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La inserción de tiles puede ser un proceso complicado y delicado, y es posible que se necesiten algunos intentos para obtener los resultados deseados. Además, el proceso de indexar los tiles a 16 colores por paleta es un paso adicional que puede requerir conocimientos más avanzados de edición de imágenes. Es recomendable utilizar herramientas especializadas en pixelart, como Aseprite, GraphicsGale o Piskel, para lograr un mejor resultado.

Preparación de los gráficos

Antes de insertar los tiles, tendrás que crear o conseguir las imágenes que quieras utilizar. Los gráficos deben estar en formato de imagen, como BMP o PNG. Es importante que el tamaño de los gráficos sea consistente con el tamaño de los tiles originales del juego:

  • Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja: Los tiles en estos juegos tienen un tamaño de 8x8 píxeles y el tileset tiene una dimensión de 16x40 tiles, lo que se traduce en un tamaño total de 128x320 píxeles.
  • Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda: Los tiles en estos juegos tienen un tamaño de 8x8 píxeles y el tileset tiene una dimensión de 16x32 tiles, lo que se traduce en un tamaño total de 128x256 píxeles.

Una vez que se ha creado el tileset, este adquiere un aspecto coherente y bien organizado, en el que cada tile ocupa un espacio específico dentro del tileset. Los tiles se distribuyen en filas y columnas dentro del tileset, de forma que se puedan asignar fácilmente a los mapas del juego.

Indexar los tiles

La GBA solo puede mostrar 16 colores en una misma paleta, y solo pueden haber un máximo de 16 paletas en una misma pantalla. Por lo tanto, si los gráficos no se indexan a 16 colores por paleta, es posible que algunos colores no se muestren correctamente en el juego, por lo que indexar los tiles a 16 colores por paleta es un proceso importante y esencial para la edición de gráficos en juegos de Pokémon para GBA.

Cada herramienta de edición de imágenes tiene su propia interfaz y flujo de trabajo, pero en general, el proceso para indexar los tiles a 16 colores por paleta es similar en cada una. Al indexar los colores, asegúrate de que los colores de cada tile se ajusten a la paleta correspondiente y de que no haya colores adicionales que puedan causar problemas al insertar los gráficos en la ROM.

En Aseprite

  1. Abre la imagen en Aseprite.
  2. Divide los tiles que se quieren insertar por colores (por ejemplo, los marrones por un lado, los verdes por otro, etc.).
  3. Abre el menú de opciones de paleta (el botón situado en la parte superior de la paleta) y selecciona "Create palette from sprite" para establecer el número de colores en 16. Haz clic en el botón "OK" para indexar los colores.
  4. Selecciona la opción "Modo de color" en la barra de menú superior y selecciona "Indexado".
  5. Guarda la paleta en formato pal desde el menú de opciones de paleta.
  6. Guarda la imagen como un archivo PNG o BMP para su uso en la herramienta de edición de mapas.

En GraphicsGale

  1. Abre la imagen en GraphicsGale.
  2. Selecciona la opción "Modo de color" en la barra de menú superior y selecciona "Indexado".
  3. Establece el número de colores en 16 y asegúrate de que la opción "Optimizar la paleta" esté seleccionada.
  4. Haz clic en el botón "Aplicar" para indexar los colores.
  5. Selecciona cada color de la paleta y ajusta los colores de los tiles en la imagen para que encajen en la paleta.
  6. Guarda la imagen como un archivo PNG o BMP para su uso en la herramienta de edición de ROMs.

En Photoshop

  1. Abre la imagen en Photoshop.
  2. Selecciona la opción "Modo de color" en la barra de menú superior y selecciona "Indexado".
  3. En el menú de opciones de indexación de color, selecciona la opción "Usar paleta local" y establece el número de colores en 16.
  4. Haz clic en el botón "Restringir paleta" y ajusta los colores de la imagen a la paleta.
  5. Guarda la imagen como un archivo PNG o BMP para su uso en la herramienta de edición de ROMs.

Insertar el tileset

Dependiendo de si se está haciendo ROM hacking tradicional o a través de decompilación, las instrucciones para realizar este proceso pueden variar.

ROM Hacking por Decompilación

En el proceso para decompilación, como en el caso de Pokeemerald, los pasos para insertar los nuevos gráficos son los siguientes:

  1. Guardar la imagen como tiles.png en la carpeta ./data/tilesets/NombreDelTileset/.
  2. Guardar la paleta como 0x.pal en la carpeta ./data/tilesets/NombreDelTileset/palettes donde x es el número de paleta correspondiente.
  3. Montar los metatiles correspondientes y modificar el archivo de mapa correspondiente para asignar los nuevos tiles al mapa en Porymap.
  4. Compilar el proyecto y ejecutar el juego para comprobar que los nuevos gráficos se han insertado correctamente.

ROM Hacking Binario

En el ROM hacking tradicional, para insertar los nuevos gráficos en el juego, se deben seguir los siguientes pasos:

  1. Utilizar un programa de edición hexadecimal (o Free Space Finder) para localizar el offset libre donde se quiere insertar el nuevo gráfico o reemplazar el tileset existente por el nuevo tileset que se ha creado o modificado.
  2. Ajustar la paleta de colores para que se adapte al nuevo gráfico.
  3. Montar los metatiles correspondientes y modificar el archivo de mapa correspondiente para asignar los nuevos tiles al mapa en Advance Map.
  4. Realizar pruebas para comprobar que los nuevos gráficos se han insertado correctamente en el juego.