 30x20) y click en "resize"



Para asignar las paletas debemos tener en cuenta lo siguiente, gran parte del mapa usa el slot 0. El uso de slots es el siguiente:
Código:
Slot paleta 0: fondo del mapa, debes de cubrir casi todo el mapa de este número
Slot paleta 1: Usada para los colores de los puntos de ciudades, sitios importantes, etc
Slot paleta 2: Usada para la animación lateral del mapa al abrir el objeto Mapa
Slot paleta 3: Usada para el botón de cerrar mapa
Usando el botón "Edit pallete" puedes cambiar los slots de paleta:



Una vez tengamos esto listo podemos proceder a guardar los recursos. Para guardar el tileset solo presiona Tileset > Save y guarda el tileset, para guardar el tilemap presiona Tilemap >Save, y guardas el archivo (Recomiendo guardarlo en formato .bin, aunque .raw tambien vale).

Si quieres guardar el tilemap di tines más de un worldmap puedes simplemente usar los botones "shift" que dicen "left y Right", y mover el tilemap hasta que se vea solo el segundo worldmap, repites el mismo proceso de asignar paletas y guardas el tilemap (El tileset debe ser el mismo, como dije antes)



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Paso 3
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Ahora nos procedemos a insertar cada archivo generado. Usando NLZ nos dirigiremos a las siguientes direcciones y reemplazamos los archivos requeridos:

Tileset: 0x3EF61C
Tilemap Kanto: 0x3F089C
Tilemap Islas 1-2-3: 0x3F0AFC
Tilemap Islas 4-5-7: 0x3F0C0C
Tilemap Islas 6-7-9: 0x3F0CF0
Paleta 1: 0x3EF2DC
Paleta 2: 0x3EF2FC
Paleta 3: 0x3EF31C
Paleta 4: 0x3EF33C


Para importar imágenes hay que seleccionar "import bitmap" y para el tilemap en "Load Raw". Si la herramienta falla al insertarlos por un error de espacio insuficiente, pueden simplemente buscar espacio libre usando la herramienta Free Space Finder. Tengan en cuenta que el offset para cada nueva imágen debe tener como último byte un número alineado, o que acaba en 0, 4, 8 o C. De no hacerlo el juego se congelará al abrir el mapa.

Para importar paletas deben valerse unicamente de APE, usando las direcciones dadas importan las paletas que van a usar.



FInalmente quedará solo probarlo para asegurarnos que se vea bien:

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Paso 4
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Ahora nos quedará asignar al mapa el sitio que mostrará en el mapa. Para ello debemos usar Advance Map 1.92 (Solo este vale para este proceso) Para hacerlo abriremos nuestra ROM en Amap y seleccioanremos el ícono de editor de mapas . Si lo abrimos por primera vez nos pedirá que insertemos una rutina que hará una carga más dinámica de las flags de cada mapa. Le damos que sí y se nos abrirá el siguiente menú:



Editar los slots del mapas es sencillo. Cada cuadrito del mapa que no tiene asignado un sitio debe ser llenado con el byte terminador de localizaciones, En donde dice Value solo ponen C5 y ya. Si quieren asignar uan localización a cierto bloque solo deben de usar el menú desplegable y seleccionar el nombre del mapa a mostrar, y listo. Deben cambiar tambien las posiciones X e Y para que la cabeza del jugador quede posicionada correctamente al abrir el mapa. Hacen los cambios que deban hacer y finalmente seleccionan "Save map" cuando acaben.

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Paso 5
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Ahora queda algo que aquí en el foro no se ha mencionado. Pasa que la asignación de los mapas en al ROM es bastante peculiar y no basta con asignarlos en el editor de Amap. Existe una lista que determina a que worldmap pertenece cada mapa. Por defecto la rutina de mapas dicta que todo mapa cuyo ID sea 0x8E o inferior, este es asignado al worldmap 1 (Kanto). El byte que define este valor se situa en 0xC0064. Mientras que en la dirección 0x3F1AA4 se encuentra la tabla de ID de mapas que se asignan a cada worldmap de las islas sete: La tabla luce más o menos así:

Código:
98 1A 3F 08 8F 90 91 96  97 98 99 9A AF B0 B9 C3
C5 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 92 93 9B 9C 9D 9E  9F A0 A1 A2 AE B1 B2 B5
C5 00 00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00 00 00
94 95 A3 A4 A5 A6 A7 A8  A9 AA AB AC AD B3 B4 B6
B7 B8 BA BB BC BD BE BF  C0 C1 C2 C5 00 00 00 00
La estructura es la siguiente:

Código:
[Byte ID #1][Byte ID #2][Byte ID #3]....[C5]
El byte 0xC5 es el byte terminador de la lista de cada mapa, por ende justo después viene la lista del siguiente worldmap. De estas deben haber tres. Pueden cambiar y reordenar los ID que van en cada mapa a su gusto. Solo recuerden que esta es una tabla y deben estar asignados los tres mapas, aunque no vayan a usarlos todos. Rcuerden que los ID de mapas usables para esta lista son todos los ID superiores al byte situado en 0xC0064.

Guarden a su conveniencia y listo. Con esto deberían tener totalmente el cambio de su worldmap.

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Aclaraciones
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* Si a su mapa le aparece una linea blanca al final del mismo basta que abran en un editor hexadecimal el archivo .raw generado y vayan al final del archivo y llenar de 00 hasta llegar a 0x4C0. SI les pregunta si queiren modificar el tamaño del archivo ustedes le dirán que sí. Y lo reinsertan en su juego
* Cada mapa solo puede mostrar un máximo de 25 puntos de vuelo. Sobrepasar esta cantidad hace que el juego se crashee al abrir el mapa

Créditos a mikematt15 por algunas offsets para el tuto y a Masterminx_X por parte de la documentación sobre asignación de areas al mapa.
 
Última edición:

Dani_SR_17

¡Pokémon LionHeart!
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

Un tuto genial, muy, muy útil para los que somos unos negados en gráficos.

Solo quiero comentarte un par de cosas:



¿Lo rojo no debería ser un 3?
¿Y lo azul un 2?
 

Sage0ne

Baneado
Re: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

le gua dar laic :p
lo intentaré un dia de estos, primero debo crear mi mapa :D
bastante bien redactado el tutorial, aun es algo dificil para alguien que no sabe nula y que apenas empeiza, pero muy bien redactado, trataré de explicarlo cuando cree mi escuela aunque aun tengo una duda y es, como obtengo las 2 paletas que debo insertar en el APE?
 

Sayer301!

UnityLord!
Miembro de honor
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

Debuti maaan! estaba esperando algo así, cuando lo termine lo inserto y te cuento que tal!
+repu! jajaja
 

Master Brock

Usuario de platino
Usuario de Platino
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

Ostia tio, que tuto mas bueno.
Me vendrá genial, es uno de los tutoriales que mas esperaba.

Enhorabuena, muy muy bien explicado y todo detallado.
El sábado me pongo a intentarlo, aunque son muchos pasos, parece facil y entendible.

Gracias tio :)
 

Corbitto

hackromer
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

pues como habías prometido nos traes este genial tutorial,

muy bien explicado y me servirá para hacer el mio,

y una ultima pregunta¿si explicas como modificar los otros mapas que trae la base?
 

MonsterCat!

Red Shadow
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

Gracias por el tuto! Directo a favoritos para cuando tenga tiempo.

Saludos! ^^
 
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

¡ohhhhhh, ya se porqué mi mapamundi no quedaba perfecto...!

Era por esta parte:

No ponía las paletas correctas :s

Gracias por el tuto, yo era uno de los que esperaba esto con ansias :D

+1 repu ;)
 

Cheve_X

MoonLover~
Miembro de honor
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

* Aun no se como borrar la linea blanca que aparece al final del mapa


Suele ser un problema de insercción de la herramienta usada (Aveces pasa con Unlz-Gba, con Nlz-Advance también, aunque menos) solo debes volver a insertar el Raw
 

Dr._Seuss

Average RomHacker
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

Gracias a MrDollSteak por decirme la solución a la linea blanca.

Solo abre el archivo .raw creado por NTME antes de meterlo al ROM con HxD, ve al final de la RAW y agreva un monton de 00 hasta llegar a 0x4CF, guardas y listo.

Otra solución mas dificil aun es hacer el Tilemap con PTC, pero lleva muchisimo tiempo hacerlo ahi.
 

Dani_SR_17

¡Pokémon LionHeart!
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

Perfecto, ya has arreglado la única pega que le veía, la verdad, este es un tutorial demasiado bestia, vendrá de perlas para la mayoría de los hacks.

Solo te falta arreglar esas scans, y quizás poner scans de como hacer lo último.
 
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

-Holaaa @VampireQueen Gold. Pues nada, me paso por aquí a aclarar algunas cosas solamente:

¿Y si mi worldmap usa mas de 255 tiles? pues lo recomendable es eso, podes usar mas, el mio uso mas de 300, si tu mapa es muy detallado puede usar demasiados tiles y provocar fallos, asi que procura que no sobrepase los 320 tiles.
-Inserté un mapa con unos buenos 398 tiles a la perfección...bueno, aún aparece esa línea en la parte inferior derecha, pero no molesta y no estropea mi mapa. Con esto pruebo que puede tener más de 320 tiles.

Paleta 0: fondo del mapa, debes de cubrir casi todo el mapa de este número
Paleta 1: Usada para los colores de las ciudades, sitios importantes, etc
Paleta 2: Usada para la animación lateral del mapa
Paleta 3: Usada para el botón de cerrar mapa (si lo usaste)
-No es necesario utilizar esta paleta, o sea, no hay necesidad de ponerla a los lugares importantes. Basta con que el mapa tenga sus 15 + transparencia (ojo, el color transparente no debe estar incluido en el mapa, no se por que da errores si lo esta)

Ahora debemos de recolorear los tiles de la paleta 2 según su color equivalente de la paleta 1, por ejemplo:
-No es necesario si no vamos a usar dichos colores -.-

3EF2DC Paleta 1
3EF2FC Paleta 2
-Como no vamos a utilizar la paleta 1, no es necesario hacer el paso de la sustitución de la paleta 3EF2FC...

Recomiendo no insertar mapas al estilo HGSS del tuto de Aaron, mas tarde les pasare los tiles para hacer worldmaps de HGSS insertables para FR.
-No no no, lo inserté con unos tiles muy diferentes a los que tú te imaginas y salieron perfectos. Así que no veo problemas en usar cualquier tile y paleta...

...y eso es todo amigos jejejejejeje
 
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para Insertar tu Propio Worldmap

Tengo una pequeña duda.
Busco el offset: 000C0350 en HxD y no se encuentran estos valores: 9C 08 3F 08 (los que deberían estar ahí). Estoy usando la versión Fire Red en español, pero también lo busqué en la versión en inglés (por si acaso) y tampoco se encuentra. Alguien sabe el motivo??

EDITO: Ya me resolvió la duda nuestro amigo Sayer, era por la versión que tenía.
 

FEL!X

ᴛᴜ ᴀᴍɪɢᴏ ᴇʟ ᴇsᴘᴀᴅᴀᴄʜíɴ
Usuario de Oro
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para insertar tu propio Worldmap

Gracias @G0LD_ZTHVARD0X! !! He logrado insertar mi mapa correctamente! Ha quedao así:


Muy buen tutorial! pasito a pasito y con buena letra.

Aunque para acabarlo de entender he usado el videotutorial de @Gut_Bro para complementar al tuyo ya que, aunque es para la rom en español, el proceso es similar y solo hacía falta cambiar las offsets españolas de Gut_Bro por las inglesas tuyas para seguir el tutorial.

¡Muchísimas gracias!:D
 

superyo3000

M.D. Estudiante medicina.
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para insertar tu propio Worldmap

Super genial el tuto, muchas mil gracias! :D
Pero... ¿Cómo quito los puntos azules en el mapa que indican la planta eléctrica, la cueva de diglets, la torre pokemon, etc?
Oh y aprovechando... cómo cambio la localización de las ciudades para que corresponda al wolrdmap? o_O :s
 

Dr._Seuss

Average RomHacker
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para insertar tu propio Worldmap

Super genial el tuto, muchas mil gracias! :D
Pero... ¿Cómo quito los puntos azules en el mapa que indican la planta eléctrica, la cueva de diglets, la torre pokemon, etc?
Oh y aprovechando... cómo cambio la localización de las ciudades para que corresponda al wolrdmap? o_O :s
Usa el editor de worldmaps de Advance Map 1.92, es la unica que conozco capaz de editar esos puntos
 

Rivikachu~

Pinches furros
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para insertar tu propio Worldmap

¡Gran tuto! ¡Muy útil para los que quieran poner una nueva región con un nuevo mapa (como yo xD)!

Además, reducí a 16 colores el Mapa que hice con el tutorial de Aaron los mapas de HGSS y me ha quedado genial. ¡Muchas gracias a los dos por este gran aporte!
 

DrakoVinyl

Profesional de WaH
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para insertar tu propio Worldmap

Sabes como cambiar los otros dos worldmap que tiene FR, de ser así, me ayudarías muchísimo XD
 

Dr._Seuss

Average RomHacker
Respuesta: FR | Gráficos | Manual para insertar tu propio Worldmap

Sabes como cambiar los otros dos worldmap que tiene FR, de ser así, me ayudarías muchísimo XD
Solo es cuestión de encontrar sus tilemaps, ya que lastimosamente todos los worldmaps comparten el mismo tileset y paletas.
 
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