Chamber
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  • pues al parecer si mi estimado veo con el tile layer pro espacios en blanco , pero nose como saber que banco es o asta donde llega dicho banco nose si me entendes
    hola chamber , hermano como estas , tengo una pregunta como hacer para encontrar el offset del scrip a editar mi duda se basa en la clase de javc , agredecere tu ayuda
    no se muy bien a que te refieres pero si tu llamases a una rutina "hola" simplemente para llamarla tendrias que hacer call hola
    Tendre que usar el paint de WinXP hahaha, que te parece asi a general el resultado. Le tocarias algo mas?
    Ah una preguntita mas, estoy editandolo en un 56x56 .png al transformarlo a .bmp su profundidad no me deja mas de 8 bits. Es asi correcto?
    Entre tu y Gold estoy aprendiendo de lo lindo a Devampear, en cuando acabe esto os enseño el resultado
    Chambersito tengo un problema, ando haciendo el back trainer de Quinoa, pero al indexarlo lo tengo a 6 colores junto con la transparencia 1928dc1bda703176264aabae42692ef4.png Debo de eliminar algun color, si es asi cual y como lo hago?
    si, aunque no me convence el @10% (a no ser que lo uses en otra rutina), el nz (not zero) hace que al ir decrementando al momento que llegue a 0 termine el ciclo
    valores entre 0x00 y 0x7F hacen avanzar y valores entre 0x80 y 0xFF hacen retroceder.

    Para que veas las posiciones facilmente, ten en cuenta que cuando una instruccion se ejecuta el contador de programa avanza inmediatamente a la siguiente. Es decir, a la hora de manejarte con jr, debes tomar como referencia el byte siguente al parametro del propio jr.

    Una vez con eso en cuenta, tomas el parametro 00 como "no movimiento", es decir te quedas donde estas, en el byte justo de despues al parametro del jr. Con 01 avanzaras un byte mas y asi sucesivamente.

    A la hora de manejar posiciones hacia atras debes ver los numeros entre 0x80 y 0xFF como numeros negativos. Es decir, FF es equivalente a -1, por lo que avanzaras un byte a la izquierda, es decir, te llevara al byte donde este el parametro del jr. Si pones 0xFE sera como -2, por lo que te llevara al byte que contiene la instruccion jr; un 0xFD te llevara un byte antes etc.
    en opcode no se, pero en asm "puro" si se puede retroceder los espacios que quieras
    ej.
    ld a,1
    salto:
    inc a
    jr salto

    edito: esto o que hace es regresar a "salto", incrementar "a" y regresar a salto, lo malo de esto es que se crea un ciclo infinito donde se incrementa a
    No entiendo por que querrias hacer un jump justo al byte que va inmediatamente, pero en ese caso deberias ponerle un 00 como parámetro
    Bueno a mi se me hace jodidamente dificil porque nunca he programado ni se de programacion, y la carrera de universidad que segui no es de programacion u.u
    pues no lo se, es posible que haya alguna bifurcacion, de todas formas yo solo veo que se carga el pointer en hl, se guarda un valor en bc y despues se llama a una rutina corta que hace una and a, pero ni idea de lo que lleva a en ese momento. Luego se carga el valor de la bank en a segun dices tu, luego hay un jump a 0xdcd por lo que desde aquí no deberia seguir avanzando al segundo ld, a,10 que comentas tu; seguramente alguna otra rutina lleve un jump a ese segundo ld a,10 , que luego sigue con un jump a 0x3128, rutina muy similar a 0xdcd a simple vista.

    En fin ahi me canse de mirar ya... Si quieres descubrir mas podrias intentar descrifar 0xdcd y 0x3128 para ver que hace cada rutina y de que va la cosa.

    Pero seamos sinceros, lo mas facil es que testees un combate cambiando los dos '10' por separado y ver que es lo que le ocurre al juego, pero seguramente, los dos ld a,10 tengan algo que ver.
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