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¿Necesitamos una tabla de tipos?

Jason

PkPower déjame poner tildes en mi nick ¬¬
Holi, ¿cómo están?
Espero que bastante bien.

Me encontraba yo tan tranquilo haciendo una tabla de tipos y paré. Me da tanta pereza hacer otra más... Y me planteé la siguiente duda:


¿Realmente necesitamos una tabla de tipos?


A ver, en un juego de combates por turnos, toda la estrategia es pasar de una situación de desventaja a una en la que tienes la ventaja, y la tabla de tipos, el triángulo de armas de FE y más se enmarcan en eso mismo pero, al menos la tabla de tipos lo convierte todo en un piedra, papel y tijeras. Es ridículamente sencillo tener siempre algo bueno y se convierte en un paseo.

¿Qué piensan? ¿Merece la pena continuar con ello? ¿O creen que puede irse? ¿Qué se les ocurre como sustituto?

JSON out~
 

Hongo

Diseñador
No había pensado en eso...

Ahora que dices esto, me han dado ganas de cambiar de la tabla de tipos sencilla a otra cosa.
Por el momento no se me ocurre ningún sustituto, pero definitivamente pensaré en uno. Creo que sería un buen punto de inovación.​
 

Eduvigon

Usuario de plata
Si lograran innovar algo distinto, seguro que seria mejor, pero desde siempre se ha tenido algo como la tabla de tipos o parecido y en otros juegos igual, no es tan fácil buscarle un sustituto y como los jugadores están mas que acostumbrados seguirá por un tiempo igual
 

Bugrhak

A long time ago I used to call myself "Subzero".
Si de POKéMON hablamos, yo creo que una tabla de tipos no es algo de primer orden.
Como tu dijiste, siempre o casi siempre se tiene algo a la mano para hacerle "counter" al rival.
En competitivo puede ser que la cosa cambie un poco, ya que los combates suelen ser más reñidos, pero para otros casos, seguir una buena estrategia puede ser la clave.
Las tablas de tipos están hechas prinicipalmente para aumentar la dificultad, el ingenio del jugador puede superar tal obstáculo, te doy un ejemplo.

Ejemplo dijo:
Imagina que tu te estás enfrentando a un líder de gimnasio tipo Roca (cuyos PKMN tienen un nivel medio de 10-15) y tu tienes como inicial un tipo Fuego, no tienes ventaja puesto que los POKéMON de tipo Roca suelen aguantar bastante bien los embates de los tipo Fuego.

Tus POKéMON son un CHARMANDER (lv11), METAPOD (lv9), RATTATA (lv7).
POKéMON del lider: GEODUDE (lv12), ONIX (lv14).

La estrategia creo que es obvia, jugar al desgaste usando a CHARMANDER y rematar con METAPOD aprovechando su ventaja de tipo. RATTATA lo puedes usar como POKéMON de transición entre CHARMANDER y METAPOD.
Ya que RATTATA no posee ninguna ventaja ante los de tipo ROCA, es prudencial aprovecharlo al máximo para infringir CHIP DAMAGE con Ataque Rápido. Si bien Ataque Rápido no va a hacer mucho daño, esos PS que le quitas al rival pueden hacer la diferencia.
A lo que voy es a que el jugador siempre va a tener a la mano algún que otro artilugio que le permita inclinar la balanza a su favor.

Hay casos donde no se nota tanto la desventaja que produce la tabla de tipos, por ejemplo Fire Emblem, tu mismo lo nombraste. En ese juego si bien está presente, a la hora del combate lo que realmente marca la diferencia son las estadísticas del personaje. En FE casi que en lo único que noto efectiva la tabla de tipos, es cuando un enemigo con (supuesta) ventaja te hace un ataque crítico.

Anyway, creo que en un futuro esta mecánica de juego será suplantada por el nivel de IA que le decidan implementar a los rivales.
Final Fantasy aprovecha eso que acabo de mencionar (aunque de manera cutre e incluso primitiva diría yo). Si bien hay una especie de tabla de tipo donde algunos enemigos son vulnerables a cierto tipo de ataque, la IA hace que el enemigo siempre se vaya a por el integrante más débil (en cuanto a estadísticas de personaje se refiere) de tu equipo.
 

Jason

PkPower déjame poner tildes en mi nick ¬¬
Mi idea actual de sustituto es darle mucho amor a los cambios de estado. Por ejemplo, podríamos tener un estado que sea "mojado" que haga que el primer ataque de fuego que uses solo quite el estado y no afecte al enemigo. O que los pokémon que hagan un ataque tipo eléctrico se hieran con 1/4 de la potencia del ataque. Hay muchísimas posibilidades en esta línea, la verdad, y puede solucionar el "en X contexto el tipo A es fuerte contra B pero en Y contexto es al revés".
 

LightHelco

Usuario de platino
La sobreexposición de estados alterados lo unico que hace es liar al rival y ralentizar los combates. Si quieres algo más complicado, debes reestructurar el sistema de combate de arriba a abajo, pero meter estados alterados a mansalva no ayuda, sobrecargas el sistema.

Ningún juego RPG tiene mas de 5 estados alterados principales y si tiene más, estos son Enemy only o acabas sudando de su existencia. Un juego con muchos estados alterados y que además tengan propiedades defensivas, afecta a los Pokémon ofensivos y beneficia a los defensivos y annoyers una barbaridad.

Un equipo defensivo usara estos estados a su favor, pero el ofensivo llegará a un punto en que no puede cubrir TODO. Incluso equipos balanceados sufriran ya que eso, no puedes cubrir todo tipo existente y además pasar por encima de todo estado alterado que exista.
 

Jason

PkPower déjame poner tildes en mi nick ¬¬
La sobreexposición de estados alterados lo unico que hace es liar al rival y ralentizar los combates. Si quieres algo más complicado, debes reestructurar el sistema de combate de arriba a abajo, pero meter estados alterados a mansalva no ayuda, sobrecargas el sistema.

Ningún juego RPG tiene mas de 5 estados alterados principales y si tiene más, estos son Enemy only o acabas sudando de su existencia. Un juego con muchos estados alterados y que además tengan propiedades defensivas, afecta a los Pokémon ofensivos y beneficia a los defensivos y annoyers una barbaridad.

Un equipo defensivo usara estos estados a su favor, pero el ofensivo llegará a un punto en que no puede cubrir TODO. Incluso equipos balanceados sufriran ya que eso, no puedes cubrir todo tipo existente y además pasar por encima de todo estado alterado que exista.
Pues... reformar el sistema de arriba a abajo es lo que llevo casi un año intentando hacer jajajaja Lo que tengo es una mezcla del combate de Armello con las ideas del sistema de rol Fate Acelerado y usar otros tipos de dados (como en D&D) para cosas particulares.

Me puse a trabajar en algunos y no siguen los patrones típicos de los estados alterados (creo). No se limita a lo típico de pokémon de perder vida, no poder atacar o que te baje una caracterísitica. Estoy planificando 18 estados alterados (uno por tipo) stackeables + variaciones y que sean mucho más específicos y variados. El estado de tipo planta funciona como drenadoras, por ejemplo. ¿Puedes pasar de X estado? Sí, definitivamente. Del mismo modo que en pokémon si el tuyo está quemado, tiene bastante vida y ataca por el especial, curarlo quizás no sea prioridad.

De todos, el que más interesante (para mí) que veo de momento es el que puede crear un ataque veneno sobre un tipo acero: corroído. Hace que el pokémon sea débil a los ataques contundentes (lucha, roca, acero, dragón y hielo*).

(*): el hielo es una roca! >:c
 

KidFates

Your life, your fate.
En fire emblem three houses se quitó el triángulo de armas. De todos modos esto fue viable por las habilidades individuales de cada prota y las pasivas, además de la inclusión como las técnicas de combate, las tacticas y los terratenientes pasivos.
I mean, si hablamos de fire emblem, funciona el quitarlo gracias a las demás mecánicas que le complementan, pudiendo tener por ejemplo un personaje con mellagahachas, espadasV, arremetida y un terrateniente healer.
Ahora si lo vemos de este modo, seguimos teniendo un equivalente a "tabla de tipos" i mean, la habilidad mellagahachas hace que las espadas tengan prioridad sobre las hachas, espadasV añade daño, golpe y evasión, arremetida es una especie de sucker punch que permite actuar primero incluso al ser atacado si tienes 50%ps o menos, y el terrateniente healer recupera el 50% de los ps si tienes menos del 50% al inicio del turno.

Ahora, de todos modos sigue siendo una estrategia destruible si rodeas a esta unidad con algun mago o arquero que atacan de lejos, incluso con otro espadachin que contenga la habilidad milagro y un gran número de suerte. O usando bendición sobre la unidad antes de atacar.

Sin embargo, pasándonos a algo como pkmn, es inviable lo que comentas más abajo de añadir estados adicionales, practicamente vuelve al stall un arma rota. Porque el jugador podrá aprovecharlos a full para resultar castrante a los hyperoffensive.
So, con 5 estados alterados creo que hay ya suficiente, es una fórmula que funciona y cambiarla no es muy viable.

Recuerda que juegos como FE y Bravely, por poner ejemplos, te permiten controlar más de un personaje en combate. I mean, si te provocan ceguera, en el mismo turno el healer puede curarla(BD), o en el caso de FE lo que comentaba antes, armas estrategias en segundos para contrarestar, en pkmn no. solo atacas con 1, y a lo mucho 2, pero quedas desprotegido a full.
 
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