Pues verás, es cierto que aprovecharon la capacidad de GBC para dar más vida a los juegos, y en Pokémon Cristal, hacer cosas tales como la portada y las animaciones, y que en cuanto al diseño de los sprites, hicieron verdaderas maravillas con la técnica y la saturación para que quedase un buen acabado en las pantallas, incluso parecía que tenían algo de relieve.
Aun así, pienso que podrían haber hecho mucho más. Por ejemplo, la selección del tileset era mucho más diversa en los prototipos del Spaceworld de Pokémon Oro y Plata, y lejos de reutilizar varios y adaptarlos, plantaron una ristra de gráficos genéricos y terminaron haciendo que los mapas parecieran versiones clónicas entre sí, algo que se les hubiera perdonado para las primeras entregas de la 1ª Generación, pero era inexcusable para los de la 2ª.
Por otro lado, la selección de iconos dentro del juego también estaba mermada, mientras que juegos como Keitai Denjuu Telefang contaban con 174 monstruos y, aunque no todos, la mayoría de ellos disponía de minisprites propios.
Y por último, en Pokémon Cristal, debido a que se trataba de un juego compatible únicamente con GBC, se contaba con las capacidades plenas de la consola para traer una experiencia gráfica verdaderamente renovada, pero en lugar de ello, quitando las animaciones y unos retoques menores a los diseños, la experiencia se sentía prácticamente igual y pienso que se desperdiciaron sus capacidades.
Mientras tanto, en juegos como Shantae o Atlantis, podíamos ver maravillas como estas:
En resumidas cuentas, pienso que es un estilo más sencillo, ligero y fácil de trabajar, y no me parece anticuado, tan sólo creo que tiene éxito porque hay personas a las que les gusta, por su sencillez o por nostalgia, y otras que se sienten cómodas trabajando con él. Eso sí, en lo personal, si lo utilizan, que por favor diseñen de forma coherente.