Despues de repuntear a la nueva animacion si quieres borra la original, si ya esta apuntando a la nueva data no pasara nada, y ademas ahorras espacio borrando animaciones ya repunteadas.
Por supuesto que NO, solo estas tomando parte de sus animaciones para unirlas con otra y formar una nueva sustituyendo otra existente, por ejemplo
Copio el rayo de luna de moonlight, lo pego en un espacio vacio, le añado un rayo, guardo y repunteo la animacion de pound hacia la nueva, y ya esta, ningun efecto es afectado mas que pound, que es el que sustitui
Por supuesto que si, por ejemplo pero si modificas la animcion de pound, y le asignas a karate chop la animacion de pound, pound y karate chop seran afectados por los cambios de animacion que le hagas a la animacion de pound.
Por ejemplo, si cambias el puntero de la animacion de pound, solo pound sera afectado, pero si le asignaste a otro movimiento la animacion de pound tambien sera afectada
Pues lo de los items no tiene ciencia como los hagas creo, por que no son items que se usen en batalla ni cosas asi. Solo seran items que activaran eventos. Voy a editar un poco el word explicando un poco las cosas. Ya antes has hecho items? es super facil, hay una herramienta que los edita, solo haslo en el Rom que dice "ITEMS", casi todos seran items clave y les cambiamos el nombre nadamas. Ls items dificiles como berrys y asi, copia los datos de otra berry y despues yo las edito.
Cuando ya tienes tu animacion ya hecha, en el mismo bank, es hora de asignarle por que animacion vas a sustituirla. Digamos que tu nueva animacion la vamos a sustituir por la de Vicegrip la cual tiene el index 0x0B. Aplicas la formula para encontrar el pointer, (B x 2)+C900A=C9020. En $C9020 esta el puntero de Vicegrip, ahora solo tienes que poner el pointer de tu nueva animacion ahi. Creo que no tienes problemas en saber el pointer de tu animacion verdad?
Lo de los comandos, ahi viene la explicacion de como se usan. Veamos:
[FD] [No. de repeticiones] [2-byte pointer] [Wait]
Si quieres poner la animacion de Fire Punch repetida 8 veces se veria algo asi, suponiendo que la animacion de Fire Punch fuera XX YY
FD 08 XX YY 10
El 0x10 (wait) es un byte opcional. Todos los wait son opcionales. Funciona igual que el comando "pause" de los scripts.
Claro, por ejemplo quieres saber el offset de la info de Pound. Aplicas la formula 0x01 x 2 + inicio de la tabla = offset del pointer de 2-bytes.
Con a point conviertes ese pointer + bank en un offset, vas a ese offset en GF y ahi inica la animacion hasta llegar al 0xFF.
El ejemplo es burdo por que no tengo los datos a la mano, pero por que no lo pones en practica hasta donde te atores y te voy guiando. Creo que aqui y el tema esta explicado al punto de que lo intentes.
PD: El nuevo parche de los efectos esta libre de bugs.
Tu pregunta de las animaciones la he respondido en el tema de las animaciones. Si tienes alguna duda preguntame por aqui y edito el mensaje. No te respondo por aqui por que quizas mas gente tenga duda y mi respuesta les sirva.
Todo lo que viste en el video es el resultado del rom base aplicado a mi hack, osea que todo esta hecho ya en lo que hemos estado trabajando. Quizas ice algunas modificaciones y aun no actualizo, pero todo ya esta hecho. Luego te aviso cuando lo puedas probar.
Lo de las animaciones, cambie el documento de word, ya estan asignadas segun lo que dice ahi, no hagas caso a lo que muestra el rom. Los items ya hay un documento llamado "2.Items" leelo y dime que opinas.
Ya deje toda la informacion de las animaciones en el tema de Offset utiles. Ahi entontraras los datos tambien de las animaciones que usaremos en el rom base.
En el VboyAdvance ve a la pestaña de cheats>cheat list>add gameshark code. Ahi ingresas estos 4 codigos que represetan los 4 ataques de tu pokemon inicial. rellena los "??" con el numero del ataque que desees, por ejemplo si quieres ver Aereal Ace, recuerda que su index es el de Whitdraw, osea x6E.
Ya terminamos oficialmente los movimientos. Hay un rom llamado "PKMGOLD Base - MOVES OK.gbc" que es el recopilatorio de datos, animaciones, traduccion y cambio de nombres. Pruebalo y usa Gameshark para ver que tal quedaron los nuevos movimientos.
Pues por el tiempo no te apures, que como te habia dicho quizas yo en unas semanas mas bajo la actividad. Pues por los items, voy a hacer un documento con la lista de items y tu me dices que tal. Tenemos 24 espacios, pero unos ya estan asegurados, como las piedras evolutivas y la GS Ball.
Sobre los textos, esta bien hecho asi. Ya no lo pases a Word, muchas gracias.... por fin le estoy viendo terminacion a esto, ya cerre la parte de los efectos y tambien las animaciones... con las traducciones ya vamos a tener al 100% la parte de los movimientos, y voy bien aventajado en Learnsets, solo hace falta que me ayudes ya sea con los stats o con los nuevos items, aunque creo que es mejor que tu agrarres lo items.
En realidad no me referia a los textos. Creo que ya casi terminamos la parte de los movimientos. Quizas haga modificaciones al documento de Word para que despues tu apliques los cambios, o quizas lo hago yo, todo depende del tiempo XD.
Como dice Blur, solo basta que dibujes el simbolo que desies y lo pongas en Hex. Aqui puedes ver que espacios estan sin usar. Save data structure in Generation II - Bulbapedia, the community-driven Pokémon encyclopedia
Por cierto, como van los ataques, estoy por finalizar las nuevas animaciones y los nuevos efectos y queria saber si te falta mucho??
Ola, no pude evitar leer tu conversacion, disculpam por metida ...
El rom puede leer cualquier simbolo que quieras ponerle, solo necesitas los cuadros no usados de la fuente, dibujas ahi ti nuevo simbolo, le copias su direccion en hex y ya esta.
Aqui sigues equivocandote, no es el numero del script, es el numero de lapras, en cuyo caso es 5+2=7. Lo del simbolo, puedes agregar a la fuente mas letras, pero para escribir con ellas tienes que hacerlo en Hex.