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Diferencias y Similitudes entre GBC y GBA

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Para concientizar mas los votos durante el MHM hago este tema a peticion de @Chamber , hecho por mi, con experiencia en ambas bases.

Diferencias y Similitudes ~ GBC y GBA

GBA y GBC, similitudes:

• Ambos tienen un sistema de scripts practicamente idéntico (a diferencia de que varios comandos funcionan ligeramente distintos). Además, los scripts, tanto en GBC como en GBA, se asignan a minisprites del mapa, tiles (script de gatillo) o al mapa (script de nivel o mapa)

* Los Pokémon Salvajes y Entrenadores se editan exactamente igual que en GBA (exceptuando los arboles de golpe cabeza, cañas y rocas de golpe roca)

* En ambos se pueden editar los mismos aspectos que en GBA, como: los Pokémon Iniciales, los Objetos de la Tienda Pokémon, las evoluciones, minis, movimientos, animaciones y un largo etcétera.

* Los editores tienen una nomenclatura casi identica a GBA.

* Se pueden hacer eventos que estén influenciados por la hora que sea (aunque en GBA hay que valerse de Night, Day and Seasons).

* Sigue existiendo una limitacion de 12 caracteres en movimientos, items y otros (CHAR)

* La "Collision Data" (Comportamiento de tile) de GBCtiene, basicamente, el mismo mecanismo que en GBA. Sin embargo, usan números diferentes.

* El sistema de punteros es casi identico al sistema de punteros de GBA, salvo que en GBC se obtienen mediante un cálculo matemático.

*


GBA y GBC, diferencias

* Al ser GBC una consola de 8 bits todos los graficos del juego solo pueden usar 4 colores por tile/sprite.

* Los datos del ROM tienen un sistema de bancos de 0x4000 bytes en los cuales la informacion NO puede salir de dichos bancos, aunque podemos hacer saltos, llamadas y repunteo mediante ASM y/o scripts.

* Cada tile de GBC no tiene una paleta de colores propia, solo 8 paletas son disponibles para casi todos los tilesets.

* El formato de música de ambas plataformas difiere demasiado, aunque ambas se definen de la misma manera; Usan una tabla de punteros que señala al cabezal de la melodía, la cual a su vez señala a cada canal de la melodía.

* En GBC es obligatorio tener conocimientos y manejo del editor hexadecimal, de lo contrario poco se puede hacer.

* En GBC, al ser una ROM de tamaño muy pequeño es posible conocer a fondo el contenido de cada banco, aunque conocer el contenido y/o estructura de un juego de GBA tambien es posible conseguirlo.

* En GBC los bits No. (flags) son demasiado limitados, existiendo una pobre cantidad de flags sin usar.

* En GBC podemos hacer que los tilesets sean el doble de grandes que uno normal, mas no podemos insertar nuevos tilesets sin modificar la estructura ASM que carga los tilesets.

* Los minisprites, en GBC no pueden usar el color blanco, ya que el blanco indica transparencia o si no veremos transparente la parte blanca del minisprite.

* En GBC las mayoria de textos generales del juego va estructurado por "tablas" por lo cual estos textos No tienen puntero y son traducibles facilmente.

* En GBC hay un limite de 11 minis en mapas de exteriores, mas en mapas de interiores no hay limite de minis.

* En GBC las medidas de los sprites de los pokemon varian segun el tamaño del pokemon (40x40 los pequeños, 48x48 los medianos y 56x56 los grandes y los entrenadores)

* En GBC al expandir el ROM dañamos permanentemente el reloj interno, ademas el Juego es incapaz de leer mas de FF bancos (osea 4MB) ya que la informacion despues del banco FF el ROM simplemente la ignorara.

* Las funciones e instrucciones del procesador Zilogic-80 son menos complejas que las del ARM-7 de GBA, por lo tanto es más accesible aprender ASM en GBC que en GBA.

* El espacio libre en GBC está definido por el byte 00, mientras que GBA lo define el byte FF.
 
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Chamber

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Gracias GOLD!

Ya nos hacia falta un tema de esta naturaleza para que la gente este mejor informada antes de emitir su voto.

Agrego el Link al MHM de este mes.
 
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