Registrarse

Los callejones sin salida en los mapas

Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
¡Hola waheros!

Hoy hablaré sobre los caminos sin salida en los mapas. Literalmente se ha hablado mucho de esto en el discord oficial del foro. Todo empezó quizás haces un mes a más en una discusión entre @IviZoru18 , @MichaKing y yo, pero hasta ahora (02:34 aquí en Argentina) se sigue hablando del tema, acabo de terminar de discutir con DeathKid (y no hemos llegado a nada).

Bueno, vamos al punto, ¿qué creen ustedes? Personalmente yo opino que está bien poner callejones sin salida en un mapa, obviamente, no hay que abusar. Yo creo que uno u dos callejones sin salida (aunque depende del tamaño del mapa y de su temática) están bien, incluso pueden tener alguna recompensa al final de ellos. Y sí, yo también apoyo los callejones sin salida, y sin recompensa al final. Muchos creen que esto está mal, cuando no lo está (o al menos esa es mi opinión). "Hacen perder tiempo al jugador", los callejones sin salida son cortos, si son largos ya es un abuso. Obviamente éstos se deben usar menos que los que tienen una recompensa al final. Porque es cierto que puede llegar a ser muy tedioso encontrarme a cada rato callejones sin salida, y encima sin recompensa.
Bueno, esa es mi humilde opinión, obviamente tengo muchas más cosas por decir, pero ya es hora de que vaya a dormir, aunque obviamente las soltaré cuando responda algun comentario.


Fran, el ninja escondido entre la oscuridad~ :ninja:
 

Sayer301!

UnityLord!
Miembro de honor
Pues tienes toda la razón amigo mio, caminos secundarios que no llevan a ninguna parte mezclados con caminos secundarios que nos hacen "atajar" nuestra ruta es la base de un buen GameDesing. Al ofrecer caminos secundarios de atajos, ya estas dando iniciativa a que se investiguen todos los atajos, aunque luego el 70% sean callejones sin salida, y si encima le pones recompensas, aun más. Es muy satisfactorio cuando te pierdes y de "casualidad" encuentras algo importante del juego.

Obviamente si te pasas de callejones sin salida que no llevan a nada, se va a hacer aburrido, pero como todo no? La base de un buen game desing es saber mantener atento y con ganas al jugador, y para ello hay mil formas y una de ellas es esa que comentas.
 

Nyaruko

Requiem Aranea
@Fran los callejones sin salida son buenos siempre y cuando al final de ellos haya algo, puede ser bien un objeto, algún elemento perteneciente a una sidequest, o incluso un NPC que alimente el worldbuilding del juego. Pero lo importante es que haya algo, ponte en la piel de un jugador, no paras de encontrarte callejones sin salida y sin nada en ellos, pues acabarás cansándote de explorar porque darás por hecho que no hay nada en ellos, siempre tiene que haber una razón para tomar ese camino, un objeto, NPC, o lo que sea.
 

Yoru

Usuario de Platino
Es parte importante de un juego poner cosas nefastas como callejones sin salida, sin esto no tiene sentido para mi la exploración, incluso ponerle algún easter egg para que el jugador crea que realmente hay algo o que es un secreto por descubrir.

Me he jugado Castlevania Aria of Sorrow un millón de veces, y siempre he creído que en una de las ventanas del castillo donde aparece un mob en el tile de atrás, había un secreto... ¿Por qué?, porque es la única ventana diferente en el juego, de niño esto significo mucho para mí, me mantenía despierto. Hoy en día si, se que no hay nada... ¿Pero ves?, cosas como esta son necesarias en los juegos, cosas inútiles que te hacen creer que lo son.

Callejones inútiles, lugares de buceo inútiles, etc...
 

Lon

Tirana de Wah
Mi opinión aquí incluye algo más que lo que se expone, con lo que por cierto, estoy muy de acuerdo, pues los callejones sin salida y un poco apartados, más cuando son recompensados, es una forma de incentivar la exploración y por lo tanto el juego. A lo que iba, aquello que voy a añadir es el contexto.
Y es que dependiendo de la temática del mapa, los callejones sin salida pueden ser más o menos indicados, y pueden dar más o menos lugar a otro dato muy importante dentro del mundo de los videojuegos, que es la conclusión que saquen los jugadores de la exploración, y el mundo teórico que a través de los fans se construye y da más vida a los juegos. Por ejemplo, no es lo mismo poner callejones sin salida en un pueblo del principio, sin mucho más misterios, que en unas ruinas o una ciudad con calles turbias. Y aquí ni siquiera es necesario poner una recompensa, pues serán los tiles los que induzcan al jugador a ella pensando "he logrado ver X cosa oculta en el juego" como, por ejemplo, en ese callejón abandonado de una ciudad con mucha delincuencia, un charco rojo. Daría muchas posibilidades.
O en esas ruinas, en la pared, como una sombra con forma de criatura poco definida, que haga preguntarse a los fans "¿Qué es esto? ¿Será un nuevo pokémon? ¿Qué tiene que ver con las ruinas?" Etc etc. Cosa que además es bastante valiosa para los productores del juego, porque no se dejan de exponer ideas gratis a través de internet jaja.
Pero sí, estoy también a favor con todo el tema de las recompensas y visiones más comunes del tema callejones sin salida. Buen tema.

Lon~:lovelon:
 

Rize

Ghoul
Buenas, creo que, lo de poner callejones en un mapa o no, depende del gusto de cada uno. Hay personas que prefieren tener una conexión en todos los posibles caminos que hay en un mapa; y otras, pues prefieren poner éstos callejones, independientemente de si pones una recompensa o no, y de si es más o menos largo.

En mi opinión, si el mapa da rienda para ello, estoy totalmente de acuerdo en añadir callejones, más o menos largos, y también me gusta que haya una recompensa al final de ese arduo camino (alguna MT, pokeball, que en esa zona haya algún pokemon raro o con más lvl de lo normal, etc etc)

Aunque puedo entender a las personas que no les gustan los callejones... se lo que es que estés andando durante un rato por un camino, descubras que es sin salida, y aunque hay una pokeball, es una poción xDD. Eso está bien, en la ruta 1, o en un bosque o cueva inicial, pero que te toque después de tener pokemon a lvl 50 pues... Quién dice una poción, dice un ataque X, o MT Doble Equipo, cosas así. Creo que es recomendable crear variedad y diversidad entre caminos conectados y callejones, y, si intentas poner recompensas razonables para cada momento o situación, pues mejor xD

Por mi parte, nada más que decir
 
La cosa es esta:

Confundis los caminos sin salida con los caminos secundarios. Los caminos secundarios siempre son buenos, incitan al jugador a explorar y esa exploración debe ser recompensada, ahora, muchos ponéis el ejemplo del camino sin salida con la Pokeball y esto no está del todo bien, para mí, sinceramente, un buen mapa es el cual no te obliga a ir hacia atrás nunca, me explico:

No es lo mismo esto:


(Lo rojo es una pokeball o cualquier objeto)

Que esto:



¿Véis por voy?

Es cuestión de saber un poco de diseño de niveles y aprovechar el tiempo que el jugador invierte en la exploración.

Un saludo. ^^
 

MichaKing

Grafista avanzado

Luego de "reflexionar" e informarme más acerca de este tema, he llegado a una conclusión, y sería un poco una fusión de varias.

Opino que los callejones sin salida son buenos siempre y cuando se sepan hacer, es decir, puede haber 1-2/5 que solo nos hagan "perder el tiempo" pero aún así dé paso a la exploración, pero si ya te pasas de eso y no das nada a cambio (véase un premio, NPC peculiar, easter egg, etc.) el jugador terminará aburriéndose y esto hará que no explore futuros caminos similares porque en ese caso ya solo lo harían perder el tiempo y no sería rentable.

Ivi dijo algo muy interesante y que me ha llamado bastante la atención, "un buen mapa es el cual no te obliga a ir hacia atrás nunca", y con el ejemplo que expuso podemos entender con claridad a qué se refiere, lo cual es aprovechar esos caminos secundarios aún más y conectarlos con el resto del mapa sin necesidad de que sean un simple callejón sin salida con poco dinamismo.

Aunque claro, siempre esto se verá afectado por diversas variables, ya sea la temática del mapa, uso del mismo, etc. y claro, la habilidad y manera de mappear de cada quien, dependiendo de esto pensaremos si los callejones sin salida son buenos o malos.

Se despide, MichaKing~
 
Última edición:

super luisuto

Miutu hizo unas zapatillas con mi stunfisk
pues en mi opinión está mal, pues si un camino no lleva a nada, ni recompensa de pokeball ni nada es como un perdida de tiempo y de exploración, el jugador se sentirá desepcionado, almenos esa es mi opinion, pero bueno, lo que no estaría mal es hacer una especie de castigo, de tener que ir por una dirección en concreto y perder el tiempo si no la sigues.
 

Lon

Tirana de Wah
pues en mi opinión está mal, pues si un camino no lleva a nada, ni recompensa de pokeball ni nada es como un perdida de tiempo y de exploración, el jugador se sentirá desepcionado, almenos esa es mi opinion, pero bueno, lo que no estaría mal es hacer una especie de castigo, de tener que ir por una dirección en concreto y perder el tiempo si no la sigues.
No sé si has leído al autor. En todo momento se habla de recompensas al final de los callejones para recompensar la exploración.
Igualmente, no seamos tan simplistas de ''Dios, me decepciono por caminar y encontrarme con un callejón sin salida'', pues si eso lleva a algún elemento sobre el que se pueda pensar o cause algún tipo de impacto al jugador, también habremos logrado nuestro objetivo en cuanto a lore.
En el mensaje que dejo justo aquí arriba, se puede ver:

Lon ♀;416488 dijo:
Mi opinión aquí incluye algo más que lo que se expone, el contexto.
Y es que dependiendo de la temática del mapa, los callejones sin salida pueden ser más o menos indicados, y pueden dar más o menos lugar a otro dato muy importante dentro del mundo de los videojuegos, que es la conclusión que saquen los jugadores de la exploración, y el mundo teórico que a través de los fans se construye y da más vida a los juegos. Por ejemplo, no es lo mismo poner callejones sin salida en un pueblo del principio, sin mucho más misterios, que en unas ruinas o una ciudad con calles turbias. Y aquí ni siquiera es necesario poner una recompensa, pues serán los tiles los que induzcan al jugador a ella pensando "he logrado ver X cosa oculta en el juego" como, por ejemplo, en ese callejón abandonado de una ciudad con mucha delincuencia, un charco rojo. Daría muchas posibilidades.
O en esas ruinas, en la pared, como una sombra con forma de criatura poco definida, que haga preguntarse a los fans "¿Qué es esto? ¿Será un nuevo pokémon? ¿Qué tiene que ver con las ruinas?" Etc etc.
No todas las recompensas son físicas, no es necesario un objeto para sentirse satisfecho por llevar a cabo una exploración.
Al menos para mí, es mucho mejor lograr ver algo que me proponga retos deductivos, que recorrerme un lago entero con una cascada con tres rocas al final que no te dejan ir más lejos para conseguir un triste revivir máximo, o caramelo raro, por muy difíciles que sean de encontrar.

Y ya haciendo un aporte más, por propia visión artística.
Lógicamente no vamos a llenar un mapa de lugares de donde no se pueda salir, pero daría también más realismo dependiendo en qué sitios los ubiquemos.
Por ejemplo, una gran ciudad como lo puede ser Porcelana, o un laberinto.

Lon~ :lovelon:
 

Corbitto

hackromer
yo algo que me fijado al jugar algunos rpg clasicos, es que hasta aqui usan eso de os callejones sin salida, pero en estos te dan un premio al final, yo hasta uso esto para guiarme si el camino que elegi tomar se esta haciendo largo, prefiero regresarme y ver que habia en el otro camino y casi siempre me encuentro un tesoro.
aqui el problema que le veo es cuando se involucran batallas si para recojer un premio en un callejon sin salida, tengo que tener batallas que me desgastan y cuando llego el premio fue algo que apenas compensa lo que me desgate o incluso ni eso, pues en resumen tomar ese camino fue una perdida de tiempo.
a tomar un camino secundario se deve de tener en cuanto que el jugador esta haciendo un sacrificio, y todo sacrificio debe de tener una recompensa mayor al final de este, si la recompensa no justifica el tiempo invertido, el jugador dejara de sacrificar.

algo en lo que no estoy de acuerdo es que en un buen mapa no se debería regresar. para mi esto solo aplica cuando juegas contra reloj.
en el ejemplo de @IviZoru18 en el mapa de abajo si a la primera tomo el camino de arriba y ver que termino donde mismo, yo instintivamente me regreso por el camino de abajo solo para comprobar que no haya olvidado nada, por lo cual ya me estaría regresando. de echo lo que propones en el mapa es "escoge la mano correcta" si te equivocas puedes ver que habia en la otra y tomarlo, pero si aciertas, puedes ver que en la otra no habia nada, por lo que el juego pierde sentido.
 

Mysterion.

Average RomHacker
Los caminos sin salida solo entorpecen la exploración si no hay alguna recompensa (Como un item, un npc o algún evento importante). En todo caso un camino alterno siempre es mejor e incentiva la exploración.
 

super luisuto

Miutu hizo unas zapatillas con mi stunfisk
Lon ♀;416523 dijo:
No sé si has leído al autor. En todo momento se habla de recompensas al final de los callejones para recompensar la exploración.
Igualmente, no seamos tan simplistas de ''Dios, me decepciono por caminar y encontrarme con un callejón sin salida'', pues si eso lleva a algún elemento sobre el que se pueda pensar o cause algún tipo de impacto al jugador, también habremos logrado nuestro objetivo en cuanto a lore.
En el mensaje que dejo justo aquí arriba, se puede ver:



No todas las recompensas son físicas, no es necesario un objeto para sentirse satisfecho por llevar a cabo una exploración.
Al menos para mí, es mucho mejor lograr ver algo que me proponga retos deductivos, que recorrerme un lago entero con una cascada con tres rocas al final que no te dejan ir más lejos para conseguir un triste revivir máximo, o caramelo raro, por muy difíciles que sean de encontrar.

Y ya haciendo un aporte más, por propia visión artística.
Lógicamente no vamos a llenar un mapa de lugares de donde no se pueda salir, pero daría también más realismo dependiendo en qué sitios los ubiquemos.
Por ejemplo, una gran ciudad como lo puede ser Porcelana, o un laberinto.

Lon~ :lovelon:
si lo leí, es lo que digo que siempre debe haber una recompensa, y no se que es lo que entiendes por recompensa al ver algo, si vale... puede ser muy bonito pasearse para ver todo el mapa, pero es que todo esfuerzo debe tener una recompensa o no vale la pena el esfuerzo. disfrutar mirando el mapa ya es algo que debe estar siempre, no se puede decir que eso solo sea una recompensa. ¿para que dejar caminos sin recompensa? es un malgaste y bastante mezquino, al menos que el esfuerzo del camino sea insignificante pues entonces si, pero... incluso así, valdría mas la pena poner ahí una simple poción que nada en absoluto. No se puede decir que por recorrer un largo camino y te encuentres con un caramelo raro sea un disgusto, al contrario, siempre da gusto encontrarse con cosas asi, y es un error pensar que todos los caminos largos al final acaban en un simple revivir, hay quienes lo han hecho asi, pero no son todos, ni tampoco es un error grave, mas bien es una minucia, lo ideal seria encontrar un objeto importante cuan dificil sea el camino.
 
Mi opinión es simple: "Todo en abuso es malo".

Claro está que abusar de callejones sin salida, con o sin recompensa, acaban cansando al jugador. Pero del mismo modo, meter alguno de vez en cuando incluso le da interés al juego. Por ello, creo que lo ideal sería meter algunos, los suficientes para que el jugador no se de cuenta de un abuso de estos. Vamos, que con los pocos que haya (que no tienen que ser TAN pocos) el jugador ni se de cuenta de que hay unos cuantos.
 

Annatar

A la luz del quinto día, mira al este
A ver, un camino sin salida le añade un poco de variedad al mapa, solo con el camino principal o como mucho otro camino hace que el mapa sea más simple. Yo opino que todo camino enrevesado y que no lleve a nada tiene su encanto.

Hombre, no estaría mal que el jugador se encontrase con alguna mt o algo chulo, porque así no pensará "vaya mierda de ruta". De esta forma puedes meter todos los callejones sin salida que te de la gana.

Además, a la hora de hacer el mapa siempre queda más bonito.
 

Sayer301!

UnityLord!
Miembro de honor
No puedo estar mas en desacuerdo con los que decis que un buen mapa no te debe hacer retroceder jamás. Un mapa en el que no tenga que ir para atras solo tiene dos opciones, o partes que me dejo sin explorar, o un camino lineal. Vamos no hay un mapa que me parezca peor que un mapa que no te deje ir hacia atras, a no ser que esté diseñado especialmente para que no puedas volver hacia atras por necesidades de la historia del juego. Terminando con esto, estamos hablando de callejones sin salida, si hablamos de rutas alternativas, es otro tema. Aunque opino que el conjunto de estas dos es lo que lo hace divertido.
 

Luis Palomo

El Maestro de los Eevee
Yo opino lo mismo que @IviZoru18

Que es distinto hacer un camino sin salida con un premio. (Recompensa) a hacer uno con una recompensa y una "Atajo", a la vez que si te vas por el otro vez que habia una pokeball. Y te la perdiste, cosa que puede hacer que la dejes hay o que te regreses a buscarla, cosa que hace que las ganas de explorar los mapas cresca. Segun mi opinion.

Yo no es que sea el mejor haciendo mapas pero meee. Tambien puedo opinar no?
 

Lon

Tirana de Wah
si lo leí, es lo que digo que siempre debe haber una recompensa, y no se que es lo que entiendes por recompensa al ver algo, si vale... puede ser muy bonito pasearse para ver todo el mapa, pero es que todo esfuerzo debe tener una recompensa o no vale la pena el esfuerzo. disfrutar mirando el mapa ya es algo que debe estar siempre, no se puede decir que eso solo sea una recompensa. ¿para que dejar caminos sin recompensa? es un malgaste y bastante mezquino, al menos que el esfuerzo del camino sea insignificante pues entonces si, pero... incluso así, valdría mas la pena poner ahí una simple poción que nada en absoluto. No se puede decir que por recorrer un largo camino y te encuentres con un caramelo raro sea un disgusto, al contrario, siempre da gusto encontrarse con cosas asi, y es un error pensar que todos los caminos largos al final acaban en un simple revivir, hay quienes lo han hecho asi, pero no son todos, ni tampoco es un error grave, mas bien es una minucia, lo ideal seria encontrar un objeto importante cuan dificil sea el camino.
Tan sencillo como la definición de la propia palabra "exploración" que te dejo aquí igualmente:

Viaje que se hace por un lugar desconocido o poco conocido para conocerlo o estudiarlo, o para descubrir lo que se halla en él.

Con esto, entendemos que se disfruta del viaje, únicamente por el placer de comprender más acerca de un lugar no visitado, o poco conocido. No porque vayas a encontrar una recompensa el 100% de las veces. Que repito, no estoy para nada en contra de eso.
Sin embargo, yo como persona curiosa, hallo mucha más recompensa en el hecho de encontrar en un videojuego algo que no se puede ver en otras partes de este mismo, porque me hace plantearme de su existencia y sus posibles relaciones con, en este caso, pokémon y los hechos que lo hacen estar ahí, que en el hecho de encontrar un triste [introduzca nombre de objeto random], que es lo que todo el mundo piensa que va a encontrar sólo por hacer surf/corte/golpe roca en un lugar apartado y acto seguido, olvidar el lugar para siempre.

Te pondré ejemplos:

Pokémon Rojo/Azul/Verde/Amarillo: En el puerto de ciudad Carmín, puedes encontrar un tile no visto en otros lugares, un camión. No sé qué edad tendrás, y si viviste o no esta época tan maravillosa sin internet en la que la peña pensaba que ahí se ocultaba Mew, por el simple hecho de ser un tile distinto. Y una y mil veces fueron las que pasamos por ahí a ver si podíamos encontrar al escurridizo pokémon, por no mencionar la cantidad de leyendas que surgieron a partir de esto, y todos los supuestos trucos que pululaban por el patio del recreo que formaron toda una CULTURA dentro del fandom de pokémon.


Pokémon Oro/Plata: En el interior de las ruinas Alfa, si enciendes la radio, puedes escuchar una frecuencia extraña que no puedes escuchar en otra parte del juego, lo que enlazado con el misterioso pokémon Unown, que preside estas ruinas, y el posterior evento con Arceus en HG/SS sin duda da mucho de qué hablar.

Pokémon Rubí/Zairo/Esmeralda: Millones de lugares... Sea la Nao abandonada, que aunque esté plagada de recompensas como revivir y demás, el interés que despertaba en nosotros poco tenía que ver con estos en comparación con el hecho de explorar un barco semihundido, sea el desierto, la Cueva Cardumen... Pero, sobre todas las cosas, la isla espejismo. Con la puñetera probabilidad más baja que un enano de jardín que había para entrar ahí, me vas a decir tú que lo vas a hacer únicamente por la baya lichi, que es la única recompensa JA-JA-JA.

Pokémon Diamante/Perla/Platino: La Mansión abandonada del Bosque Vetusto. Encuentras fantasmas, uno dentro de un cuadro, otro de un señor mayordomo y otro de una niña. DE UNA NIÑA. Además del ambiente súper oscuro que tiene. Me vas a decir que lo que te hace entrar ahí dentro es la Barrita Plus.

Podría citar un lugar mínimo por cada generación, pero creo que queda bastante claro. Y no dejan de suponer caminos alternativos que no te llevan a ningún sitio, más allá de la propia exploración, que poco tienen que ver con el camino principal donde hay eventos relacionados con el avance de la historia.

A esto es a lo que me refiero. Prefiero encontrar mil veces antes esta clase de cosas, antes que un objeto que me sirva como recompensa.
Porque en sí, una exploración de este estilo ya es suficiente recompensa para mí.

Lon~:lovelon:
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
Arriba