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La clase Tilemap es la encargada de dibujar los mapas

Para RPG Maker XP, el tilemap es el encargado de dibujar cada mapa usando la información de los tilesets definidos para cada uno de ellos.

Dentro de RGSS, se encuentra definido la clase Tilemap, la cual toma la información de cada mapa guardado en la carpeta Data. Cada vez que el jugador accede a un mapa, la información de este es cargada en memoria y usada para dibujar cada capa del mismo de manera correcta.

Capas

RPG Maker XP utiliza un sistema de capas, en inglés layers, el cual brinda al usuario la posibilidad de combinar varios tiles que se encuentren en el mismo tileset para dar diferentes efectos a la apariencia de cada mapa. Esta versión solo cuenta con cuatro capas, las tres primeras son usadas para tiles y autotiles, mientras que la última es solo para los eventos.

Tiles

Artículo principal: Tile

Los tiles son pequeños fragmentos de imagen que componen un mapa completo. Para ahorrar espacio, estos fragmentos se juntan en un tileset, que son imágenes más grandes que se importan a RPG Maker a través de la interfaz gráfica. Esta versión soporta tileset en formato PNG, con un tamaño de 256 pixeles de ancho y un valor que sea múltiplo de 32 para el alto. Aunque técnicamente el alto de un tileset no tiene un valor límite, es recomendable no utilizar un valor demasiado grande ya que esto causaría que la información del mapa demore más tiempo en ser cargada.

Al momento de ser importados, a cada tileset se les puede definir tanto un color de transparencia como un color traslucido. El color de transparencia es el color que servirá de fondo y no será mostrando dentro del juego, mientras que el color traslucido será el canal alfa que se mostrará de manera opaca en el mapa, este último suele usarse para crear el efecto de sombras debajo de los edificios.

Autotiles

Artículo principal: Autotile (RPG Maker XP)

Los autotiles son un tipo especial de tile que se encargan de dibujar automáticamente ciertos patrones sobre el mapa. En RPG Maker XP, los autotiles también pueden ser usados para mostrar animaciones básicas, como por ejemplo las flores al ser movidas por el viento, o el movimiento del agua en un río. La clase Tilemap también es la encargada de interpretar y mostrar los autotiles correctamente.

Prioridades

De la misma manera que con las posiciones de las coordenadas de los tiles, el tilemap también se encarga de leer y colocar las prioridades de cada elemento del mapa de manera adecuada. En RPG Maker XP se manejan 6 prioridades distintas.

  • Un tile con prioridad 0, siempre tendrá un eje z con valor de 0, o sea, siempre estará por debajo de los eventos.
  • Un tile con prioridad 1, siempre tendrá un eje z con valor de 64, o sea, que si un evento se encuentra sobre este, el tile se mostrará por encima de los eventos.
  • Un tile con prioridad de 2 a 5, tendrá un eje z con un valor incrementado de +32 por cada prioridad adicional: 64 + (32*(prioridad-1)). El tile se mostrará por encima de los eventos.

Datos de mapas

La información de cada tile y autotile, incluyendo las posiciones de las coordenadas X/Y y la información de las prioridades, son guardadas usando la clase Table, la cual crea un array bidimensional. Esto quiere decir que la información de cada tile sobre el mapa es guardado en una tabla, en donde cada elemento de esa tabla contiene la información de cada tile o autotile, según su posición en el mapa.