Registrarse

[Otros] La curva de dificultad

Nacho

Nadando hasta la otra orilla
Nota: Esta es parte de una serie de tutoriales de como crear un videojuego, donde se explican nociones esenciales para el desarrollo del mismo, fuera del mundo de romhacking. He visto que solo existen tutoriales de como romhackear, pero ninguno de como poder crear un videjuego. Dejo el link del primer tuto al final. El próximo sera Narrativa, LORE e Historia.

La curva de dificultad

La curva de dificultad es el rango aceptable de destreza de los eventos de un videojuego, que se mueve entre lo difícil y lo fácil sin llegar a ser frustrante o aburrido. El mal empleo de esta es fulminante para un videojuego, haciendo de un excelente juego, nada más que una experiencia lamentable.

De este modo, si el video juego tiene niveles que no respetan la dificultad progresiva , si no más bien, presenta eventos tan difíciles, que hacen casi imposibles su resolución. Como por ejemplo, mini juegos demasiado complejos, o batallas contra entrenadores desbalanceadas, solo terminarán frustrando al jugador quien tarde o temprano terminará por abandonar el juego. Por otro lado, si dichos eventos son demasiado fáciles, terminaran aburriendo al jugador quien no jugará más porque el juego es demasiado fácil.



¿como conseguir una buena curva de dificultad?

Una buena curva de dificultad siempre está en constante equilibro, tratando de buscar el punto medio. Por lo que, al presentarse una situación difícil para el personaje (mas no imposible, si no sería un evento dentro del rango de lo INJUSTO), siempre se recompensará al jugador con algo que genere satisfacción por haber superado ese nivel o evento. Así si bien, al ser un evento difícil el cual generará un poco de frustración, permitiendo fallar o equivocar un par de veces al jugador, pero no la suficiente como para terminar abandonado el juego. Una vez superado dicho evento este deberá ser gratificado con alguna recompensa, equilibrando nuevamente la curva. Por ejemplo, con la obtención de algún pokemon o cierta M0 tras derrotar a algún entrenador duro de vencer o superación de un puzle complejo.

En definitiva la clave está en hacer una curva progresiva de dificultad (que vaya paulatinamente en aumento), pero no por eso dejar de hacer eventos difíciles (un juego fácil aburre) los cuales tengan una buena recompensa para equilibrar la curva siempre, lo que motivará al jugador a seguir jugando.


tutorial anterior:

https://whackahack.com/foro/t-57415/interaccion-narrativa-en-video-juegos-importancia-jugabilidad
 
Última edición:
Me habías enseñado esto una vez, y, sigo diciendo que este es sumamente importante. Daré cómo ejemplo un script de mi hack, el de Natu; Es un script de jugabilidad que está un poco después del inicio, pero, no puedo llegar y hacer que dure 40 minutos y que cada vez que te equivoques te reinicie, pero, tampoco puedo hacer que pases 3 ramitas y ya está. Entonces llegué a la conclusión de que debo hacer que sea complicado pero agradable al jugador. Porque siempre hay que pensar en el que jugará el hack, o sea, la persona que jugará no debe frustrarse por pasar una etapa, debe disfrutar y divertirse.

Un saludo.
 
Última edición:

Nacho

Nadando hasta la otra orilla
Recuerda poner una recompensa al final, una mt acorde al nivel incial del juego, un carameloraro algún item. Asi valdra la pena pasar el puzle.
 

Rubire4

Rubén#1506
Para los que quieran ver más ejemplos sobre esto:

La explicación es exactamente la misma (de hecho no sé si la habrá sacado de aquí), y el vídeo es más largo, pero conviene verlo porque se explica todo muy gráficamente con ejemplos claros.
 
Arriba