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Esta página describe cómo definir una especie de Pokémon.

Definiendo la especie

Una especie comienza con su definición. Esto implica que esté listada el archivo PBS "pokemon.txt", para poder ser reconocido por el juego como especie.

Fíjate en que esto tan solo define las propiedades básicas, comunes en todos los Pokémon de una misma especie (ej. características de combate base, movimientos, evoluciones, localizaciones, etc.).

Además, una especie requerirá un número de archivos gráficos que representen a la especie de distintos modos, así como el archivo de audio que reproduce el grito. Sigue leyendo para más información al respecto.

Archivo PBS "pokemon.txt"

El archivo PBS "pokemon.txt" proporciona una lista de todos las especies definidas en el juego. Cada sección en este archivo es una especie individual, en donde una sección comienza con una línea, que contiene un ID entre corchetes, y termina en donde la siguiente sección comienza. Cada línea, en una sección, es una pieza de información separada que guarda relación con la especie.

Aparte de la línea del ID, cada línea en una sección sigue el siguiente formato:

XXX = YYY

en donde XXX es una propiedad e YYY es el valor o valores asociados con ella (los espacios son opcionales). Por ejemplo:

[BULBASAUR]

Name = Bulbasaur

Types = GRASS,POISON

BaseStats = 45,49,49,45,65,65

GenderRatio = FemaleOneEighth

BaseExp = 64

Moves = 1,TACKLE,1,GROWL,3,VINEWHIP,6,GROWTH,9,LEECHSEED,12,RAZORLEAF,15,POISONPOWDER,15,SLEEPPOWDER,18,SEEDBOMB,21,TAKEDOWN

Height = 0.7

Pokedex = Bulbasaur can be seen napping in bright sunlight. There is a seed on its back. By soaking up the sun's rays, the seed grows progressively larger.

Evolutions = IVYSAUR,Level,16

Todas estas piezas de información son opcionales, pero contendrán valores por defecto en caso de no estar definidos. El orden de las líneas no importan, exceptuando el ID entre corchetes que ha de estar colocado en primera posición.

Información Descripción Valor por defecto
[ID] Así es como los scripts se refieren a las especies. Cada especie debe tener un ID diferente. Normalmente, este es el mismo que el nombre de la especie, pero escrito en mayúsculas y sin espacios ni caracteres especiales. La ID nunca será vista dentro del juego por el jugador.

Esta línea debe de ser la primera en una sección porque, como mencionamos antes, esta define cuándo una nueva sección comienza.

El orden en el cual el Pokémon es definido en este archivo PBS, "pokemon.txt", es el orden en el cual están listados en la Pokédex Nacional; sus números dentro de esta Pokédex están determinados de forma automática.

n/a
Name El nombre de la especie visto por el jugador. "SNORLAX"
Types Uno o dos tipos elementales, separados por una coma (en el caso de tener dos tipos). NORMAL
BaseStats Seis valores, separados por comas, correspondientes al orden en el cual las características de combate están definidas. Por defecto, el orden es el siguiente:
  1. HP o vida
  2. Attack o ataque
  3. Defense o defensa
  4. Speed o velocidad
  5. Special Attack o ataque especial
  6. Special Defense o defensa especial

Cada valor puede ser uno o mayor que uno. Si el HP, la vida, equivale a 1, los Pokémon de esta especia tendrán siempre un total de 1 en esta característica (ej. Shedinja).

1,1,1,1,1,1
GenderRatio La probabilidad que tiene un Pokémon de una especie de ser de un género determinado. Debe ser uno de los siguientes:
  • AlwaysMale (100% de probabilidad de ser macho)
  • FemaleOneEighth (12,5% de probabilidad de ser hembra)
  • Female25Percent (25% de probabilidad de ser hembra)
  • Female50Percent (50% de probabilidad de ser hembra)
  • Female75Percent (75% de probabilidad de ser hembra)
  • FemaleSevenEighths (87,5% de probabilidad de ser hembra)
  • AlwaysFemale (100% de probabilidad de ser hembra)
  • Genderless (Pokémon sin género)
Female50Percent
GrowthRate El ratio a través del cual el Pokémon de una especia gana experiencia o niveles (ej. cuánta experiencia es necesaria para subir de nivel). Debe de ser uno de los siguientes parámetros:
  • Fast (Rápido)
  • Medium (Medio o medio-alto)
  • Slow (Lento)
  • Parabolic (Parabólico o medio-bajo)
  • Erratic (Errático)
  • Fluctuating (Fluctuante)
Medium
BaseExp La cantidad de experiencia base ganada por derrotar un Pokémon de la especie. Debe de ser un número entero igual o mayor que 1.

Esta cantidad base es usada en un cálculo para determinar el número de puntos de experiencia ganados por derrotar a un Pokémon de esta especie.

100
EVs El número de EVs ganados al derrotar un Pokémon de la especie. Es cualquier número de pares de valores: el primero es una estadística de combate y el segundo es el número de EVs de esa misma estadística que será ganado.

Por ejemplo, SPECIAL_ATTACK,1 o SPECIAL_ATTACK,2,SPECIAL_DEFENSE,1.

Como regla, el número total de estos números debe de estar entre 1 y 3; además, evoluciones más avanzadas tienden a dar más EVs.

none o ninguno
CatchRate El índice de captura de la especia. Puede ser 0 o mayor (normalmente, el número más elevado es 255). Cuanto más alto sea el número, más sencillo será el Pokémon de capturar (0 significa que el Pokémon no podrá ser capturado, salvo por el uso de la Master Ball) 255
Happiness La cantidad de felicidad base que un Pokémon recién capturado de una especie tiene. Puede ser 0 o mayor, aunque el valor normal es de 70. El juego trata el valor 255 como el máximo valor obtenible. 70
Abilities Las IDs de una o dos habilidades que la especie posea. Si tiene dos habilidades, sepáralas mediante una coma. none o ninguno
HiddenAbilities Las IDs de cualquier número de habilidades adicionales que una especie posea. Si posee múltiples habilidades, han de separarse por una coma.

Los Pokémon pueden no poseer habilidades ocultas de manera natural y deben ser especialmente entregadas.

none o ninguno
Moves Los movimientos que todos los Pokémon de la especie aprenden a medida que suben de nivel. Esta línea consta de pares de nivel/movimiento separados por comas, que también están separados por comas; es decir, level,move,level,move,level,move.... Cada par contiene el nivel en el que el Pokémon aprenderá el movimiento, seguido del ID del movimiento que aprenderá.

El valor 0 significa que el movimiento será aprendido cuando el Pokémon evolucione en una especie y en ningún otro caso (excepto mediante Recuerda-movimientos).

none o ninguno
TutorMoves Una lista separada por comas de los ID de movimientos que un Pokémon de la especie puede aprender mediante un MO, MT o Tutor de movimientos. Si un movimiento no aparece aquí, no se puede enseñar con esos métodos, incluso si el movimiento aparece en sus propiedades Moves o EggMoves. none o ninguno
EggMoves Una lista separada por comas de los ID de movimientos que un Pokémon de la especie solo puede aprender como huevo (obtenidos a través de crianza). Solo las especies que pueden ser huevos deben tener esta línea (por lo general, solo las especies no evolucionadas). none o ninguno
EggGroups El grupo de huevos al que pertenece la especie. Si pertenece a varios grupos de huevos, estos deben de estar separados por comas. Los grupos de huevos disponibles por defecto son:
  • Monster (Monstruo)
  • Water1 (Agua1)
  • Bug (Bicho)
  • Flying (Volador)
  • Field (Campo)
  • Fairy (Hada)
  • Grass (Planta)
  • Humanlike (Humanoide)
  • Water3 (Agua3)
  • Mineral (Mineral)
  • Amorphous (Amorfo)
  • Water2 (Agua2)
  • Ditto (Ditto)
  • Dragon (Dragón)
  • Undiscovered (Por descubrir)

"Water1" es para criaturas marinas, "Water2" es para peces y "Water3" es para Pokémon tipo molusco. "Ditto" debe contener solo a Ditto, ya que una especie en ese grupo puede reproducirse con cualquier otro Pokémon reproducible. Si algún grupo de huevos es "Undiscovered", la especie no puede reproducirse.

Undiscovered o No descubierto
HatchSteps El número de pasos necesarios para incubar un huevo de la especie. Puede ser 1 o superior. Ten en cuenta que esto "no" es el número de ciclos de huevo para la especie, sino el número real de pasos. Solo las especies que pueden estar en huevos deben tener esta línea (por lo general, solo las especies no evolucionadas). 1
Offspring Una o más IDs de una especie que un huevo puede ser cuando nace de una madre de esta especie. Esta propiedad puede incluir esta especie. Si no se define esta propiedad, entonces la especie de huevos producidos por las madres de esta especie se determinará por defecto. Si se enumeran varias especies, un huevo tiene las mismas posibilidades de ser cada una de ellas.

Por ejemplo, Volbeat presenta a VOLBEAT,ILLUMISE, y Manaphy a PHIONE.

none o ninguno
Height La altura de la especie en metros, con un decimal. Usa un punto (.) para el decimal y no uses comas (,) para los miles.

La Pokédex mostrará automáticamente esta altura en pies/pulgadas si el juego reconoce que el jugador está en los EE. UU. Esto es solo cosmético; el resto de los scripts realizan cálculos utilizando el valor de metros.

0.1
Weight El peso de la especie en kilogramos, con un decimal. Usa un punto (.) para el punto decimal y no uses comas (,) para los miles.

La Pokédex mostrará automáticamente este peso en libras si el juego reconoce que el jugador está en los EE. UU. Esto es solo cosmético; el resto de los scripts realizan cálculos utilizando el valor de kilogramos.

0.1
Color El color principal del cuerpo de la especie. Los valores por defecto son:
  • Black (Negro)
  • Blue (Azul)
  • Brown (Marrón)
  • Gray (Gris)
  • Green (Verde)
  • Pink (Rosa)
  • Purple (Violeta)
  • Red (Rojo)
  • White (Blanco)
  • Yellow (Amarillo)
Red
Shape La forma del cuerpo del Pokémon de la especie. La Pokédex puede buscar Pokémon de una forma particular. Los valores por defecto son:
  • Head (Cabeza)
  • Serpentine (Serpentino)
  • Finned (Con aletas)
  • HeadArms (Brazos en cabeza)
  • HeadBase (Cabeza como base)
  • BipedalTail (Cola bípeda)
  • HeadLegs (Piernas en cabeza)
  • Quadruped (Cuadrúpedo)
  • Winged (Con alas)
  • Multiped (Pies múltiples)
  • MultiBody (Cuerpos múltiples)
  • Bipedal (Bípedo)
  • MultiWinged (Alas múltiples)
  • Insectoid (Insectoide)
Head
Habitat El tipo de localización en el cual la especie puede ser encontrada de manera normal. Los valores por defecto son:
  • None (Ninguno)
  • Cave (Cueva)
  • Forest (Bosque)
  • Grassland (Pradera)
  • Mountain (Montaña)
  • Rare (Raro)
  • RoughTerrain (Terreno rocoso)
  • Sea (Mar)
  • Urban (Ciudad)
  • WatersEdge (Costa)

"Rare" significa desconocida.

Esta información no se utiliza en Essentials.

None
Category La categoría de la especie, que se muestra en la Pokédex. Por ejemplo, Bulbasaur es el Pokémon Semilla. La palabra "Pokémon" se agrega automáticamente al final, por lo que solo debe estar aquí "Semilla". "Culo de botella"
Pokedex El texto de la entrada de la Pokédex. "Huele raro."
FormName El nombre de esta forma de la especie (forma 0), si la tiene.

Si está en blanco, su nombre de forma, como se muestra en la página de formas de la Pokédex, será "Masculino"/"Femenino", si la especie tiene género. Si la especie no tiene género, el nombre de su forma será "Sin género" (si esta es la única forma de la especie) o "Una forma" (si la especie también tiene otras formas).

none
Generation Un número que representa la generación de juegos de Pokémon en la que apareció por primera vez esta especie. Esta información no se utiliza en Essentials. 0
Flags Etiquetas separadas por comas aplicadas a la especie que se pueden usar para hacer que se comporte de manera diferente. Las flags existentes son:
  • UltraBeast - La Beast Ball tiene un ratio de captura diferente con este tipo de Pokémon.
  • DefaultForm_0, DefaultForm_1, DefaultForm_2 - Forma predterminada. Puede ser cualquier número y no solo los mostrados (0, 1, 2, etc.)
  • InheritFormFromMother - Un huevo nacido de una madre de la especie tendrá esta flag, independientemente de la forma de esta.
  • InheritFormWithEverStone - Un huevo nacido de un progenitor de la especie con esta flag tendrá siempre la forma del mismo si este lleva equipada la EverStone (Piedraeterna). La forma de la madre tiene prioridad.
none
WildItemCommon
WildItemUncommon
WildItemRare
Las IDs de los objetos que un Pokémon salvaje de esta especie puede llevar equipado. Cada línea puede tener cualquier número de objetos, los cuales tienen la misma probabilidad de ser elegidos si se usa la misma rareza.

Las posibilidades de mantener el objeto para cada rareza son 50%, 5% y 1% respectivamente. Si los tres son el mismo objeto, entonces la posibilidad de tenerlo es del 100 %.

none
Evolutions Las etapas de evolución que una especie puede tener. Para cada posible evolución de la especie, hay tres partes:
  1. El ID de la especie a la que evoluciona.
  2. El método evolutivo. Debe de ser uno de los registrados en GameData::Evolution. Puedes encontrar una lista completa en Evolución, pero os dejamos unos ejemplos:
    • Level (Nivel)
    • LevelFemale (Nivel siendo hembra)
    • Happiness (Felicidad)
    • Beauty (Belleza)
    • HasMove (Movimiento definido)
    • Location (Localización)
    • Item (Objeto)
    • Trade (Intercambio)
  3. Un parámetro utilizado por el método de evolución. Según el método, puede ser un espacio en blanco, un número o el ID de un movimiento/objeto/habilidad/especie/tipo/etc.

Si hay varias etapas evolutivas, se separan con comas. Las tres partes de cada etapa también están separadas por comas. Ten cuidado de incluir el número correcto de comas cuando escribas una etapa evolutiva cuyo método no use un parámetro.

none
Incense La ID de un elemento que debe ser equipado por un padre en la crianza para que los huevos sean de esta especie. Si ninguno de los padres tiene el elemento requerido, el huevo será la siguiente especie evolucionada.

Las únicas especies que deberían tener esta línea son las que no pueden reproducirse, pero que evolucionan hacia una especie que sí puede. Es decir, la especie debería ser una especie "bebé". No todas necesitan esta línea. Ten en cuenta que Essentials no tiene ninguna definición formal de lo que es una especie "bebé".

none

Gráficos y sonidos

Una especie Pokémon tiene uno de cada unos de los siguientes elementos (o más, si tiene múltiples formas u otras variantes):

  • Un ícono de dos cuadros de 128x64, usado principalmente en la pantalla del equipo y del almacenamiento Pokémon.
  • Cuatro imágenes de batalla, usadas en varios lugares dentro del juego:
    1. Normal de frente
    2. Normal de espalda
    3. Variocolor de frente
    4. Variocolor de espalda
  • Una imagen de 32x32 para representar una huella, usada en la Pokédex.
  • Un archivo de audio para representar el grito, reproducido en varios lugares del juego.

Los íconos se componen de dos imágenes de 64x64 una al lado de la otra, y es animado automáticamente en la pantalla del equipo (no es animado en la pantalla del almacenamiento de Pokémon). Se ubican en la carpeta "Graphics/Icons", con el nombre "iconXXX.png", donde "XXX" puede ser el nombre interno de la especie o el número ID en 3 dígitos (por ejemplo, Bulbasaur es "001", Pikachu es "025", Mewtwo es "150").

Las imágenes de batalla pueden tener cualquier tamaño y se ubican en la carpeta "Graphics/Battlers" con los siguientes nombres (las "XXX" tienen el mismo sentido que el mencionado antes):

  • XXX.png - Normal de frente
  • XXXb.png - Normal de espalda
  • XXXs.png - Shiny de frente
  • XXXsb.png - Shiny de espalda

La imagen de la huella se ubica en la carpeta "Graphics/Icons/Footprints" con el nombre "footprintXXX.png".

El archivo del grito se ubica en la carpeta "Audio/SE" con el nombre "cryXXX" y puede ser de cualquier tipo de audio soportado.

Múltiples formas

Artículo principal: Formas Múltiples Artículo principal: Mega Evolución

Si una especie de Pokémon tiene más de una forma (incluyendo las versiones macho/hembra), entonces necesitará gráficos adicionales y, probablemente, gritos adicionales. Los scripts también podrían tener que ser modificados dependiendo de qué tan diferentes sean las formas alternativas de la original (por ejemplo, si las otras formas tienen diferentes tipos o habilidades).