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[TRUCOS NARRATIVOS - DISEÑO] Contemos nuestros trucos

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Jason

PkPower déjame poner tildes en mi nick ¬¬
Compartamos algunos trucos :blush:


Hola!

En septiembre de 2017 muchos desarrolladores se creó este hilo en twitter donde muchos desarrolladores comenzaron a compartir muchos truquitos ocultos para el jugador y que tienen por objetivo mejorar la experiencia de este.

¿Les apetece hacer algo parecido pero en los aspectos narrativos y de diseño de nivel de pokémon y nuestros fangames?


Por ejemplo:
- En las rutas accesibles antes de enfrentarse a un gimnasio, siempre hay a lo menos un pokémon que tiene ventaja de tipos y estratégica contra los pokémon del líder, pero necesitan entrenamiento.

- Para contarte la historia, siempre desperdigan varios NPCs con diálogos muy parecidos para que el jugador, con hablarle a unos pocos, ya se entere a grandes rasgos de lo que está pasando.

Y sobre algo que hago yo:
- Para balancear sistemas, lo primero que hago es graficar las fórmulas matemáticas, como por ejemplo, en un nuevo sistema de combate que estoy diseñando (no lo dejaré sin implementar ni mostrar por aquí, tranquilos ;D) siempre grafico las fórmulas. Por ejemplo, la de la experiencia recibida vs la experiencia necesaria para subir de nivel, o la de daño realizado vs HP, ambos en función del nivel y dejando los demás valores como parámetros.

Estoy ansioso por leerlos :D
 

Lon

Tirana de Wah
Yo creo que para darle más vida también al entorno y al mismo tiempo potenciar el entrenamiento de los Pokémon recién capturados, el programar misiones secundarias con ciertas restricciones, como por ejemplo de nivel, o de tipo, para obligar al jugador a capturar y expandir horizontes además de la posterior ayuda que esto le pueda ofrecer, son recursos muy eficientes para terminar de completar el sistema de logros o tareas a hacer del juego y la historia principal, como por mecánica, puesto que se finiquitan varios puntos de la construcción de un proyecto al mismo tiempo.

Lon~:lovelon:
 

MrGrossi

El Quesos
Yo creo que para darle más vida también al entorno y al mismo tiempo potenciar el entrenamiento de los Pokémon recién capturados, el programar misiones secundarias con ciertas restricciones, como por ejemplo de nivel, o de tipo, para obligar al jugador a capturar y expandir horizontes además de la posterior ayuda que esto le pueda ofrecer, son recursos muy eficientes para terminar de completar el sistema de logros o tareas a hacer del juego y la historia principal, como por mecánica, puesto que se finiquitan varios puntos de la construcción de un proyecto al mismo tiempo.

Lon~:lovelon:
Creo que las misiones secundarias sobretodo deberían centrase en contar microhistorias más que métodos para obtener recursos. El ejemplo que más me gusta para esto es The Witcher 3, donde muchas de las misiones secundarias tienen una pequeña historia que contar y se hacen más entretenidas. Las misiones de, por ejemplo, ayudar al herrero a conseguir 3 minerales de hierro para poder mejorar la forja podrán permitir al jugador obtener nuevas mejoras o incluso mecánicas nuevas, pero siempre me parecerán demasiado simples. Creo que una menor cantidad de misiones secundarias pero más elaboradas dan más vida al juego a pesar de que el jugador no pueda obtener tantos recursos al final.
 
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Dockun

Veterano reencarnado
Sobre principios y sobetodo finales. No es precisamente una buena que sólo el principio y el final de vuestro juego sea bueno, conste, pero tener un final potente en especial ayuda muchísimo a inclinar la opinión del jugador a vuestro favor. Algo que me gusta hacer a mí es ir plantando pequeñas semillas a lo largo de los primeros actos de una historia: ideas, objetos y personajes que parecen carecer de importancia en principio. Les das un uso sencillo y el jugador puede pensar que ya está, que ya han cumplido su rol en la historia. Entonces es cuando los recuperas en el acto final y haces florecer todas esas semillas juntas en un nuevo contexto de forma que sorprenda al jugador. No sé si me estoy explicando. De hecho, Falcom hace esto de maravilla en sus juegos, recomiendo jugar a Ys o a Trails in the Sky (o bueno, casi que cualquier juego de la misma compañía vale) para ver ejemplos profesionales de lo que digo.

Para ayudar a ilustrar lo que digo voy a poner yo un ejemplo improvisado. Imaginad que al principio de vuestro de rol de ambientación medieval introducís los siguientes elementos:

1) Hace tiempo, en la región donde se ambienta vuestra historia hubo una serie de excavaciones en las ruinas de una ciudad ancestral. No obstante, una tribu formada por los descendientes de los habitantes de la ciudad se oponen a las excavaciones aludiendo a un poder maldito que duerme en el interior de las ruinas.

2) En la actualidad, los miembros vivos en la actualidad de la tribu han firmado un acuerdo con el Imperio (o lo que sea que, no es importante) y ahora sí les permiten excavar en las ruinas. Los ancianos siguen oponiendose a esto, pero los jóvenes ya no escuchan sus advertencias.

3) Te cuentan que se dice que los antiguos magos de la tribu podían convertirse en espíritus al morir y poseer a aquellos débiles de mente. Esto en un diálogo perdido por ahí, no como parte de ninguna conversación importante.

4) En las ruinas el jugador conoce a un soldado del Imperio que sirve de alivio cómico y es poseído momentaneamente por un mosntruo que es una especie de fantasma. El juagdor debe derrotarlo, dejando al soldado ahora libre inconsciente y pudiendo robarle, emm, las llaves de algo.

5) A mitad del desarrollo, el anciano padre del actual y avaricioso líder de la tribu se suicida.

6) En cierto punto del desarrollo el jugador es ayudado por un personaje encapuchado que parece tener conexiones con el Imperio.

Eso son las semillas. Entonces, en el clímax del último acto, digamos que el Imperio ha encontrado un mecha muy chungo en el corazón de la ciudad y están a punto de despertarlo y volar por los aires medio mundo. Y es en ese momento que el soldado patoso del punto 4 sabotea... algo, y te ayuda a poner fin a los planes del Imperio. El joven líder de la tribu, viendo la que casi lía, lamenta no tener la oportunidad de decirle a su padre que lo siente... Y para acabar desvelamos que, en efecto, el espíritu del padre había poseído al soldado patoso y era también el encapuchado que ayudó al protagonista a mitad de juego para tener una última despedida emotiva entre padre e hijo.

Algo así. Como historia no es que este ejemplo sea muy bueno porque me lo acabo de sacar del culo sobre la marcha, pero espero que sirva para hacer que se entienda mejor la idea. Básicamente, que las cosas no salgan de la nada en vuestros guiones. No se trata de telegrafiarlo todo claramente, pero es mucho más satisfactoria si las semillas han estado siempre ahí cuando hay un giro, que si este sale en apariencia de la nada. Causa y efecto. De eso estoy hablando al final del día, sí.

Editado: Ah, recordad que la idea es que las semillas existen camufladas entre un montonzado de personajes y puntos argumentales más o menos relevantes. Evidentemente la historia no pueden ser sólo los puntos que describí arriba. No funcionaría.
 
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Caeles

Midnight Melody
Venga, aporto unos cuantos de cosecha propia con ejemplos concretos de los juegos en los que he participado.

  • En Pokémon Elegy tenemos tres modos de dificultad, que cambian el número de vidas disponibles en unos segmentos del juego: paseo (infinitas), aventura (normal) y desafío (solo una). En cuanto llegas a cero, es game over. En realidad el modo paseo no tiene ese número de vidas porque no sabíamos programarlo; lo que hacemos es darte 9.999.999, así que técnicamente fallando diez millones de veces podrías llegar a perder. Fue una forma de superar una dificultad técnica. A veces lo cutre es efectivo, especialmente si es invisible. Si no se puede hacer bien, hay que buscar caminos alternativos.
  • También en el Elegy, que es un juego al estilo Ace Attorney mezclado con Pokémon, presentar las pistas equivocadas y fallar normalmente te hace ganarte un chiste malo. Aquí el humor se utiliza para dos cosas: por un lado, suavizar la pérdida de tensión narrativa de fallar en mitad del caso y, por otro, dar algo que anime al jugador por fallar. A mí me gusta usar el humor como regulador, pero otras personas utilizan otras cosas. Hay que buscar las técnicas con las que uno se sienta más cómodo.
  • En el My Spirit usamos una estructura narrativa sacada de Metroid: hay determinados objetos en el juego que puedes descubrir con la mecánica principal y que te dan información sobre los personajes, la trama y el mundo. El final está pensando para que creas que lo has entendido todo encuentres la cantidad de objetos que encuentres; en realidad, muchos jugadores no tienen ni idea de lo que ha pasado por haberse saltado muchos de ellos. De esta manera se recompensa a los jugadores que han investigado mientras que los otros... bueno. Necesitarán rejugar para darse cuenta de que lo han hecho mal.
  • Relacionado con esto, al final del My Spirit se te pone un contador con el número de objetos encontrados durante tu partida y el total disponible en el juego. En realidad, hacemos que algunos eventos obligatorios cuenten también para este total para inflar un poco el número y que los jugadores que apenas han encontrado no se frustren, pues debilitaría el propósito del final (ver un 3/30 no es agradable, pero un 23/50 es otro cantar). Frustrar al jugador suele ser un error en la gran mayoría de los casos.

Espero que hayan servido ^^
 
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