Bien ahora les vengo con otro tutorial, este fue escrito originalmente por Alisa180, pero como sabran la mayoria de gente escribe (escribimos mejor dicho) tutoriales como si todos fueran pro, pues bien, ahora si al tuto, para ello necesitaremos:
- Editor Hexadecimal
- NSE 2.0
- Free Space Finder
- Un Mugshot 64x64 indexado
- Tener ya insertada y lista la rutina de carga de vs bar antes de una batalla
Bien, ahora empezamos, primero abriremos nuestro ROM en un editor hexadecimal, y nos dirigiremos a las siguientes direcciones y escribiremos los siguientes bytes:
Ahora lo que corresponde es crear una nueva tabla de punteros a los mugshots, estos deben ir en el mismo orden que los entrenadores, pero para no complicarnos la vida haremos lo siguiente:
Haremos una copia de la tabla de punteros de los sprites de entrenadores, esta se ubica en 0x23957C, la copiamos y pegamos en un hueco libre, recuerda apuntar donde la pusiste (obvio).
Con el mismo proceso anterior copiaremos la tabla de.punteros de las paletas de los sprites de entrenadores, esta se ubica en 0x239A1C.
Ahora nos dirigiremos a las siguientes direcciones y escribiremos los siguientes bytes:
Para que quede claro:
XX XX XX = Puntero permutado del offset donde pusimos la nueva tabla de entrenadores
YY YY YY = Puntero permutado del offset de la nueva tabla de paletas.
Guarda, ahora haz un script donde hagas uso de la rutina de vs bar (la del link) si todo salio bien en vez de ver medio sprite aumentado deberías ver los sprites completos como la imagen
Ahora debemos de insertar nuestro mugshot, para ello usaremos NSE. Primero nos dirigimos al trainer al cual le insertaremos su mugshot (en mi caso al prota y al rival) y cargaremos nuestro mugshot indexado, recuerden que el tamaño es el mismo de un sprite común (64x64).
Ahora lo insertaremos, buscaremos espacio libre en FSF, cuando querramos insertar el sprite y las paletas respectivamente nos dara una ventana diciendo que hay dos punteros apuntando al sprite, en mi caso fue en 0x23976C y en 0x874534, destildamos la primera, que es donde esta el sprite principal, la segunda es el puntero a nuestro mugshot, y esta cerca de donde hice la copia de la tabla. Insetamos y ¡listo!, ya tenemos nuestro mugshot, si salio bien deberia verse asi:
Con este proceso podemos asignarle su propio mugshot a cada entrenador, aunque no lo recomiendo por el espacio que puede consumir esto.
Es todo, cualquier duda respecto al tuto pueden hacerla por aca, recuerden dar creditos a Alisa180 si la usan
- Editor Hexadecimal
- NSE 2.0
- Free Space Finder
- Un Mugshot 64x64 indexado
- Tener ya insertada y lista la rutina de carga de vs bar antes de una batalla
Bien, ahora empezamos, primero abriremos nuestro ROM en un editor hexadecimal, y nos dirigiremos a las siguientes direcciones y escribiremos los siguientes bytes:
Código:
0xD2F38: 00
0xD2F82: 00
Haremos una copia de la tabla de punteros de los sprites de entrenadores, esta se ubica en 0x23957C, la copiamos y pegamos en un hueco libre, recuerda apuntar donde la pusiste (obvio).
Con el mismo proceso anterior copiaremos la tabla de.punteros de las paletas de los sprites de entrenadores, esta se ubica en 0x239A1C.
Ahora nos dirigiremos a las siguientes direcciones y escribiremos los siguientes bytes:
Código:
0x838E4: XX XX XX 08
0x838E0: YY YY YY 08
XX XX XX = Puntero permutado del offset donde pusimos la nueva tabla de entrenadores
YY YY YY = Puntero permutado del offset de la nueva tabla de paletas.
Guarda, ahora haz un script donde hagas uso de la rutina de vs bar (la del link) si todo salio bien en vez de ver medio sprite aumentado deberías ver los sprites completos como la imagen
Ahora debemos de insertar nuestro mugshot, para ello usaremos NSE. Primero nos dirigimos al trainer al cual le insertaremos su mugshot (en mi caso al prota y al rival) y cargaremos nuestro mugshot indexado, recuerden que el tamaño es el mismo de un sprite común (64x64).
Ahora lo insertaremos, buscaremos espacio libre en FSF, cuando querramos insertar el sprite y las paletas respectivamente nos dara una ventana diciendo que hay dos punteros apuntando al sprite, en mi caso fue en 0x23976C y en 0x874534, destildamos la primera, que es donde esta el sprite principal, la segunda es el puntero a nuestro mugshot, y esta cerca de donde hice la copia de la tabla. Insetamos y ¡listo!, ya tenemos nuestro mugshot, si salio bien deberia verse asi:
Con este proceso podemos asignarle su propio mugshot a cada entrenador, aunque no lo recomiendo por el espacio que puede consumir esto.
Es todo, cualquier duda respecto al tuto pueden hacerla por aca, recuerden dar creditos a Alisa180 si la usan