Crear Paso a paso sprites de fakémon

Todo lo que debes saber para diseñar, dibujar e insertar nuevos sprites

Cuando estamos hackeando un juego de pokémon, lo primero que queremos hacer suele ser crear nuestras propias criaturas, bien pokémon o bien criaturas con otro nombre (me acuerdo de un hack llamado POWMON red/blue, de un tal señor mostaza). He aquí una guía básica para, a partir de las criaturas de nintendo, hacer criaturas propias. Esto no solo sirve para pokémon, sino para muchos otros juegos, puesto que el formato “64x64, 16 colores, comprimido” es muy común en la gameboy advance.

Yo utilizaré los siguientes recursos. Siempre se pueden utilizar recursos similares, por supuesto, cada uno se arregla mejor a su manera:

  • Lápiz (o portaminas, que yo el lápiz no lo trago) y papel
  • unLZ-GBA. Se puede usar RS-BALL, pero unLZ-GBA te pone las barreras necesarias para que no estropees tu rom, aparte de una buena edición de las paletas y navegación por imágenes y paletas
  • Paint Shop Pro (se pueden usar otros programas. Nunca aconsejo paint, de hecho lo desaconsejo. Probad con otro programa que acepte limitaciones de paleta, imprescindible para la tarea, por ejemplo photofiltre, que creo que es gratuito –el psp no-, y muchas más, lo que pasa es que no los conozco)
  • RS-BALL, para cuando desistamos de aligerar la imagen o creemos una paleta que no quepa encima de la otra. Lo usaremos como repunteador.

De la idea al comienzo de su realización

Todo parte de una idea sobre un papel. El diseño del pokémon no se hace delante de una pantalla sino delante de un papel. Imagina a tu criatura. Decide qué pokémon va  a sustituir, qué características tiene, qué cualidades especiales tiene –como si crearas un personaje. Por ejemplo, jigglipuff canta nanas, pineco anda siempre explotando, charizard es un orgulloso, etc. Esto dará personalidad a tu criatura, haciéndola más verosimil. Recuerda las introducciones de Pokémon: “Los pokémon son nuestras mascotas, blah blah blah, aunque a veces los usemos para luchar”: las criaturas no son sólo armas.-, piensa en su tipo y en sus ataques. Ahora es el momento de dibujarlo. Haz varios bocetos si no te convencen, y no tengas escrúpulos en tachar una mala idea. Bueno, os voy a presentar uno de mis pokémon, que estoy creando hoy para enseñaros cómo lo hago: coccnuto, el pokémon cocotero, que sustituirá a sudowoodo:

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Una vez se tiene la idea en el papel, abrimos unlzgba y buscamos el pokémon que va a sustituir. Hacemos clic en “save as” y guardas la imagen donde quieras.

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El dibujo

Abrimos la imagen en nuestro programa de dibujo. Observamos la paleta (en psp, clic en los colores que usamos) y comprobamos que hay 16 colores y 240 negros. Solo usaremos los 16 primeros, que se pueden cambiar en psp tecleando shift+P fuera de esa ventana.

Observa tambien el tamaño del pokémon en la imagen, y tenlo en cuenta porque si el pokémon ocupa todo el recuadro la imagen será demasiado grande. Más adelante se explicará como solventar este problema.

Ahora limpia la imagen, es decir, quítale la figura dejando tan solo el color de fondo (1)

AHORA ESTAMOS TABAJANDO CON LA HERRAMIENTA PINCEL

RADIO-1 PÍXEL

COLOR-NEGRO

Pon mucho zoom a la imagen y traza las líneas. Recuerda trabajar con el dibujo delante, y no importa si te pasas de largo o de corto, luego repararemos esas líneas. Un consejo: dibuja primero la silueta del pokémon, dejando los detalles para luego. (2)

 

Repara la silueta, moviendo lo que consideres oportuno y coloreando con el color de fondo donde te hayas salido para hacer el trazo más fino. Vuelve a dibujar las partes que veas necesarias, y dibuja las partes del cuerpo que no le hayas dibujado (brazos, cabeza, pelo...) (3)

Dibuja los detalles, primero trazando y luego reparando y afinando el trazo. Si no estás muy seguro del resultado, quita el zoom y míralo a escala 1:1, que es donde tiene que quedar bien, y la 1:4, que es en la que suele jugar la mayoría de la gente (aunque sé de gente que juega a escala 1:1, bueno, los ópticos también tienen que comer) (4)

AHORA ESTAMOS TABAJANDO CON LA HERRAMIENTA RELLENO (CUBO)

COLOR-EL DEL POKEMON

Escoge los colores que vas a usar y aplica un color uniforme en las zonas del interior del pokémon. (5)

AHORA ESTAMOS TABAJANDO CON LA HERRAMIENTA PINCEL

RADIO-1 PÍXEL

COLOR-EL DEL POKEMON

 

Pinta los bordes del color más oscuro del mismo matiz en cada zona, procura que no se use mucho el negro excepto donde sea necesario. Esto quitará aspecto de dibujo animado a tu pokémon.

Ahora aplica brillos y sombras a tu pokémon. Imagínatelo en tres dimensiones, como si fuese de verdad o como si estuviese en el pokemon colosseum. Dibuja con colores oscuros en un borde en un área considerable y ve poco a poco hacia el color claro. Dibuja brillos sólo si es necesario, tienes que hacer que la piel del pokemon parezca lo mismo en el dibujo que “la realidad”, por ejemplo, un pokémon dorado no solo tiene que ser amarillo sino que tiene que tener brillos, sin embargo un pokémon peludo no tendría brillos, y a veces hasta hay que aplicar texturas a la piel, para que parezca envejecida, rocosa, etc. En resumen: usa las sombras y los brillos para dar realismo a la criatura.  (6)

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Insertando en Unlz

Ya casi has acabado. Ahora cruza los dedos y abre unlzgba (quizás tengas que descruzar los dedos para eso, cada uno tiene el control que tiene del ratón), busca el pokemon y dale a import. Busca tu imagen y ábrela. Dale a Write To ROM y cerciónate de que la casilla “Auto abort if new data is bigger” está activada. Si no lo está, activala. Esto puede ocasionarte problemas pero es mejor no insertar la imagen que cargarte el rom, ¿verdad? Dale a OK y espera a ver que pasa.

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Yo he tenido suerte con coccnuto (soy el jefe!!!). ¿Y vosotros? Si os ha aparecido el mensaje “image is too big: size is XXX”, la imagen pesa demasiado y no la podéis insertar ahí. Consulta el apartado de imagen muy grande

Una cosa: podeis darle a “next pal” para ver cómo sería tu pokémon en versión brillante (shiny) –ooooh! Un coccnuto verde y rojo! De la misma manera, al exportar la imagen trasera puedes darle a “previous pal” para editar desde la paleta normal.

Por detrás, no te costará más

Mi consejo al trabajar en los gráficos traseros es hacer una “mesa de trabajo”. La mesa consiste en una imagen tamaño 200x64x16M en la que colocaremos 2 imágenes para trabajar con ellas. Yo suelo colocar la imagen delantera a la izquierda (para verla mientras dibujamos), la imagen trasera en el centro y luego, a la derecha, coloco los bordes de la imagen central: una vez coloco la imagen central en el centro (por eso la llamo central), cojo los bordes superior e inferior (desde que acaba la imagen y empieza el fondo vacío) y los aparto a la derecha, quedando la imagen central lista para trabajar y sabiendo que va a estar exacta para que ni sobren ni falten lineas mientras se juega.

NOTA: el borde superior no es necesario que esté limpio, así que puedes pintar en el y aparecerá en el juego, pero si haces una imagen muy grande no te cabrá.

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Ahora procedemos como con la imagen delantera para hacer el dibujo. Para la imagen trasera, quizás no te haga falta dibujarlo (yo no lo suelo hacer, la imagen de arriba es solo una muestra), pero ten en cuenta que nada que pueda mejorar el resultado está de más. Una vez acabes la imagen (esta será más fácil que la anterior), coloca los bordes que separaste de nuevo donde estaban. Copia la imagen y pégala en la que exportaste de unlzgba. Impórtala al programa y guarda al rom. Si la imagen es demasiado grande, siempre puedes aligerarla bajando la figura, acordandose de cortar por la línea inferior.

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Si la imagen es demasiado grande

Puede ocurrir que la imagen resulte más grande que la original, y que por lo tanto unlzgba no te deje introducirla y pokepic te alargue el rom (rs ball no sé que hace). Hay varias maneras de solucionar esto:

  1. Redibujando la imagen, pero haciéndola más pequeña. Ten en cuenta el tamaño de la criatura con su tamaño real, y un pichu no puede ocupar todo el recuadro de 64x64
  2. Aligerando la imagen. Si es una trasera, córtala x líneas y bájala el mismo número de líneas. Si es delantera, procura rellenar ahí donde veas puntos de colores diferentes separados. Un área grande de un sólo color es más ligera que un área con muchos puntos de diferentes colores. En teoría, creo que los puntos al comprimirse se cargan en horizontal, así que utiliza el mismo criterio para aligerarlo. También puedes esconder partes del cuerpo para que no se vean o se vean menos, haciendo una imagen más ligera. A veces incluso moviendo la figura unos píxeles arriba, abajo o a los lados se pueden conseguir buenos resultados.

Observa estas dos imágenes que hice para mi pokémon Gritespec. La de la izquierda era demasiado grande, la aligeré y el resultado fue la de la izquierda, que es la que aparece ahora en mi juego, pues cupo.

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Con el tiempo tendrás que recurrir menos a la aligeración de la imagen porque cogerás práctica de hacer las imágenes más pequeñas, y sólo te hará falta cuando el pokémon original sea muy pequeño (cleefa, igglibuff, chimecho, pichu, etc)

  1. Repunteando la imagen (recomendado para impacientes que estén hartos de aligerar, o para bestias que hagan pichus de 5 metros) No lo he probado...:

Busca con tu editor hexadecimal un offset que esté libre (que aparezca el mismo valor muchas veces seguidas), y anota su posición. Ahora en unlzgba importa la imagen y guardala, pero en la ventana de opciones de guardar desactiva “auto abort” y escribe tu offset en “image offset” NOTA: los offsets en unlzgba tienen 4 pares, así que como el tuyo tendrá 3, escribe 00 antes de tu offset. Dale a ok

AHORA ABRE RS BALL y busca tu pokémon. En gestión de puntos de localización, escribe tu offset (3 pares de cifras) y aplica los cambios. Si todo salió bien, tu imagen debería aparecer en el lugar de la original.