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¡Pikachu está evolucionando!

En este artículo se explican las evoluciones de los Pokémon. Se describen los distintos métodos de evolución disponibles por defecto y se explica cómo crear uno nuevo.

Vea también

Definición de especie

  • La cadena de evolución es algo que se puede definir para cada especie de Pokémon.

Métodos de Evolución

Un Pokémon puede evolucionar de distintas formas, subiendo un nivel o cambiando de entrenador o cuando se lleva muy bien con su entrenador. Se codificaron en Essentials todos los métodos de evolución conocidos en los juegos de Pokémon. Además, siempre hay lugar para invertar y agregar métodos nuevos.

La cadena de evolución de una especie se lista en el archivo PBS "pokemon.txt" mediante una serie valores separados por coma. Esta serie se compone de uno o más ternas, donde cada uno contiene los siguientes datos:

  1. El nombre interno de la especie a la que evoluciona.
  2. El nombre del método de evolución usado.
  3. Un parámetro adicional que puede usar el método indicado; por ejemplo, el número de un nivel o el nombre interno de un objeto.

Cada método de evolución es verificado en el mismo orden en que son listados en el archivo PBS "pokemon.txt". Si el Pokémon que se está revisando tiene varios métodos de evolución y se cumplen las condiciones de más de uno de ellos al mismo tiempo, se seleccionará el primer método válido y se ignorarán los demás.

Los métodos de evolución que se verifican cuando el Pokémon sube de nivel son listado en el script PokemonEvolution en la def pbMiniCheckEvolution, y son los siguientes:

Nombre del método Parámetro Notas Pokémon que usa este método
Happiness - Felicidad. El Pokémon evolucionará sólo si su felicidad es igual o mayor a 220. Este número está definido en el mismo método de evolución, si se lo cambia, se afectarán todas las especies que usen el método. Azurill, Buneary, Chansey, Cleffa, Golbat, Igglybuff, Munchlax, Pichu, Swadloon, Togepi, Woobat
HappinessDay - Felicidad de día. Lo mismo que "Happiness", pero evolucionará solamente durante el día. Budew, Eevee, Riolu
HappinessNight - Felicidad de noche. Lo mismo que "Happiness", pero evolucionará solamente durante el noche. Chingling, Eevee
Level Nivel Nivel. El Pokémon evolucionará cuando suba de nivel y ese nuevo nivel sea mayor o igual al indicado por el tercer parámetro. La mayoría de las especies.
AttackGreater Nivel Mayor Ataque. Lo mismo que "Level", pero se agrega la condición de que el Ataque del Pokémon debe ser mayor que su Defensa. Tyrogue
AtkDefEqual Nivel Ataque y Defensa iguales. Lo mismo que "Level", pero se agrega la condición de que el Ataque y la Defensa del Pokémon deben ser iguales. Tyrogue
DefenseGreater Nivel Mayor Defensa. Lo mismo que "Level", pero se agrega la condición de que el Ataque del Pokémon debe ser menor que su Defensa. Tyrogue
Silcoon Nivel Lo mismo que "Level", pero se agrega la condición de que el último dígito del número de ID personal en decimal del Pokémon debe ser uno de los siguientes: 0, 1, 2, 3 o 4. Wurmple
Cascoon Nivel Lo mismo que "Level", pero se agrega la condición de que el último dígito del número de ID personal en decimal del Pokémon debe ser uno de los siguientes: 5, 6, 7, 8 o 9. Wurmple
Ninjask Nivel Lo mismo que "Level". No hay ninguna diferencia entre los dos métodos. Se utiliza junto con el método "Shedinja". Nincada
Shedinja Nivel Se debe utilizar con el método "Ninjask". Duplica el Pokémon que acaba de evolucionar (si hay un espacio disponible en el equipo), y cambia la especie del Pokémon duplicado por la especie indicada. Nincada
Beauty Nivel mínimo de belleza Belleza. El Pokémon evolucionará cuando suba de nivel y si su belleza es mayor o igual al parámetro indicado. Feebas
DayHoldItem Objeto Día con objeto. El Pokémon evolucionará si sube un nivel durante el día mientras lleva un objeto en particular (indicado por el parámetro). Happiny
NightHoldItem Objeto Noche con objeto. El Pokémon evolucionará si sube un nivel durante el noche mientras lleva un objeto en particular (indicado por el parámetro). Gligar, Sneasel
HasMove Movimiento Tiene movimiento. El Pokémon evolucionará si sube un nivel y si conoce un movimiento en particular (indicado por el parámetro). Aipom, Bonsly, Lickitung, Mime Jr., Piloswine, Tangela, Yanma
HasInParty Especie Está en el equipo. El Pokémon evolucionará si sube un nivel y si el jugador tiene en el equipo un Pokémon de la una especie en particular (indicada por el parámetro). El Pokémon mencionado no es afectado. Mantyke
LevelMale Nivel Nivel macho. Lo mismo que "Level", pero además el Pokémon debe ser macho. Burmy
LevelFemale Nivel Nivel hembra. Lo mismo que "Level", pero además el Pokémon debe ser hembra. Burmy, Combee
Location ID del mapa Ubicación. El Pokémon evolucionará si sube un nivel mientras el jugador se encuentre en el mapa indicado por el parámetro.

Este método debería ser el primero en listarse en el archivo PBS "pokemon.txt", porque se supone que tiene mayor prioridad que los demás (por ejemplo, un Eevee feliz debería evolucionar en un Leafeon, no en un Espeon/Umbreon, cuando se encuentre en el lugar indicado).

Eevee, Magneton, Nosepass
Personalizado1 ... Personalizado7 Número entre 0 y 65535 Métodos sin usar, pero pueden ser usados para crear métodos de evolución nuevos. -

Los siguientes tres métodos de evolución son revisados cuando se utiliza un objeto (normalmente una piedra evolutiva) en el Pokémon, en lugar de la subida de nivel. Estos métodos se describe en la def pbMiniCheckEvolutionItem, justo debajo de los métodos anteriores.

La única diferencia entre los métodos anteriores y los tres siguientes es que la evolución no puede ser cancelada en los tres últimos.

Nombre del método Parámetro Notas Pokémon que utiliza este método
Item Objeto El Pokémon evolucionará cuando se utilice en él un determinado objeto (indicado por el parámetro, generalmente será una piedra evolutiva). Clefairy, Cottonee, Eelektrik, Eevee, Exeggcute, Gloom, Growlithe, Jigglypuff, Lampent, Lombre, Minccino, Misdreavus, Munna, Murkrow, Nidorina, Nidorino, Nuzleaf, Panpour, Pansage, Pansear, Petilil, Pikachu, Poliwhirl, Roselia, Shellder, Skitty, Staryu, Sunkern, Togetic, Vulpix, Weepinbell
ItemMale Objeto Lo mismo que "Item", pero además el Pokémon debe ser macho. Kirlia
ItemFemale Objeto Lo mismo que "Item", pero además el Pokémon debe ser hembra. Snorunt

Los siguientes tres métodos de evolución son revisados cuando el jugador recibe un Pokémon de un intercambio. Estos métodos están definidos en la def pbMiniCheckEvolutionTrade, en el script PokemonTrading.

Al igual que los tres métodos por objetos anteriores, los siguientes tres tampoco pueden ser cancelados.

Nombre del método Parámetro Notas Pokémon que utiliza este método
Trade - El Pokémon evolucionará inmediatamente luego de su intercambio. Boldore, Graveler, Gurdurr, Haunter, Kadabra, Machoke
TradeItem Objeto Lo mismo que "Trade", pero además el Pokémon debe llevar un objeto en particular (indicado por el parámetro). El objeto se consume en el proceso. Clamperl, Dusclops, Electabuzz, Feebas, Magmar, Onix, Porygon, Porygon2, Poliwhirl, Rhydon, Scyther, Seadra, Slowpoke
TradeSpecies Especie Lo mismo que "Trade", pero además el Pokémon debe ser intercambiado por un Pokémon de una especie en particular (indicada por el parámetro). Karrablast, Shelmet

Es posible que un Pokémon cumpla con dos o más métodos de evolución al mismo tiempo (por ejemplo, Eevee puede cumplir las condiciones de felicidad o ubicación simultáneamente). Para asegurarse que un método tenga mayor prioridad que otro (por ejemplo, que Eevee evolucione por ubicación en lugar de felicidad), simplemente se deben reordenar la lista de métodos de forma apropiada en la línea Evolutions= del archivo PBS "pokemon.txt", de forma que el método que deberá tener prioridad (es decir, "Location") se encuentre antes que los demás (por ejemplo, "Happiness").

Ejemplos

Evolutions=IVYSAUR,Level,16

Es la cadena de evolución de Bulbasaur. Tiene un sólo método de evolución, que es la evolución a nivel 16 en Ivysaur.

Evolutions=TOGETIC,Happiness,

Es la cadena de evolución de Togepi. Tiene un sólo método de evolución, y evoluciona cuando está muy feliz en Togetic. Observa la coma al final de la lista, el tercer parámetro de esta terna se sigue incluyendo, incluso cuando está en blanco. Todos los métodos de evolución deben indicarse con ternas (es decir, contienen dos comas).

Evolutions=VAPOREON,Item,WATERSTONE,JOLTEON,Item,THUNDERSTONE,FLAREON,Item,FIRESTONE,LEAFEON,Location,11,GLACEON,Location,8,ESPEON,HappinessDay,,UMBREON,HappinessNight,

Es la cadena de evolución de Eevee. Tiene siete métodos de evolución, son los siguientes:

  • Usar una Piedra Agua en él para evolucionarlo en Vaporeon.
  • Usar una Piedra Trueno en él para evolucionarlo en Jolteon.
  • Usar una Piedra Fuego en él para evolucionarlo en Flareon.
  • Subir nivel en el mapa 11, evoluciona en Leafeon. Observa que se lista antes que el método "Happiness", por lo tanto, se verificará primero.
  • Subir nivel en el mapa 8, evoluciona en Glaceon. Observa que se lista antes que el método "Happiness", por lo tanto, se verificará primero.
  • Subir nivel con mucha felicidad durante el día, evoluciona en Espeon.
  • Subir nivel con mucha felicidad durante la noche, evoluciona en Umbreon.
Evolutions=NINJASK,Ninjask,20,SHEDINJA,Shedinja,20

Es la cadena de evolución de Nincada. Se usan el métodos de evolución gemelos "Ninjask" y "Shedinja":

  • "Ninjask" evoluciona a Nincada en Ninjask al Nivel 20 (o mayor), de la misma forma que el método por Nivel.
  • "Shedinja" inmediatamente duplica el Ninjask (si hay un espacio disponbile en el equipo del jugador), y convierte al clon en un Shedinja.

Note that these method names are named after members of the Nincada family only because they are the only Pokémon that exhibit this behaviour. Los Fakemon pueden usar estos métodos con la misma facilidad.

Creación de un método de evolución nuevo

El métodos de evolución son definidos al principio del script PokemonEvolution, de la siguiente forma:

 Unknown        = 0 # No usar
 Happiness      = 1
 HappinessDay   = 2
 HappinessNight = 3
 Level          = 4
 Trade          = 5
 TradeItem      = 6
 Item           = 7
 AttackGreater  = 8
 AtkDefEqual    = 9
 DefenseGreater = 10
 Silcoon        = 11
 Cascoon        = 12
 Ninjask        = 13
 Shedinja       = 14
 Beauty         = 15
 ItemMale       = 16
 ItemFemale     = 17
 DayHoldItem    = 18
 NightHoldItem  = 19
 HasMove        = 20
 HasInParty     = 21
 LevelMale      = 22
 LevelFemale    = 23
 Location       = 24
 TradeSpecies   = 25
 Custom1        = 26
 Custom2        = 27
 Custom3        = 28
 Custom4        = 29
 Custom5        = 30
 Custom6        = 31
 Custom7        = 32

 EVONAMES=["Unknown",
    "Happiness","HappinessDay","HappinessNight","Level","Trade",
    "TradeItem","Item","AttackGreater","AtkDefEqual","DefenseGreater",
    "Silcoon","Cascoon","Ninjask","Shedinja","Beauty",
    "ItemMale","ItemFemale","DayHoldItem","NightHoldItem","HasMove",
    "HasInParty","LevelMale","LevelFemale","Location","TradeSpecies",
    "Custom1","Custom2","Custom3","Custom4","Custom5","Custom6","Custom7"
 ]

 # 0 = sin parámetro
 # 1 = entero positivo
 # 2 = nombre interno de objeto
 # 3 = nombre interno de movimiento
 # 4 = nombre interno de especie
 # 5 = nombre interno de tipo
 EVOPARAM=[0,     # Desconocido (no usar)
    0,0,0,1,0,    # Happiness, HappinessDay, HappinessNight, Level, Trade
    2,2,1,1,1,    # TradeItem, Item, AttackGreater, AtkDefEqual, DefenseGreater
    1,1,1,1,1,    # Silcoon, Cascoon, Ninjask, Shedinja, Beauty
    2,2,2,2,3,    # ItemMale, ItemFemale, DayHoldItem, NightHoldItem, HasMove
    4,1,1,1,4,    # HasInParty, LevelMale, LevelFemale, Location, TradeSpecies
    1,1,1,1,1,1,1 # Custom 1-7
 ]

Cada método está asociado con un número (por ejemplo, Happiness=1, HasMove=20).

El arreglo EVONAMES array contiene los nombres de cada método de evolución, que deben ser idénticos a las líneas sobre las cuales se les asignan números. Su orden en la matriz EVONAMES depende de sus números asignados.

La matriz EVOPARAM contiene números, uno por método de evolución, en el mismo orden que la matriz anterior. Estos números determinan el tipo de parámetro que espera este método de evolución cuando el juego compila el archivo PBS "pokemon.txt" (un método de evolución puede usar hasta un parámetro). Los comentarios en los guiones describen esto adecuadamente.

Los métodos "Custom1" a "Custom7" no se utilizan de forma predeterminada (porque son métodos personalizados). Siéntase libre de usarlos y adaptarlos a sus propios métodos. Es posible que desee cambiarles el nombre por algo un poco más memorable (en los dos lugares arriba donde aparece el nombre): tenga en cuenta que el uso de mayúsculas es importante y que no debe usar espacios.

Definición del efecto de un método de evolución

Una vez que se ha definido un método de evolución, se debe codificar su efecto. Hay tres lugares donde se puede poner este código, dependiendo de la forma en la que funciona el método de evolución:

  • PokemonEvolution, in def pbMiniCheckEvolution - for methods which occur upon levelling up (most of them)
  • PokemonEvolution, in def pbMiniCheckEvolutionItem - for methods which occur when an item is used on the Pokémon (e.g. an evolution stone)
  • PokemonTrading, in def pbTradeCheckEvolution - for methods which occur when the Pokémon has been received in a trade

Each place has at least several examples of evolution methods. You just need to add another one following the same pattern. The order in which the evolution methods are listed is not important. These scripts all return the species to evolve into (the species ID number) if the evolution will happen, or -1 if it won't.

In the code for an evolution method, the parameter (number, item, move, species or type) is always referred to by the name level, even if it isn't literally a level number. The Pokémon wanting to evolve (if it can) is referred to by the name pokemon, and the species it can evolve into is referred to by the name poke.

Posibles métodos de evolución nuevos

Se tiene mucha flexibilidad sobre los métodos de evolución que se pueden hacer. Se puede verificar cualquier aspecto del Pokémon que se quiere evolucionar (pokemon), considerar el parámetro dado según el método de evolución (level) o cualquier otro aspecto registrado en el juego (por ejemplo el clima, ubicación). El código exacto que necesitarás en un método personalizado dependerá de lo que quieras hacer. No se puede explicar de forma general todo lo que se puede hacer; pero se presentan algunos ejemplo más abajo.

Además de la creación de métodos nuevos, también se pueden modificar los que ya existen.

Otras ideas:

  • Juntar dos o más métodos existentes en uno nuevo.
  • Evolución que depende de la naturaliza o forma del Pokémon.
  • Evolución por fusión (por ejemplo, para Magnemite/Slowpoke). Revisar si hay un Shellder en el equipo; si hay, borrarlo y evolucionar el Slowpoke que subió de nivel.
  • Desactivas todas las evoluciones por un tiempo agregando la línea return -1 if $game_switches[42] al inicio de la def pbCheckEvolutionEx (en el script PokemonEvolution, a continuación de las líneas similares para Piedra Eterna y Pichu) y luego seteando el Interruptor Global 42 a ON en donde sea que quieres prohibir las evoluciones. Se puede utilizar cualquier número de Interruptor.

Odio

Este método es similar a "Happiness", con el único cambio de remplazar la condición "mayor que" por "menor que" y luego elegir el valor del límite. Si utilizas este método, te interesará facilitar las formas en las que un Pokémon puede odiarte en el jueego. Actualmente, las únicas formas de hacer esto es debilitándose o dándole hierbas medicinales, que se pueden contrarrestar por muchos otros métodos para subir la felicidad).

Al igual que "Happiness", este método no requiere usar el parámetro especial.

Evolution=HATEMON,Hatred,

Éste es un ejemplo de la línea "Evolution" del archivo PBS "pokemon.txt".

Clima

Puedes hacer que una especie evolucione solamente por algún tipo de clima de un mapa. El código siguiente permite la evolución bajo un clima lluvioso (tanto lluvia como diluvio):

return poke if $game_screen && ($game_screen.weather==1 || $game_screen.weather==2)

Puedes hacer varias copias de este método, y cambiar solamente el tipo de clima en cada caso, para conseguir un Pokémon basado en el clima con distintas evoluciones para distintos tipos de clima.

Como está, este método no requiere del parámetro especial.

Evolution=RAINYMON,Rain,,SUNNYMON,Sunny,

Éste es un ejemplo de la línea "Evolution" del archivo PBS "pokemon.txt".

Bien entrenado

"Bien entrenado" significa que un Pokémon tuvo batallas y ha ganado EVs. El siguiente código verifica cuántos EVs tiene el Pokémon, y permite la evolución cuando esa cantidad es mayor o igual a los EVs indicados en el parámetro.

evtotal=0
for i in 0...6
 evtotal+=pokemon.ev[i]
end
return poke if evtotal>=level

Recuerda que el número máximo de EVs que puede tener un Pokémon es 510.

El parámetro especial de este método puede ser un número como:

Evolution=TRAINEDMON,Trained,400

Éste es un ejemplo de la línea "Evolution" del archivo PBS "pokemon.txt".

Pantalla de evolución

Archivo:EvolutionCustomBack.png
La pantalla de evolución con un fondo personalizado.

Cuando un Pokémon evoluciona, se muestra una pantalla con algunos mensajes ("¿Qué? ¡Pikachu está evolucionando!", etc.). El jugador tiene la posibilidad de cancelar algunas evoluciones presionan un botón durante la animación.

La animación como tal se define en el scriptPokemonEvolution, en la def pbGenerateMetafiles. Aquí se presenta el sprite del Pokémon que se desvanece en una silueta de color rojo oscuro, luego comienza a dar vueltas cada vez más rápido hasta que se cambia por la sprite del Pokémon evolucionado.

El fondo utilizado en la pantalla de evolución se encuentra en la carpeta "Graphics/Pictures", y se llama "evolutionbg.png". Esta imágen será expandida por toda la pantalla. Si no hay una imágen con este nombre, se mostrará un fondo blanco y negro.

tutorials

  • Evolution stone that activates trade evolution - De -FL-