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El Class Tilemap es el encargado de dibujar los mapas

Para RPG Maker XP, el tilemap es el encargado de dibujar cada mapa usando la información de los tilesets definidos para cada uno de ellos.

Dentro del RGSS se encuentra definido el class Tilemap, el cual toma la información de cada mapa guardado en la carpeta Data. Cada vez que el jugador accede a un mapa, la información de este es cargado y usado para dibujar cada capa del mismo de manera correcta.



Capas(layers)

El RPG Maker XP utiliza un sistema de capas, el cual le brinda al usuario la posibilidad de combinar varios tiles que se encuentren en el mismo tileset para dar diferentes efectos a la apariencia de cada mapa. RPG Maker XP solo cuenta con cuatro capas, las primeras tres son usadas para tiles y autotiles, mientras que la ultima es usada únicamente para los eventos(RPG Eventos) definidos en cada mapa.


Autotile

Además de dibujar los tiles dentro de un mapa, el tilemap también debe asegurarse de cargar la información correcta de los autotiles, los cuales son un tipo especial de tile que se encargan de dibujar automáticamente ciertos patrones sobre el mapa, en RPG Maker XP los autotiles también pueden ser usados para mostrar animaciones básicas, por ejemplo las flores al ser movidas por el viento o el movimiento del agua en un río.


Datos de Mapas

La información de cada tile y autotile, incluyendo las posiciones de las coordenadas XY y la información de las prioridades, son guardadas usando el class Table, el cual crea un array bidimensional, esto quiere decir que la información de cada tile sobre el mapa es guardado en una tabla, en donde cada elemento de esa tabla contiene la información de cada tile o autotile, según su posición en el mapa.


Prioridades

De la misma manera que con las posiciones de las coordenadas de los tiles, el tilemap también se encarga de leer y colocar las prioridades de cada elemento del mapa de manera adecuada. En RPG Maker XP se manejan 6 prioridades distintas.

  • Un tile con prioridad 0, siempre tendrá un eje z con valor de 0, osea estará siempre por debajo de los eventos(RPG Eventos).
  • Un tile con prioridad 1, siempre tendrá un eje z con valor de 64, osea que si un evento se encuentra sobre este, el tile se mostrará por encima de los eventos(RPG Eventos).
  • Un tile con prioridad de 2 a 5, tendrá un eje z con un valor incrementado de +32 por cada prioridad adicional ( 64 + (32*(prioridad-1)) ), el tile se mostrará por encima de los eventos(RPG Eventos).