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Cada vez que un evento es creado, a este se le define una '''página de evento''', en la cual se guarda toda la información correspondiente al efecto o función que este evento tendrá. Bajo circunstancias normales, un evento únicamente puede tener definido hasta 99 páginas diferentes.
 
Cada vez que un evento es creado, a este se le define una '''página de evento''', en la cual se guarda toda la información correspondiente al efecto o función que este evento tendrá. Bajo circunstancias normales, un evento únicamente puede tener definido hasta 99 páginas diferentes.
  
La lista de páginas de cada uno de los eventos se define usando la '''clase Page''' el cual esta vinculado con de la '''clase Event''' que a la vez se encuentra dentro del '''módulo RPG'''. Esta información se guarda en forma de un '''Array'''.
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La lista de páginas de cada uno de los eventos se define usando la '''clase Page''' la cual esta vinculada con la '''clase Event''' que a la vez se encuentra dentro del '''módulo RPG'''. Esta información se guarda en forma de un '''Array'''.
 
 
  
 
==Atributos==
 
==Atributos==

Revisión del 23:06 21 jun 2019

Eventos sobre un mapa

Para RPG Maker XP, los eventos son la manera en la cual el jugador puede interactuar con el entorno.

La información de cada evento existente en cada uno de los mapas, es guardado usando la clase Event que pertenece al módulo RPG. Esta clase permite manejar los datos básicos de cada uno de los eventos, como el valor del ID, su nombre, las coordenadas X/Y en el mapa, y la información de cada una de las páginas usadas.

Páginas

Cada vez que un evento es creado, a este se le define una página de evento, en la cual se guarda toda la información correspondiente al efecto o función que este evento tendrá. Bajo circunstancias normales, un evento únicamente puede tener definido hasta 99 páginas diferentes.

La lista de páginas de cada uno de los eventos se define usando la clase Page la cual esta vinculada con la clase Event que a la vez se encuentra dentro del módulo RPG. Esta información se guarda en forma de un Array.

Atributos

Cada página contiene un número de atributos que ayudan a definir cada uno de los efectos que esa página tendrá.


move_type Este atributo guardará el tipo de movimiento que realizará el evento, puede ser uno de cuatro diferentes.

  • Fixed (Inmovil), el evento no se moverá.
  • Random(Aleatorio), el evento se moverá de manera aleatoria.
  • Approach(Seguir), el evento caminará hacía la misma dirección que el jugador.
  • Custom(Ruta), El usuario podrá elegir el tipo de movimiento que este evento tendrá.

move_speed Este atributo se refiere a la velocidad en la cual el evento se moverá. El valor va de 1 a 6, incrementando la velocidad.

move_frequency Este atributo se refiere a la frecuencia en la cual el evento realizará su movimiento. El valor va de 1 a 6, incrementando la frecuencia. Movement frequency (1: lowest, 2: lower, 3: low ,4: high, 5: higher, 6: highest).

move_route Este atributo se define usando la clase MoveRoute y es usado para determinar la ruta de movimiento del evento.

walk_anime Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el evento mostrará su animación al moverse.

step_anime Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el evento mostrará su animación al estar sin moverse.

direction_fix Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el evento no mostrará su animación al moverse.

through Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el jugador podrá atravesar al evento.

always_on_top Este atributo funciona como un booleano que ayuda a determinar si el gráfico del evento se verá por encima del gráfico del jugador.

trigger Este atributo guarda un valor entre el 0 y 4 dependiendo de la manera en que el evento será activado.

  • Action Button(Pulsar Aceptar), tiene el valor 0 y hace que el evento se active al pulsar la tecla C.
  • Contact with Player(Toparse con Héroe), tiene el valor 1 y hace que el evento se active cuando este se tope con el jugador.
  • Contact with Event(Colisionar), tiene el valor 2 y hace que el evento se active cuando el jugador se tope con el evento.
  • Autorun(Inicio automático), tiene el valor 3 y hace que el evento se active inmediatamente cuando el jugador accede al mapa.
  • Parallel Processing(Proceso Paralelo), tiene el valor 4 y hace que el evento se mantenga activo cada vez que la información del mapa se actualice.

Condiciones

Gráficos

Comandos