necrosis corrosiva
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bueeenop, hola soy yo necross, bueno, ¿no se cansan de tener que ver tutoriales en ingles para hacer todo lo necesario para un buen hack?
yo si, así que me decidí a traducir algunos tutoriales de pokecommunity para los de wha ,obviamente dando créditos al original creador de dicho tutorial, en este caso el tutorial es de shyRayq.
aviso antes que nada, este tutorial contiene algo de hex, pero piensen esto, yo en mi vida jamas nunca antes entre en el campo del hex y al hacerlo con este tutorial se me hizo algo simple si se siguen los paso, asi que si ya lo investigaron al hex ustedes les va a ser mas fácil todavía.
se necesitan 4 cosas bien simples de conseguir
1) el paint de windows xp o de vista ya que con el de win 7 la imagen que vamos a editar se le arruinan las paletas, pero con el xp no
2)la rom fire red en ingles, en el tutorial dice que la version 1.0 pero yo no creo que sea exclusivo en esa version, prueben ustedes mismos
3)un editor hex, yo aconsejo usar el HxD, es el que utiliza shyRayq y el que yo uso
4) el namales sprite editor (nse) dice version 2.x, yo use la de un pack de rogel paradox,
esto se va a hacer en 3 categorías al igual que el original,
1)los iconos de tipos
2)la tabla de tipos que se edita con hex
3)el nombre del tipo, (el que sale en los ataques que dice type/ y el tipo que sea)
por ultimo antes del inicio recomiendo que vean las imágenes del otro tutorial el link es este
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=313872
parte 1
para esto necesitas abrir el NSE y tu rom,
luego de esto te va a tener que resaltar los botones, usaremos el botón navigate y se nos abre una pantalla con lo que parecen carpetas grises abrimos la de nombre BPRE, dentro de esta abrimos la que es HUD, y en esta PKMN, no mas carpetas ahora son archivos, abre con clic doble el que se llame STATUS
bueno como nopuedo poner imagenes se los voy a explicar super detallado
les tiene que aparecer una imagen con 2 esferas de colores arriba abajo de estas los tipos y abajo de ellos otras cosas
perso sus colores son incorrectos, para arreglarlo en el apartado offsets, en paleta escriban esto: E95DBC y magicamente por el poder de shenlong se hacen los colores
ahora deven darle clic al OPEN abajo de las carpetas y cierran la ventana posteriormente y se quedan con la imagen en una especie de mesa de dibujo,
ahi no editan nada solo clic en FILE, luego EXPORT y luego de eso EXPORT BITEMAP y guardan la imagen, recomiendo hacerle copia a la imagen por si la arruinan no tener que hacer lo anterior nuevamente
les aviso que la imagen debe ser de dimensiones que sean divisible por 8, agregan en la altura de la imagen de paint 16 pixeles mas de los que ya tenia
ahora solo editan la imagen, bajan el "PP" y el "POWER" y o alinean con las otras estiquetas en altura, si no lo explico bienfijense en la imagen del otro tuto
luego copian cualquier tipo lo pegan y le borran las letras y ponen las que quieran copiando y pegandolas de los otros tipos
al concluir la guardan y abren de nuevo el NSE, van a hacer lo anterior solo que antes de apretar el OPEN de abajo de las carpetas en el apartado zise pongan de altura 18 y luego de eso si clic al boton
les va a aparecer como un error en lo bajo de la pantalla, no le hagan caso, van a FILE>> IMPORT>>IMPORT SPRITE DATA
ahi buscan y abren su imagen, luego de eso cambien el cuadrito de abajo que dice imagen por imagen+paleta
y luego la abren, se deveria ver bien, al hacer eso no esta guardada su imagen al rom y no podra estarlo en el mismo offset por el cambio de tamaño, toca ir a FILE>>INSERT>>IMAGE DATA
COPIEN EL OFFSET QUE LES DA QUE ES IMPORTANTE Y DEJENLO EN UN BLOQUE DE TEXTO, luego le dan a save, hacen igual con la paleta y su offset
finalmente terminamos con el NSE, su imagen esta pero falta repuntearla asi que buscan esto que seria el lugar de la imagen DC5DE908
y hacen puntero su offset de imagrn (para hacerlo pasan los 2 primers bytes al ultimo lugar y los dos ultimos al primer lugar y agregan 08 al final
ejemplo 802400 el puntero seria 00248009)
y cambien ese puntero por el de su imagen,
ahora la paleta, que es BC5DE908
y hacen puntero el offset de su paleta y reemplazan
ahora vamos con algo un tanto mas complicado pero no mucho
vamos a ir al offset 452C94 clicleando en buscar y luego en ir a... (acuerdense que yo uso el HxD) bueno, se preguntan que es eso, eso es la pocision de los iconos de tipos
el codigo se divide en 4 bytes los primero 2 dice el autor del tuto que son del tamaño, el tercero la posicion y el cuarto cree nuestro autor del tuto que es de alineacion.
como expamdimos la imagen y movimos el "PP" y el "POWER"
vamos a editar las t5 ultimas ENTRADAS, que son de 4 bytes
para figurarnos las coordenadas vean la segunda entrada "20 0C 20 00" es la del tipo normal, el 20 y el 0C son el tamaño corresponde a 32 de ancho y 12 de alto, que es igual en todos los tipos.
el 20 en la tercer posicion esa es nuestra coordenada.
para obtener la coordenada, en este caso del tipo hada, tomamos el 20 de el tipo normal y contamos cuantas filas abajo del normal esta el tipo hada (eso en la imagen no cuenten en el hex ) [en este caso 4 filas abajo, multiplicamos por 20, que les dije que es del normal y es de todos los tipos,y nos da 80, y a esos 80agregamos el 20 y da 100, pasenlo a hex, y les va a dar A0 a mi no me dio eso pero bueno sigamos igual
contamos las columnas que separan al hada del normal, en este caso 2 y multiplicamos el numero por 4 y agregamos al anterior producto final, me refiero al A0 y segun el autor del tutorial deveria darnos A8
el autor dice que se puede usar este calculo para averguar cordenadas de otros tipos
ahora el autor nos indica que devemos cambiar la entrada final, esta es 28 0C E8 00, poer esto 20 0C E8 00, observen que cambia el 28 por 20 y explica que corresponde a los iconos "PP","POWER"etc que son los iconos mas grandes que los de tipo, asi que cambiamos algunos de los 20 por 28, no es al asar desde la ultima entrada son 5 los 28 que deen cambiar a 20, contando al de la ultima entrada claro,
ahora si quieren prueben cambiar el tipo de un pokemon con yape, pero hay que editar su ini, van a la carpeta del yape que se llama data entran en la carpeta common y abren el archivo romdata con editor de texto, y van a bajar hasta qye encuentren una parte que diga [ALL]
bajando en ese apartado hay algo que dice MAXTYPEVAL
cambian el numero que este ahi por 19
luego en la carpeta de yape van a ir a la carpeta data nuevamente y entran en en-us
entran a commonvals y van a ver algo que dice [Types]
bajan hasta el ultimo tipo y abajo de este ponen 0x12 = hada o el nobre del nuevo tipo,
ahora si prueben cambiar a un pokemon del principo por tipo hada y vean si el icono esta bien. silo esta prosigan a la parte 2
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parte 2
ok, esto es mas y mas hex, no se desesperen y siganme
cambiaremos el eficiente y deficiente del tipo hada o su nuevo tipo
les eugiero ir viendo las imagenes del otro tutorial para no perderse
vamo a ir en el HxD a la funcion buscar luego a ir a...
y escriben esto 24F050 y se van a esa pocision
copian 150 bloques de ahi, ver la imagen del otro tuto
luego muevan eso a un lugar libre con muchos FF FF FF FF
copiando y pegando
examinamos la primer entrada que es de 3 bytes
es 00 05 05
se los voy a traducir mis estimados
el primer byte que es 00 es el tipo que ataca el segundo byte 05 es el que se defiende o el atacado, y el ultimo byte la eficiencia
les dejo los tipos en hex
Normal = 00
Fighting = 01
Flying = 02
Poison = 03
Ground = 04
Rock = 05
Bug = 06
Ghost = 07
Steel = 08
??? = 09
Fire = 0A
Water = 0B
Grass = 0C
Electric = 0D
Psychic = 0E
Ice = 0F
Dragon = 10
Dark = 11
bueno por una razon que notengo ni idea nuestro nuevo tipo sera el 0x16
y el proximo si agregan uno mas seria 0x18
preguntenle a alguno que sepa de esto por que yo no me lo explico
viendo esa tabla se puede traducir que el 00 es tipo normal, 05 es roca y el otro 05 es su esficiencia
les dejo las efiiencias proporcionadas por el autor
05 = 0.5x
00 = 0x
14 = 2.0x
si estoy en lo correct el primero es poco eficiente
el segundo es daño nulo
y el tercero es muy eficaz
ahora a editar la tabla
antes que nada este es el fin de la tabla FE FE 00 00 07 00 01 07 00 FF FF 00
"FE FE 00", el principio del codigo anterior, lo que haya despues de este punto es afectado por prevision
prevision como lo es el tipo lucha atacando al tipo fantasma o el normal atacando al fantasma
el FF FF 00 es el final de la tabla y deve ser siempre el final de la tabla
para añadir su codigo copien la linea final y bajenla un poco para darles espacio, luego agreguen las eficiencias y desventajas de su tipo recuerden que el tpo hada no es afectado por el dragon asi que si no me equivoco va en la zona de prevision entre el FE FE 00 y el FF FF 00
una vez hecho esto habriamos terminado de editar nuestra tabla nueva, peroooo tablanueva puntero viejo, fijense en el primer offset de la uubicacion de su nueva tabla sin contar los primeros 00
por ejemplo les voy a dar un offset imaginario, 1206A3 lo hacen pntero quedaria A3061208 acuerdense siempre del 08 al final agregarlo
cuando tengan el puntero de su nueva tabla van a ir al puntero original de la tabla y lo repuntean con el nuevo puntero
solo queda provar las eficiencias de tipo, eso a cada uno si agrego el hada u otro tipo
NOTA si no ponen nada por ejemplo entre el tipo hada el tipo planta seria lo mismo que ataque normal ni muy eficaz ni muy debil ni nulo
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parte 3
ok la parte 3 es un poco compleja al igual que la 2
es para cambiar el nombre que aparece al batallar con alguien por ejemplosi dejamos en seleccion un ataque normal dice type/normal
pero nuestro juevo tipo dice caracteres raros
ahora lo arreglamos
en el HxD vamos a ir a...
y vamos a esta pocision 24F1A0
son 8 lineas pero otra vez reitero que vean las imagenes del tuto original
vamos a ver es muchoe hex random, excepto que no lo es
son los nombres que ya explique
ahora les dejo las letras en hex
tambien por parte del autor
A = bb
B = bc
C = bd
D = be
E = bf
F = c0
G = c1
H = c2
I = c3
J = c4
K = c5
L = c6
M = c7
N = c8
O = c9
P = ca
Q = cb
R = cc
S = cd
T = ce
U = cf
V = d0
W = d1
X = d2
Y = d3
Z = d4
ok con esta referencia armamos nuestro nombre
en mi caso seria c2bbbebb osea hada
los tipos estan en este orden
NORMAL, FIGHT, FLYING, POISON, GROUND, ROCK, BUG, GHOST, STEEL, ???, FIRE, WATER, GRASS, ELECTR, PSYCHC, ICE, DRAGON, DARK.
los FF representan el fin de un nombre y los 00 son para alineacion
vamos a copiar esto y moverlo a otro lugar, el autor dice que lo movamos a 802560 y asi lo hice yo
pero puede ser otro lugar con espacio
bueno hay un tema complicadito ahora, el tipo dark es el 0x11 y el nuevo, en mi caso hada es 0x16
¿que hacer ahora?
las entradas en este caso son de 7 bytes
, asi que seguimos con la linea creando 6 "00" y un FF al final,
luego repitanlo otras 3 veces, y añadan el nombre hada o el que hayan decidido en su hack
luego repunteamos, creo que de tanto que lo repeti ya sabran hacerlo
el puntero original es A0F12408
y si usaron la direccion que sugiere el autor del tutorial supuntero seria 60258008 si no vean ustedes que puntero tienen
deveria quedarles terminado luego de esto
bueno agradesco mucho a las personas de esta comunidad, todos me dan vienvenidas muy calidas y esto es dedicado a ustedes, espero que se entienda y si no pueden prenguntarme tranquilamente que voy a intentar resolve sus dudas,
bueno saben que,esto es algo mas, yo no hackeo ruby, me pase de base a fire red pero para los que si lo hagan y quieran un tutorial como este hay uno de usar los tipos de concurso para hacer nuevos tipos en ruby, tambien pienso traducirlo para wha, posiblemente si logro hacerlo hoy o mañana y lo comprendo bien su procedimiento lo traduzco, esperenlo posiblemente hoy o mañana, o si no cuando tengo tiempo libre sin tareas,
mucha suerte y buenos deseos a todos, y felices pascuas por adelantado
a todos
yo si, así que me decidí a traducir algunos tutoriales de pokecommunity para los de wha ,obviamente dando créditos al original creador de dicho tutorial, en este caso el tutorial es de shyRayq.
aviso antes que nada, este tutorial contiene algo de hex, pero piensen esto, yo en mi vida jamas nunca antes entre en el campo del hex y al hacerlo con este tutorial se me hizo algo simple si se siguen los paso, asi que si ya lo investigaron al hex ustedes les va a ser mas fácil todavía.
se necesitan 4 cosas bien simples de conseguir
1) el paint de windows xp o de vista ya que con el de win 7 la imagen que vamos a editar se le arruinan las paletas, pero con el xp no
2)la rom fire red en ingles, en el tutorial dice que la version 1.0 pero yo no creo que sea exclusivo en esa version, prueben ustedes mismos
3)un editor hex, yo aconsejo usar el HxD, es el que utiliza shyRayq y el que yo uso
4) el namales sprite editor (nse) dice version 2.x, yo use la de un pack de rogel paradox,
esto se va a hacer en 3 categorías al igual que el original,
1)los iconos de tipos
2)la tabla de tipos que se edita con hex
3)el nombre del tipo, (el que sale en los ataques que dice type/ y el tipo que sea)
por ultimo antes del inicio recomiendo que vean las imágenes del otro tutorial el link es este
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=313872
parte 1
para esto necesitas abrir el NSE y tu rom,
luego de esto te va a tener que resaltar los botones, usaremos el botón navigate y se nos abre una pantalla con lo que parecen carpetas grises abrimos la de nombre BPRE, dentro de esta abrimos la que es HUD, y en esta PKMN, no mas carpetas ahora son archivos, abre con clic doble el que se llame STATUS
bueno como nopuedo poner imagenes se los voy a explicar super detallado
les tiene que aparecer una imagen con 2 esferas de colores arriba abajo de estas los tipos y abajo de ellos otras cosas
perso sus colores son incorrectos, para arreglarlo en el apartado offsets, en paleta escriban esto: E95DBC y magicamente por el poder de shenlong se hacen los colores
ahora deven darle clic al OPEN abajo de las carpetas y cierran la ventana posteriormente y se quedan con la imagen en una especie de mesa de dibujo,
ahi no editan nada solo clic en FILE, luego EXPORT y luego de eso EXPORT BITEMAP y guardan la imagen, recomiendo hacerle copia a la imagen por si la arruinan no tener que hacer lo anterior nuevamente
les aviso que la imagen debe ser de dimensiones que sean divisible por 8, agregan en la altura de la imagen de paint 16 pixeles mas de los que ya tenia
ahora solo editan la imagen, bajan el "PP" y el "POWER" y o alinean con las otras estiquetas en altura, si no lo explico bienfijense en la imagen del otro tuto
luego copian cualquier tipo lo pegan y le borran las letras y ponen las que quieran copiando y pegandolas de los otros tipos
al concluir la guardan y abren de nuevo el NSE, van a hacer lo anterior solo que antes de apretar el OPEN de abajo de las carpetas en el apartado zise pongan de altura 18 y luego de eso si clic al boton
les va a aparecer como un error en lo bajo de la pantalla, no le hagan caso, van a FILE>> IMPORT>>IMPORT SPRITE DATA
ahi buscan y abren su imagen, luego de eso cambien el cuadrito de abajo que dice imagen por imagen+paleta
y luego la abren, se deveria ver bien, al hacer eso no esta guardada su imagen al rom y no podra estarlo en el mismo offset por el cambio de tamaño, toca ir a FILE>>INSERT>>IMAGE DATA
COPIEN EL OFFSET QUE LES DA QUE ES IMPORTANTE Y DEJENLO EN UN BLOQUE DE TEXTO, luego le dan a save, hacen igual con la paleta y su offset
finalmente terminamos con el NSE, su imagen esta pero falta repuntearla asi que buscan esto que seria el lugar de la imagen DC5DE908
y hacen puntero su offset de imagrn (para hacerlo pasan los 2 primers bytes al ultimo lugar y los dos ultimos al primer lugar y agregan 08 al final
ejemplo 802400 el puntero seria 00248009)
y cambien ese puntero por el de su imagen,
ahora la paleta, que es BC5DE908
y hacen puntero el offset de su paleta y reemplazan
ahora vamos con algo un tanto mas complicado pero no mucho
vamos a ir al offset 452C94 clicleando en buscar y luego en ir a... (acuerdense que yo uso el HxD) bueno, se preguntan que es eso, eso es la pocision de los iconos de tipos
el codigo se divide en 4 bytes los primero 2 dice el autor del tuto que son del tamaño, el tercero la posicion y el cuarto cree nuestro autor del tuto que es de alineacion.
como expamdimos la imagen y movimos el "PP" y el "POWER"
vamos a editar las t5 ultimas ENTRADAS, que son de 4 bytes
para figurarnos las coordenadas vean la segunda entrada "20 0C 20 00" es la del tipo normal, el 20 y el 0C son el tamaño corresponde a 32 de ancho y 12 de alto, que es igual en todos los tipos.
el 20 en la tercer posicion esa es nuestra coordenada.
para obtener la coordenada, en este caso del tipo hada, tomamos el 20 de el tipo normal y contamos cuantas filas abajo del normal esta el tipo hada (eso en la imagen no cuenten en el hex ) [en este caso 4 filas abajo, multiplicamos por 20, que les dije que es del normal y es de todos los tipos,y nos da 80, y a esos 80agregamos el 20 y da 100, pasenlo a hex, y les va a dar A0 a mi no me dio eso pero bueno sigamos igual
contamos las columnas que separan al hada del normal, en este caso 2 y multiplicamos el numero por 4 y agregamos al anterior producto final, me refiero al A0 y segun el autor del tutorial deveria darnos A8
el autor dice que se puede usar este calculo para averguar cordenadas de otros tipos
ahora el autor nos indica que devemos cambiar la entrada final, esta es 28 0C E8 00, poer esto 20 0C E8 00, observen que cambia el 28 por 20 y explica que corresponde a los iconos "PP","POWER"etc que son los iconos mas grandes que los de tipo, asi que cambiamos algunos de los 20 por 28, no es al asar desde la ultima entrada son 5 los 28 que deen cambiar a 20, contando al de la ultima entrada claro,
ahora si quieren prueben cambiar el tipo de un pokemon con yape, pero hay que editar su ini, van a la carpeta del yape que se llama data entran en la carpeta common y abren el archivo romdata con editor de texto, y van a bajar hasta qye encuentren una parte que diga [ALL]
bajando en ese apartado hay algo que dice MAXTYPEVAL
cambian el numero que este ahi por 19
luego en la carpeta de yape van a ir a la carpeta data nuevamente y entran en en-us
entran a commonvals y van a ver algo que dice [Types]
bajan hasta el ultimo tipo y abajo de este ponen 0x12 = hada o el nobre del nuevo tipo,
ahora si prueben cambiar a un pokemon del principo por tipo hada y vean si el icono esta bien. silo esta prosigan a la parte 2
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parte 2
ok, esto es mas y mas hex, no se desesperen y siganme
cambiaremos el eficiente y deficiente del tipo hada o su nuevo tipo
les eugiero ir viendo las imagenes del otro tutorial para no perderse
vamo a ir en el HxD a la funcion buscar luego a ir a...
y escriben esto 24F050 y se van a esa pocision
copian 150 bloques de ahi, ver la imagen del otro tuto
luego muevan eso a un lugar libre con muchos FF FF FF FF
copiando y pegando
examinamos la primer entrada que es de 3 bytes
es 00 05 05
se los voy a traducir mis estimados
el primer byte que es 00 es el tipo que ataca el segundo byte 05 es el que se defiende o el atacado, y el ultimo byte la eficiencia
les dejo los tipos en hex
Normal = 00
Fighting = 01
Flying = 02
Poison = 03
Ground = 04
Rock = 05
Bug = 06
Ghost = 07
Steel = 08
??? = 09
Fire = 0A
Water = 0B
Grass = 0C
Electric = 0D
Psychic = 0E
Ice = 0F
Dragon = 10
Dark = 11
bueno por una razon que notengo ni idea nuestro nuevo tipo sera el 0x16
y el proximo si agregan uno mas seria 0x18
preguntenle a alguno que sepa de esto por que yo no me lo explico
viendo esa tabla se puede traducir que el 00 es tipo normal, 05 es roca y el otro 05 es su esficiencia
les dejo las efiiencias proporcionadas por el autor
05 = 0.5x
00 = 0x
14 = 2.0x
si estoy en lo correct el primero es poco eficiente
el segundo es daño nulo
y el tercero es muy eficaz
ahora a editar la tabla
antes que nada este es el fin de la tabla FE FE 00 00 07 00 01 07 00 FF FF 00
"FE FE 00", el principio del codigo anterior, lo que haya despues de este punto es afectado por prevision
prevision como lo es el tipo lucha atacando al tipo fantasma o el normal atacando al fantasma
el FF FF 00 es el final de la tabla y deve ser siempre el final de la tabla
para añadir su codigo copien la linea final y bajenla un poco para darles espacio, luego agreguen las eficiencias y desventajas de su tipo recuerden que el tpo hada no es afectado por el dragon asi que si no me equivoco va en la zona de prevision entre el FE FE 00 y el FF FF 00
una vez hecho esto habriamos terminado de editar nuestra tabla nueva, peroooo tablanueva puntero viejo, fijense en el primer offset de la uubicacion de su nueva tabla sin contar los primeros 00
por ejemplo les voy a dar un offset imaginario, 1206A3 lo hacen pntero quedaria A3061208 acuerdense siempre del 08 al final agregarlo
cuando tengan el puntero de su nueva tabla van a ir al puntero original de la tabla y lo repuntean con el nuevo puntero
solo queda provar las eficiencias de tipo, eso a cada uno si agrego el hada u otro tipo
NOTA si no ponen nada por ejemplo entre el tipo hada el tipo planta seria lo mismo que ataque normal ni muy eficaz ni muy debil ni nulo
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parte 3
ok la parte 3 es un poco compleja al igual que la 2
es para cambiar el nombre que aparece al batallar con alguien por ejemplosi dejamos en seleccion un ataque normal dice type/normal
pero nuestro juevo tipo dice caracteres raros
ahora lo arreglamos
en el HxD vamos a ir a...
y vamos a esta pocision 24F1A0
son 8 lineas pero otra vez reitero que vean las imagenes del tuto original
vamos a ver es muchoe hex random, excepto que no lo es
son los nombres que ya explique
ahora les dejo las letras en hex
tambien por parte del autor
A = bb
B = bc
C = bd
D = be
E = bf
F = c0
G = c1
H = c2
I = c3
J = c4
K = c5
L = c6
M = c7
N = c8
O = c9
P = ca
Q = cb
R = cc
S = cd
T = ce
U = cf
V = d0
W = d1
X = d2
Y = d3
Z = d4
ok con esta referencia armamos nuestro nombre
en mi caso seria c2bbbebb osea hada
los tipos estan en este orden
NORMAL, FIGHT, FLYING, POISON, GROUND, ROCK, BUG, GHOST, STEEL, ???, FIRE, WATER, GRASS, ELECTR, PSYCHC, ICE, DRAGON, DARK.
los FF representan el fin de un nombre y los 00 son para alineacion
vamos a copiar esto y moverlo a otro lugar, el autor dice que lo movamos a 802560 y asi lo hice yo
pero puede ser otro lugar con espacio
bueno hay un tema complicadito ahora, el tipo dark es el 0x11 y el nuevo, en mi caso hada es 0x16
¿que hacer ahora?
las entradas en este caso son de 7 bytes
, asi que seguimos con la linea creando 6 "00" y un FF al final,
luego repitanlo otras 3 veces, y añadan el nombre hada o el que hayan decidido en su hack
luego repunteamos, creo que de tanto que lo repeti ya sabran hacerlo
el puntero original es A0F12408
y si usaron la direccion que sugiere el autor del tutorial supuntero seria 60258008 si no vean ustedes que puntero tienen
deveria quedarles terminado luego de esto
bueno agradesco mucho a las personas de esta comunidad, todos me dan vienvenidas muy calidas y esto es dedicado a ustedes, espero que se entienda y si no pueden prenguntarme tranquilamente que voy a intentar resolve sus dudas,
bueno saben que,esto es algo mas, yo no hackeo ruby, me pase de base a fire red pero para los que si lo hagan y quieran un tutorial como este hay uno de usar los tipos de concurso para hacer nuevos tipos en ruby, tambien pienso traducirlo para wha, posiblemente si logro hacerlo hoy o mañana y lo comprendo bien su procedimiento lo traduzco, esperenlo posiblemente hoy o mañana, o si no cuando tengo tiempo libre sin tareas,
mucha suerte y buenos deseos a todos, y felices pascuas por adelantado
a todos