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[Literario] Recursos Narrativos Vol. 4[En construcción constante] Tipos de Villanos, Tipos de Héroes y Gary Stu/Mary Sue

Monchis

Profesional de WaH
Buenas a todos!
Les traigo una guía sobre recursos narrativos para que cualquiera en el foro aprenda a escribir mejor sus historias y puedan mejorar su creatividad.

VOLUMEN N°1
Antes de leer esta guia les menciono que hay SPOILERS de las siguientes obras para ponerlas como ejemplo, de todas formas las dejaré en spoilers para mas comodidad.

- Dragon ball Super
- Como entrenar a tu dragon 2
- Chucky 3
- Doctor Strange
- Jojo's Bizarre Adventure: Battle Tendency

En esta primera entrega empezaremos con el mas sencillo de todos:

1. Plot Twist

Es mejor conocido como "Giro de Tuerca" en español, es cuando se da un cambio inesperado en la construcción de una historia, estos se pueden producir en la mitad o en el clímax, hasta aquí todo sencillo pero este recurso tiene una regla que debe ser cumplida para considerarse un buen plot twist:

Tiene que estar bien anticipado.​
Esto hace parecer una contradicción pero no lo es, para hacer un buen giro se tiene que anticipar de manera sutil y creativa, como por ejemplo:
- Disfrazar acciones claves haciéndolas parecer normales
- Hacer que un personaje haga comentarios sutiles

- Metáforas
También se puede complementar con el apartado técnico, como por ejemplo saber manejar la dirección (en este caso videojuego) estos puntos pueden ser:
- Jugar con la paleta de colores tanto del entorno como del personaje o situacion.
- Hacer simbolismos.
Aquí quiero remarcar una cosa, si van a utilizar simbolismos que sea complementario al tipo de historia que se esta manejando. (Se ve muy mal y descolocado utilizar simbolismos mayas en una historia basada en la vieja Europa, esto es un ejemplo)
Creo que me estoy desviando, si el giro se hace en la mitad de la historia entonces tiene que marcar un antes y un despues, tiene que dejar marca en los personajes y tener consecuencias.

Presentar un giro sin anticipar solo hace forzar la situacion a la conveniencia del autor porque de otra forma no sabría como dar una solución lógica o creíble al conflicto que se esta presentando.

A continuación un ejemplo de mal plot twist:
un ejemplo de un mal plot twist esta en Dragon Ball Super:

Hacer que todo haya sido una prueba de los zenos sama es uno de los peores plot twist actualmente, no solo porque no estaba anticipado sino porque contradice la personalidad de los zenos-sama, el zeno-sama del futuro borró sin ningún problema TODA la línea del tiempo de trunks, cuando inicio el torneo jugaban a eliminar planetas por gusto, cuando eliminaron los universos lo hicieron con una gran sonrisa además de haber eliminado 6 universos anteriormente.

2. Arma de Chéjov
Es un principio narrativo que establece que todo elemento en una historia debe tener utilidad en esta, si no, no se debe presentar, al igual que el "plot twist" se tiene que presentar de manera creíble y natural, un recurso que los acompaña a ambos se llama red herring.

2.1 Red Herring​
El red herring es dar una pista falsa y desviar la atención del verdadero giro que se quiere dar, tiene que estar bien justificado y ser funcional en la trama para que funcione, con esto me refiero a que muchas veces hay casos en los que el red herring es utilizado de maneras muy flojas y convenientes, como por ejemplo querer llevar la atención a un personaje que actúa de manera sospechosa pero al final era por una banalidad, coincidencia o simplemente porque si, si el personaje llama la atencion es porque tiene que tener relevancia en la historia de cualquier manera, es importante no abusar de los red herring.

Ejemplos de Arma de Chejov.

Mal implementado:
En Doctor Strange se menciona un hechizo prohibido que jamás debe ser usado, es bastante obvio que fue utilizado para resolver el conflicto principal.

Bien implementado:
Me imagino que todos conocen la trama de chucky 3, en un punto Andy se preocupa por la seguridad de Tyler y le entrega un cuchillo para defenderse, en este caso en este caso se puede ver claramente el arma de Chejov pero con la diferencia que aquí la escena y el contexto de la situacion hace que se siente natural pero la cosa no acaba aquí, en un punto Tyler usa el cuchillo para zafarse de chucky, uno pensaría que la cosa acaba aquí pero no, al final de la película Tyler cuelga de una pendiente en un juego mecánico mientras Andy trata de salvarlo, en esta escena chucky se abalanza sobre Andy haciendo difícil rescatar a Tyler, pero adivinen como se resuelve este conflicto, exacto, con exactamente el mismo cuchillo que Andy le había otorgado, en este caso especifico se uso una variante de la arma de Chejov apodada " el bumerang de Chejov" que es cuando se creía que ya había sido utilizada este vuelve para hacer otro uso.

Técnicamente hay mas variantes del arma de Chejov pero todas funcionan de la misma manera, funcionan como antelación a algo que va a ocurrir a futuro dentro de una historia.

3. Plot Devices
Es un elemento que hace avanzar la historia, puede ser tanto un objeto, una persona o un evento, estos pueden ser tolerados y bien aceptados o pueden ser flojos, convenientes y molestos dependiendo de su ejecución, a continuación dejo 2 ejemplos que se tienen que evitar por considerarse escritura floja.

3.1 Deus ex machina
Me imagino que en este punto todos ya deben conocer este recurso, pero para la minoría que no:
Se le dice "Deus ex machina" cuando en el clímax de la historia un elemento que no estaba previamente anticipado aparece para darle fin al conflicto, por el nombre uno pensaría que solo se aplica a una intervención divina dependiendo del tipo de historia que se maneja, pero no es asi, tiene muchas variante:

- Sacar un poder de la nada
- Reescribir reglas previamente establecidas
- Hacer que todo fue un sueño, coma, visión del futuro , imaginación
- Elemento random resuelve el conflicto.


Ejemplos
Chimuelo y su poder sacado de la nada en como entrenar a tu dragon 2

Trunks haciendo una genkidama aun cuando este ni siquiera conocía la técnica y lo peor de todo hasta pudo dominarla a tal punto de concentrarla en una espada.

3.2 Diabulus ex machina​
Es justo lo contrario al "Deus ex machina" en lugar de resolver el conflicto, solo lo complica más, este recurso es tolerado un poco mas que el "Deus" porque el autor puede hacer un conflicto mas interesante y darle una mejor resolución, pero también corre el riesgo de tener que usar conveniencias para poder arreglarlo.

Un ejemplo
El único que se me ocurre es Cars perfecto en Jojo's Bizarre Adventure: Battle Tendency, y como dije, se uso una conveniencia con la piedra roja de aja debido a lo extremadamente poderoso que era cars, aun asi la resolución fue muy original y lógica.

Estos son los únicos ejemplos que se me ocurren en este momento, hay más ejemplos de plot devices que abarcare en otros volúmenes, este post se actualizara a futuro para hacerlo mas completo, mientras tanto sigan practicando su escritura y voy a darles un consejo.

- Si van a escribir una historia háganla para dar un mensaje o hacer un punto, jamás las hagan solo para impresionar.


Y si alguien tiene alguna duda sobre narrativa que no están presentes en esta guia, entonces no duden en preguntarme.

Hasta pronto.


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VOLUMEN N°2

Antes de empezar, hay un recurso que se me olvido escribir en la entrega anterior y que entra en los ejemplos de plot devices:

3.3 Plot armor​
Se le llama plot armor cuando el autor protege de manera inverosímil aun personaje (en especial al protagonista) de cualquier peligro aun cuando este debería ser mortal.

Ahora si, empecemos.

4. Construccion de Mundo

Para hacer una buena construcción de mundo este debe sentirse real y vivo, sirve para describir el entorno de los personajes, establecer las reglas de este y ayuda a establecer un mejor sentido de inmersión, a continuación les dejare los puntos para una buena construcción:

Temática​
La primera parte consiste en pensar una temática para saber en donde quieres construir tu mundo, en la edad media, un mundo sub-acuático, Justo despues de una guerra, en el espacio, un planeta distante, otra dimensión, un apocalipsis pokémon, un mundo al que apenas le llega el sol y tienen que encontrar sus propios medios para subsistir… y un largo etcétera, se pueden combinar temáticas pero siempre y cuando sean compartibles.

Cultura
Aquí tienen la libertad de investigar una y adaptarla o si piensan inventarla pueden basarse en una, aquí se tiene que establecer lo esencial para la sociedad y el mundo creado:
-Cual es la historia
-Como es la gente de manera general
-Cuales son sus tradiciones
-Como es la tecnología
-Cual es el sistema de gobierno
-Cuales son sus leyendas


Dependiendo del tipo de historia que piensan crear las preguntas son diferentes, recuerde pensarlas bien para que ningun detalle importante se les escape.

Contexto
En este punto ya se puede implementar la historia y responder algunas preguntas clave como:
- Cuales fueron los eventos que pasaron para llegar a ese punto en especifico
- Porque X lugar es importante
- Quienes son las personas importantes

Todos esos eventos deben de tener una buena justificación y una buena exposición (lo veremos en un momento)

Personajes
Para que un mundo se sienta real los personajes tienen que tener un nivel de relevancia para este, una construcción mínimamente básica y como en la vida real estos deben tener sus preocupaciones, conflictos.

Esta guia esta adaptada para hacerla funcionar en videojuegos (pokémon en este caso) por lo que voy a dividir esta parte en 4 grupos para facilitar la explicación, estos son los siguientes:

NPC Claves
Personajes que tienen su relevancia en la historia, deben de tener su propio tiempo para desarrollar su personalidad.

NPC "Historicos"
Su función es ayudar a construir el mundo, es muy importante ser creativo a la hora de como vas a crear el trasfondo del lugar en cuestión, con esto me refiero a que no caigan en una rutina, si en un pueblo es una anciana la que establece el trasfondo del pueblo por medio de una historia, entonces ya no puede ser repetido, en el siguiente puede ser un obrero que te muestra los planes de actualizar el pueblo, esto ya depende de su creatividad.

NPC Comunes
Son gente normal que se encuentran en todo lugar, para hacerlos funcionales no se necesita una construcción compleja, solo basta que tengan conflictos, motivaciones, dificultades, ideologías, temores, decepciones (y más cuando se relacionan con otros npc de otras ciudades).

Pokemon
El grupo mas importante en una historia pokémon, estos no necesitan una construccion porque ya tenemos TODA la información en la pokedex, GameFreak nunca a utilizado el lore de la pokedex para para construir su mundo, estos deben ser abundantes, no solo en su habitad natural, tambien ser de apoyo al humano como por ejemplo, un centro de natación con buizel que enseñan a los niños a nadar, una señora que usa su leavanny para un pequeño local de sastrería, en un bosque descubres un pequeño phantump jugado entre las ramas de un árbol para 2 o 3 ciudades despues encontrarte con una pareja que perdió a su hijo hace mucho y entre la descripción se menciona que le gustaba jugar en los arboles, ok este es un ejemplo diferente pero tambien es valido, este caso en especifico le da un toque oscuro que bien le hace falta a pokémon.

5. Exposición
La exposición sirve básicamente para dar una explicación, explicar la historia del mundo, describir un objeto, un narrador o un flashback son tan solo unas de muchas formas de hacer exposición, en un medio audiovisual la exposición se maneja de manera muy diferente que en la literatura, para hacer buena exposición solo se debe explicar lo único y absolutamente necesario, jamás remarcar cosas obvias, evitar a toda costa los grandes sermones, con tan solo una imagen se puede dar una mejor exposición que describir todo lo necesario, si queremos explicar la vida de las personas durante una guerra en lugar de explicar el entorno, como se sienten las personas es mejor simplemente MOSTRARLO, muestren a través del dialogo sus sentimientos, muéstrenlos estar al pendiente de las noticias mas actuales de su situacion, muestren soldados vigilando, muestren a los niños asustados, muestren el ambiente de intriga sobre su futuro, simplemente "Muestra, no cuentes"

Todo lo aprendido lo mostrare creando una historia para poder explicarlo mejor:

En esta historia un científico logra concentrar el poder de kyurem para convertirla en energía libre para toda la región, el experimento funciona completamente pero provocando una enorme presión sobre kyurem, este logra liberarse de su contenedor, rompiendo todo a su alrededor y dañando los contenedores donde almacenaban toda la energía, al poco tiempo estos no pueden contener la energia haciendo una gran explosión que cubre de hielo y nieve el 40% de la región.

Vamos a pasar este texto a buena exposición:

- Al científico lo podemos poner en la intro en lugar del profesor, este explica lo necesario de su experimento y el típico "eres chico o chica"

- La primera escena puede ser de kyurem dentro de su contenedor, para mostrar su la fragilidad de este, podemos dar indicios de agrietamiento a través de onomatopeyas.

- Mostrar el experimento funcionando y siendo un éxito, mostrar a kyurem cansado y despues a este liberado, rompiendo todo y despues escapando.

- Que el científico mande hacer un informe de daños, exponer un poco la situacion y PUM! todo explota.

Esto es el prologo, algo que se me olvido mencionar es que cuando inicien una historia no den mucha información de golpe, dejen algunas cosas sin explicar para causar intriga y que el jugador tenga ganas de saber lo que pasa.

Por el momento no exploraremos mucho en esta trama, ahora solo me enfocare en construir el mundo para explorar todas las posibilidades.

Ahora vamos a comenzar el inicio de esta historia:
Esta comienza tan solo 3 semanas despues, en este inicio se mostraran las consecuencias del accidente en un pueblo que logró sobrevivir al desastre, es un momento perfecto para construir el mundo:
-Debido a la glaciación el numero de Pokémon tipo hielo aumenta considerablemente.
-Para contrarrestar esto los ciudadanos/pueblerinos afectados buscan incansablemente pokémon tipo Lucha, acero y fuego
-Migración de pokemon y personas
-Gente de partes no afectadas se aprovechan de la situación para ofrecer los pokémon solicitados por fuertes sumas de dinero o grandes intercambios
-Difícil estabilidad de salud y falta de comida.


Ahora pasemos esto a buena exposición:
- La mejor forma de exponer el primer punto de una manera sutil seria por ejemplo, iniciar tu historia dentro de tu casa, entonces llega no se… digamos, tu abuelo y en lugar de hacer una gran texto en la introducción del profesor sobre como esta la región, podemos hacer que el abuelo diga simplemente "Cada día llegan mas pokémon de hielo, es mas difícil conseguir leña"
Con este dialogo no solo se deja bien establecido el primer punto sino que tambien un poco sobre como es la vida en esas circunstancias.

- Si queremos exponer bien el segundo punto hay varias maneras de lograrlo, mostrar pokemon tipo hielo invadiendo el pueblo, establecer que durante ciertas horas del día el frío es mas fuerte, hacer un evento en el que varias personas están en peligro debido a los pokemon tipo hielo es buena justificación para hacer iniciar la búsqueda de pokemon que favorezcan todo el entorno.

- El tercero es sencillo, simplemente con casas abandonadas, personas planeado mudarse es suficiente, para los pokémon es mas fácil, simplemente conservar pokémon que sean neutrales al tipo hielo, se puede crear algún sidequest con esto y profundizar un poco en el tema de la migración en especies, ya depende de ustedes.

- Para el cuarto podemos deconstruir (esto lo profundizaremos mejor en otro volumen) la formula del pokémon inicial, para dar contexto simplemente el protagonista entra en la casa de un vecino y lo encuentra con un hitmonlee bien entrenado, este te cuenta que hay un hombre que vende pokémon tipo lucha y fuego pero a un costo enorme, el tuvo que desembolsar 10,000 pokeyenes (supongamos que son en dinero real) tu personaje dejando en claro que va a la casa del protagonista, va y ve que tu madre esta en plena transacción con el hombre y aquí las cosas las hacemos interesante, podemos hacer que dependiendo de que quieras despojarte es uno u otro pokémon, a la vez que con esa carencias podremos afectar la historia, yo al menos lo dejaría así:
- Televisión, videojuegos = Tyrogue
- Joyería = aron
- Automóvil viejo = Torchic


- El ultimo punto tambien es sencillo, solo mostrar a los pueblerinos enfermos.

Esto es todo por ahora, desde este punto hay buenas formas de hacer avanzar esta trama:
- Crear un grupo para conseguir comida y poder subsistir
- Darse cuenta del abuso del hombre y darle caza
- Limpiar el área de los pokémon hostiles
- Encontrar el medio salir a zonas mas cálidas

Hasta aquí llega el volumen n°2, llevo varias horas escribiendo y tengo el cerebro seco, no se cuando sacaré la n° 3 asi que hasta entonces, si necesitan consejos o mas ayuda en su narrativa no duden en escribirme.

Hasta pronto!

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VOLUMEN N°3

Buenas!

Algo que se me olvido mencionar en la segunda entrega y es muy importante es lo siguiente:
Como muchos de ustedes están trabajando con una historia ajena, en este caso Pokémon , como escritores (ya sea una historia original o de Fan Fiction) se tiene que RESPETAR EL MUNDO ESTABLECIDO, SUS REGLAS Y POR LO GENERAL EL TONO DE ESTE, con esto me refiero a que no esta bien alterar la historia y su trasfondo a tu conveniencia, esta bien crear fakemon, es lo mismo que crear un personajes nuevo, además estos se rigen por las reglas establecidas de tipos y estadísticas, lo mismo con agregar un tipo nuevo mientras no reescriban la tabla de efectividades.
Lo que no esta permitido es alterar la tabla de efectividades, reescribir personajes ya presentados o anular eventos que pasaron en los juegos oficiales, en tono no me refiero a que siempre se tiene que mantener el tono "infantil" que GameFreak no ha entregado por mucho tiempo, pero se tiene que respetar la visión del autor original sobre su mundo, por ejemplo una cosa es tocar el tema de la muerte sutilmente y otra muy diferente es mostrarla sin mas solo para shockear al publico, estos consejos deben aplicarse porque no es tu historia y tu no la creaste.

Ahora si comencemos con las lecciones de este volumen:

6. Deconstrucción
En narrativa se habla de deconstrucción cuando tomas una formula, cliché, o un genero y le das un giro para darle una ejecución diferente a lo esperado, estos por lo general hacen una historia mas oscura o realistas, pondré de ejemplo la historia que he creado para explicarlo mejor:

- Para el cuarto podemos deconstruir (esto lo profundizaremos mejor en otro volumen) la formula del pokémon inicial, para dar contexto simplemente el protagonista entra en la casa de un vecino y lo encuentra con un hitmonlee bien entrenado, este te cuenta que hay un hombre que vende pokémon tipo lucha y fuego pero a un costo enorme, el tuvo que desembolsar 10,000 pokeyenes (supongamos que son en dinero real) tu personaje dejando en claro que va a la casa del protagonista, va y ve que tu madre esta en plena transacción con el hombre y aquí las cosas las hacemos interesante, podemos hacer que dependiendo de que quieras despojarte es uno u otro pokémon, a la vez que con esa carencias podremos afectar la historia, yo al menos lo dejaría así:
- Televisión, videojuegos = Tyrogue
- Joyería = aron
- Automóvil viejo = Torchic
En este caso se deconstruye la formula de entrega de tu pokémon inicial, en lugar de ser el profesor el que te entrega tu pokémon para iniciar tu aventura, tu familia se deshace de sus bienes para tener un pokémon con el cual es indispensable para sobrevivir en tu entorno.

Esto no solo hace el juego mas verosímil, sino que con esta construcción tambien se puede crear una subtrama en base a esto, ademas, con este mismo ejemplo quiero mencionar que no todo cambio es una deconstrucción, por ejemplo en Sol y Luna es el kahuna quien te da tu pokémon inicial en lugar del profesor, eso no es una deconstrucción, para que lo fuera tendría que cambiar todo su contexto.

Para hacer una deconstrucción aun genero la cosa se complica más, primero que nada estas no se hacen de un segundo para el otro, tiene que haber una lenta transición para que se sienta natural el cambio y no shockee al publico con un cambio tan abrupto, se tienen que tomar en cuenta todas sus formulas y saber como

Aquí quiero dejar un consejo:
- Pokémon es una "mina" para hacer deconstrucciones, siempre ha seguido la misma formula en todos sus videojuegos, hay tanto de lo que se puede exprimir y tantas alternativas que se pueden sacar muy buenas historias, solo deben de tener la vision correcta.

7. Tono​
El tono es importante para establecer que tipo de historia se piensa construir y para crear un sentido de inmersión si esta es infantil, madura optimista, pesimista, cómica, oscura, relajada, dramática y un largo etc.

¿Se pueden implementar mas de un tono en una historia?
Si, de hecho, es necesario para que una historia no se estanque o se sienta aburrida por ser siempre lo mismo ,para poder hacerlo de manera correcta simplemente tiene que haber una transición entre ambos tonos para no hacer el momento anticlimático, aquí pondré un ejemplo de una pelicula conocida:

En mulan primero nos muestran un montaje musical sobre que tipos de chicas le gustan a los soldados, todo es relajado y muy familiar pero acaba la canción muy abruptamente con la escena del pueblo destruido y el general Li muerto.

tambien se puede llegar a transformar en otro tono pero si se hace de manera lenta y pausada, por ejemplo, una historia puede iniciar con un tono infantil y al terminar la historia ser madura pero en medio tiene que haber un lento y largo proceso de ejecución de historia y un mensaje para que se sienta natural y por el otro lado hay tonos que jamas deben mezclarse como lo son el terror y la comedia, jamás, es que es imposible establecer un tono de terror solo para que al segundo siguiente traten de cambiarlo con comedia, solo miren los 2 últimos Five Nights at Freddys que quiere ser una historia de terror, suspenso y misterio pero esta llena de "bromitas", trolleos y memes, simplemente no se puede tomar enserio.

8. Personajes - Dimensiones
Los personajes son una de las partes mas importantes a la hora de escribir una historia, estos mueven la trama hacia adelante, nos permiten identificarnos y hacer que sus tramas y conflictos nos importen pero de nada de esto sirve si estos personajes no tienen una buena caracterización, una buena complejidad, son aburridos o no tienen un desarrollo, en esta parte me enfocare en las dimensiones que puede tener un personaje, empecemos:

Cero dimensiones
Estos personajes no tienen características, su única funcion es servir como extras y poder presentar un mundo más vivo, tambien funcionan bien para presentar consecuencias y conflictos en una historia a nivel social o global.

En un videojuego como pokémon solo se encuentran en cinemáticas debido a que su genero exige la exploración de sus mapas es casi imposible encontrar personajes con esas características.

Unidimensionales
Personajes que solo tienen una característica de personalidad o solo una es la mas predominante (básicamente casi cualquiera de tus rivales en pokémon) en una historia que se quiere tomar en serio estos personajes no funcionan por su sencillez, como no tienen una evolución no se sientes naturales en un entorno complejo, pero no significa que siempre son malos, en una comedia por ejemplo funcionan muy bien porque esa característica que los define suele ser carismática haciendo mas fácil construir una situacion en que los necesite.

Bidimensionales​
Estos personajes son la base de todas las historias, son perfectos para una historia mínimamente funcional, estos deben de tener mas de una característica, mas variedad de emociones y tener un mínimo de complejidad, son los mas identificables debido a que no manejan tantas facetas, estos personajes deben de tener un desarrollo. (pronto veremos eso)


Tridimensionales
Estos son los mas difíciles de escribir, son mas comúnmente conocidos como personajes humanos por ser muy complejos e impredecibles, la gente por lo general no se identifica con ellos porque son muy conflictivos y sus problemas sobrepasan a los cualquier otro personaje bidimensional o unidimensional, tambien se caracterizan por estar involucrados en mas de un objetivo.

Por el momento aquí llega el volumen N°3 pero tendrá una actualización mañana, he estado muy ocupado y solo falta mostrar un punto, por lo que ya saben, si tienen dudas solo avísenme.

Edit: El borrador del tema del que quería tocar no me convence del todo, mejor lo dejo para el volumen N°4, mientras tanto me tomare esta semana para trabajar en mi hack, en fin, nos vemos en 1 semana.

Saludos!

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VOLUMEN N°4

Buenas a todos!
Se que dije que en una semana, pero debido a ciertos imprevistos (mucho trabajo y problemas en mi hack) no he podido postear los siguientes recursos, pero aquí estoy de nuevo, ahora empecemos:

8.1 Tipos de Villanos​
Los villanos muchas veces son los que mueven la trama mas que el propio héroe, ademas en muchos casos son estos los que dejan al héroe en segundo plano si estos estan muy bien escritos, ahora vamos a ver algunos tipos de villanos para que puedan implementarlos mejor a su historia:

Maldad Pura
Estos villanos son "la maldad encarnada", los que no tienen una justificación para ser malos, los que hacen toda clase de maldades sin una justificación aparente y solo les gusta sembrar el caos, son la peor clase de villanos que hay, estos por lo general son una excusa para hacer lucir al protagonista, un villano sin motivaciones reales solo hacen sentir mas aburrida la trama.
Un ejemplo es Majin Boo.

Avaricioso
Su mayor objetivo es conseguir fuertes sumas de dinero, esta es su funcion básica, para hacer funcionar a este tipo de villano el dinero debe tener una funcion psicológica o ser de utilidad para algo mas ambicioso, sin una buena construccion solo es un villano genérico, sin personalidad y muy básico.

Resentido
Villano que guarda un gran rencor hacia el protagonista, un personaje, la sociedad o algún acontecimiento pasado, cuando el resentimiento es por obra de la sociedad es cuando estos villanos funcionan mejor, en estos casos se pueden crear mejores trasfondos y contrastes en los diferentes puntos de vista de los temas en específicos, pero tambien funcionan cuando el rencor es hacia una acción del protagonista, Síndrome es el mejor ejemplo de este tipo de villano.

Misterioso
Lo que hace mas atractivo a estos villanos es el aura de misterio que estos tienen, sus planes casi nunca son claros, sus pasados y motivaciones son desconocidos, no es difícil trabajar estos villanos, solo tienen que soltar información perfectamente deducible cada cierto tiempo y por favor no muestren sus planes cuando es conveniente, un problema con estos villanos es que si no los trabajan a tiempo la gente no puede simpatizar con ellos.

Inteligente
Estos por lo general trabajan en las sombras, sus planes son complejos y siempre cuidan sus pasos para no ser descubiertos, prefieren hacer un reto intelectual o lógico antes que una pelea física, deben de tener mucho cuidado con este tipo de villano porque el mas minimo error y no solo arruinas la trama sino tambien la construccion del villano.
Lex luthor es un buen ejemplo.

Ético​
Este es el mejor tipo de villano a mi parecer, estos tipos de villanos son sumamente complejos, siempre tienen una muy buena y justificable razón para lo que hacen, tanto que hasta uno podría simpatizar en sus cometidos y preguntarse si de verdad son malvados, son los mas difíciles de escribir, para tener semejante estatus su personalidad debe ser explorada de manera constante.

Clon Malvado​
Mejor conocido por ser la contraparte maligna del protagonista, ya sea por seguir una ideología justamente opuesta, tener el mismo origen pero con diferente personalidad y motivaciones, o buscar lo opuesto al protagonista. Estos dependen mucho del personaje principal para destacar, por lo que no son muy recomendados.

8.2 Tipos de Héroes​
El héroe es el personaje principal de una historia, es el personaje que por lo general es el mas identificable, el que tiene mas desarrollo y es uno de los que mas mueve la trama, (Excepto tu, Giorno Giovanna) a continuación los principales grupos de héroes para que puedan acoplarlos mejor a su historia.

Héroe noble​
Personaje con fuertes valores morales, siempre protege al débil, lucha contra las injusticias y trata de ser el mejor ejemplo, básicamente el estereotipo clásico de un héroe, eso no significa que siempre este mal usarlo, una premisa o un villano que ponga aprueba sus valores o que su evolución sea definir o re-definir esos valores hace que este tipo de heroe no se sienta tan básico.

AntiHéroe​
En este punto ya todos deben de saber de este tipo de héroes, es el personaje que consigue un bien mayor o una labor aparentemente noble pero con métodos poco ortodoxos como asesinar, defraudar, mentir etc, deben de tener cuidado al construir este tipo de "héroe", porque son uno de los mas propensos a convertir en GaryStu/MarySue (lo veremos muy pronto) debido a que los antihéroes siguen mas a su propia moral y por lo general son mas trágicos en su personalidad.

Heroe por labor
Este tipo de héroe lo es por trabajo, presión social o por obligación, por lo general estos personajes sienten esta labor como una carga, este tipo es uno de los mejores tipos porque se pueden presentar mejores dilemas y una mejor deconstrucción en cuanto a héroes se refiere.

Héroe por accidente
Estos personajes no tienen las facultades para ser considerados héroes pero debido a las circunstancias como por ejemplo mentir sobre su estatus o un acontecimiento como por ejemplo una guerra, estos personajes no tienen de otra mas que asumir este rol y superar sus conflictos internos, estos tambien son un buen tipo, con un buen desarrollo se puede tocar temas como la perseverancia, inconformismo o el trabajo duro. (este es un tanto cliche
)

8.3 Gary Stu/Mary Sue​
Se le conoce como Gary Stu cuando el autor le da mas atención y/o caracteristicas a un personaje, al grado de idealizarlo y acaparar no solo a los demás personajes sino la historia en general, por lo general esta clase de personajes son mas abundantes en los fanficts y causado porque el autor se proyecta en dicho personaje, algunos caracteristicas de los Gary Stu son los siguientes:
-Pasados trágicos
-Ser el foco de atencion en cualquier ámbito
-Power ups convenientes
-Talento para la música
-Admiración por todos los personajes, lo mismo si es lo contrario, ser odiado por todos
-Sin personalidad o personalidad no definida
-Ser un Plot Device con piernas
-Ser capaz de enamorar a cualquier chica/o sin hacer absolutamente nada


El mayor y mejor ejemplo de un gary stu que imagino todos deben conocer es Chris Chan y su comic Sonichu.

En obras oficiales tambien hay casos de Gary Stu pero estos por lo general no son casos de proyección, hay 2 motivos principales:

Mala Escritura
Es estos casos un personaje es un gary stu por conveniencia del autor para acabar un conflicto de manera rápida y abrupta, otro punto es la popularidad de este, si es muy popular el autor esta casi obligado a hacerlo destacar de cualquier forma posible.

Trunks en Dragon ball super cumple a la perfección con estos puntos.

Auto inserción
Estos personajes son así a propósito, estan diseñados para que el publico pueda identificarse mas fácilmente e imaginarse que son ese personaje.

Las Mary Sue son su contraparte femenina.

Hasta aquí llega el volumen N° 4 En algún día de la próxima semana subo parte del volumen N°5, asique, hasta entonces.

Saludos!!!
 
Última edición:

Jon.

Héroe de WaH
Respuesta: Recursos Narrativos Vol. 2 Construcción de mundo y Exposición

Simplemente gracias. Muy buen tutorial, te felicitoo
 

Dr._Seuss

Average RomHacker
Respuesta: Recursos Narrativos Vol. 2 Construcción de mundo y Exposición

Ya conocia varios de esos recursos y tropos narrativos. A muchas personas que no tienen pleno conocimiento acerca de estos recursos, muchas veces molestos, puedan mejorar sus historias. Cuando desarrolle la linea argumental de mi viejo hack use todos esos recursos para enriquecer y darle un sentido a mi historia. Lastima que al final tuve que dejar abandonado el hack, aunque la historia si que esta acabada.

En mi opinion el Deus ex Machina es el que mas me molesta. Es el recurso por excelencia para escritores vagos o que ya no tienen idea de como solucionar un conflicto. El que mas me molesto es el desenlace del manga Pokemon Special de la saga Rubi/Zafiro (No voy a spolear el desenlace, pero la verdad si fue sacado del qlo)

Gracias por compartir esto!!!
 

Asmodeo Leviatan

¿La Iglesia inventó el Infierno? O es lo contrario
.... esta genial... Pero, ala hora de hacer el juego no se deberia saber toda la historia eh implementacion del mappeado y etc??? me vendria muy bien un post con todos los villanos de pokemon..


ejemplo: equipo rocket, equipo macgma, etc...

solo es mi opinion, pero se ve interesante este post...
 

Skullet

Nigromante a tiempo parcial
Espero que no dejes abandonado el hilo, es una información muy interesante y necesaria para cualquiera que busque complejidad en sus tramas. ¿Lo sacas de alguna fuente en concreto o tan solo se debe a tu experiencia escribiendo/leyendo? Busco lecturas similares
 

Corbitto

hackromer
explica todo de una forma bastante básica y fácil de entender, me esta gustando lo que estas haciendo, aunque este el detalle de que este tipo de información sea fácil de encontrar por internet, tambien esta el detalle de que esta informacion algunas veces solo este en ingles, o bien se halla desvirtuado algunos terminos, por ejemplo la dafinicion de gary stu, la primera vez que busque sobre el termino, me encontre con una definicion (un personajes sin defectos ni debilidades al que todo le sale bien y el mundo gira entrono a el ya que destacan en todo), y en las busquedas mas recientes ,la definicion cambio para ser la descripcion del personaje de kirito (probablemente para sacarle mas defectos a sao de lo que ya tiene) que si bien tiene caracteristicas de gary stu y podria serlo, las características de este personajes no son todas propias de un gary stu.
en tus características esta de mas la de pasados trágicos, y la de talento por la música. la primera por que esto es mas un cliche muy usado para mostrar empatia que una característica de los gary stu, y la del talento por la música, igual los garys pueden tener talento para cualquier cosa, no solamente la música, o bien hasta podrían ser que destaquen en varias areas aun si nunca las han practicado.
 
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