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  • Pues si estas en la pc de tu casa te daras cuenta que estoy trabajando los backs de los sprites. Tu como vas con lo de los items??
    Quiero un cierto criterio para el rom base y efectivamente es ese.

    Deben ser de cabeza grande, extremidades cortas y robustas, al igual que el cuerpo. Un estilo algo caricaturesco por asi decirlo. Es masomenos lo que maneja GBC.

    Estoy quitando todos los sprites que son un Devamp directo de algun sprite de IV-V generacion.
    La parte final (D1 02 FC 97 5D FF) si te fijas comienza con la carga de datos y despues hago un FC, ahi puedes usar ese mismo FC o FE como tu quieras y despues poner el puntero de la animacion de garras que prefieras. 97 5D es el pointer de "Slash", ahi tu pon el de guillotina. 5D es el wait necesario para que se escuche el sonido bien, si lo haces mas corto no termina de escucharse correctamente, claro que es para slash, quizas guillotina necesite tiempo diferente.

    PD: Cuando usas FC no es necesario terminar con FF ni poner Wait. En el ejemplo que puse lo hago solo por precacuion si despues quiero cambiar por FE.
    No entendi muy bien creo que por la falta de comas jaja.

    Dragon Claw no tiene puntero por que es una animacion que yo hice. Lo que puedes hacer es mirar el ataque que publique en el tutorial, y cambiar el puntero del segundo FE que es el que llama a Slash y ahi poner el de Guillotina (que segun me dijiste tenia 3 garras).

    Si es eso lo que me preguntas?
    Ninguna idea de como hacer que funcione, a mi tambien me paso que algunas animaciones fueron caprichosas, pero lo que hice fue cambiar de animacion. Ademas nunca mezcle de 3 animaciones asi que no sabria cual es el problema. Nunca mezcle 3 por que me parecia una animacion demasiado larga, seria tedioso tomando en cuenta que las demas son cortas.

    Mi consejo: mezcla solo 2.
    Prueba poner FC en lugar de FE despues del D1 01, y en lugar de 04 pasa directo a FF.
    Has lo que te digo en el ultimo mensaje, mira la estructura desde el inicio de Double-Edge y copia los D1 o D2 con sus datos. Si es D1 solo lleva un byte mas (D1 xx) y si es D2 lleva dos bytes mas (D2 xx xx). Al final deberias tener algo como esto:

    fe 6e 68 08 fe 50 5f 08 d1 xx 32 fe f7 62 04 ff

    Si te falla es por que no estas copiando bien la informacion.

    Edito: DoubleEdge es animacion "ANIM_GFX_HIT", osease $01. Quedaria asi:

    fe 6e 68 08 fe 50 5f 08 d1 01 32 fe f7 62 04 ff
    Quizas, no se si sea ese, has la prueba.

    Para saber el tipo de grafico que es, solo busca en la direccion donde esta el double-edge, ahi veras un D1 y veras el tipo de grafico. Si ves un D2 quiere decir que carga dos graficos pero tu solo necesitas uno.
    D1 es el comando de carga de graficos, pero le tienes que indicar que grafico cargar. Te falta un byte delante de D1
    Facil. La animacion que no te muestre los graficos bien, que quiero suponer que solo es la ultima, agregale el comando de carga de animacion antes de la llamada y listo. Te pondria el ejemplo del comando, pero mejor busca tu en el tema e intentalo, ya si no puedes te ayudo.
    Si, con casi todos los ataques se puede, es que en algunos falla el "call" y no regresa. Seria cuestion de probar con cuales ataques si se puede y con cuales no.
    Lo que hago con puras llamadas (call) asi solo usas maximo 4-bytes para llamar una animacion.

    Lei un poco la conversacion que tuviste con GOLD y contrario a lo que en un momento hablas, no deberias borrar ninguna animacion, ya que hay animaciones que llaman a otras animaciones; siempre es mejor hacer una llamada a varias animaciones que borrarlas.

    Sobre tu el drain punch es facil, has una llamada (FE) coloca el puntero donde inicia Megapunch, dejas un byte para el "wait" y despues haces otra llama a Absord y terminas con FF. Te deberia de quedar algo asi.

    FE XX YY 00 FE AA BB 00 FF

    XX YY es el puntero de Megapunch
    AA BB es el puntero de Absorb
    00 son los waits, qui puedes poner cualquier cantidad de espera.
    A bien, entonces intentare con guillotina.

    Water pulse en el Rom esta bien, por ahi hay un documento que indica el offste donde lo puse y de ahi lo puedes copiar. El rollo de las animaciones con ondas, es que hacen un Loop a ellas mismas, por eso el comando es cambiante dependiendo de donde lo pongas.
    Para la GS ball y el resto de los items solo copia un item clave, como el itemfinder y asi con todos los items clave. Como no tienen una utilidad real, no importa que repitas las caracteristicas.

    Las berrys solo copia la berry normal, a nada le pongas efecto (la parte de Hex) solo editalas con la herramienta y cambiales el nombre dentro del juego.

    Las piedras mientras copias la Moon Stone tal cual, no te daran problemas.

    Todas las animaciones sientete libre de proponer.

    La de las garras, ya la habie hecho con 3 usando Scratch, pero me gusto mas con dos. Quizas al final si la cambio.

    Has trus propias animaciones y las podemos poner dentro del hack.
    Viento en popa Amigo!

    Si has seguido un poco de los cambios que ha habido en el drop box, ya termine de hacer los Learnsets y los stats, ya solo falta Insertar las imagenes de todos los pokemon para que quede lista la mayor parte del rom :D
    Pues si, pero si borraste una animacion repunteada solo abre un rom virgen, ve a la animacion y copias lo que necesites, asi de facil
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