KevinXDE
Usuario mítico
Buenas ^^, estoy haciendo una recopilación de todos los ataques de los cuales sus efectos secundarios, Potencia, Precisión y otros ámbitos, han sido cambiados en la 4ª, 5ª y 6ª generación, para poder cambiarlos en mi hack y así actualizarlo un poco.
Por el momento llevo pocos ataques, pero pretendo tener una lista completa de ellos, para facilitar las cosas a cualquier otra persona que quiera actualizar los efectos/potencias de los ataques "viejos", entre otros.
Yo no he jugado Pokémon X e Y, por lo tanto no tengo mucha información, y buscar los ataques uno a uno en Wikidex, Pokexperto y estos lares es muchísimo trabajo, ya que hay montones de movimientos. Por eso agradecería que postearan los movimientos que sepan que han cambiado de alguna manera desde la 3º generación hasta ahora :b. Yo me voy a dedicar a seguir buscándolos, pero se aceleraría el proceso si colaboran. También decir que si ven algún dato erroneo, ¡no duden en corregirlo!
Dejaré la lista que tengo de momento, en orden alfabético. Iré añadiendo todo lo que encuentre y todo lo que me digan ustedes:
RECOPILACIÓN DE ATAQUES
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-Absorber: Los PP de Absorber aumentan a 25. Anticura ahora impide la ejecución del movimiento.
-Ácido: Ácido tiene ahora una probabilidad del 10% de bajar 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. En combates Triples golpea a todos los oponentes adyacentes al usuario.
-Acua Aro: Acua Aro puede ser ahora robado mediante Robo.
-Acua Aro: Acupresión ya no puede ser robado mediante Robo. En combates Dobles y Triples puede usarse en un compañero adyacente
-Adaptación: Ahora Adaptación se convierte en los siguientes movimientos: Hidrobomba en agua, Tierra Viva en arena o rocas, Joya de Luz en cuevas, Humareda en volcanes, Rayo Hielo en hielo o nieve, Triataque en caminos, edificios o combates en conexión, Psicocarga en el Ultraespacio, Energibola en hierba alta o Campo de Hierba, Fuerza Lunar en Campo de Niebla, Rayo en Campo Eléctrico y Psíquico en Campo Psíquico.
-Agua Lodosa: Su Potencia se reduce a 90.
-Aguante: Su Prioridad es ahora de +4. Su Precisión se reduce entre 2 por cada uso consecutivo de Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker.
-Aguijón Letal: La Potencia aumenta a 50, y al derrotar a un rival con este movimiento aumenta el Ataque del usuario en 3 niveles.
-Aire Afilado: La Potencia de Aire Afilado aumenta a 60.
-Alboroto: La Potencia de Alboroto aumenta a 90 y ahora dura siempre 3 turnos.
-Anticipo: Anticipo ahora puede usarse consecutivamente sin fallar, aunque seguirá reduciendo el índice de éxito de los movimientos Protección, Detección, Aguante, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker cuando se usen de forma consecutiva. Además ahora sí protege contra los movimientos con Prioridad adquirida gracias a las habilidades Bromista y Alas Vendaval. Los movimientos Golpe Fantasma y Paso Dimensional también son capaces de anular la Protección de este movimiento durante el resto del turno.
-Amago: Su Potencia se reduce a 30. Permite golpear a objetivos que usan Protección, Detección, Anticipo, Vastaguardia, Barrera Espinosa, Escudo Real, Escudo Tatami, Búnker y Truco Defensa, y anula dichos movimientos durante el resto del turno. Tampoco falla si el enemigo no usa uno de los anteriores ataques. Es más rápido que los demás movimientos que siempre atacan primero, excepto Sorpresa. Si se utilizan Velocidad Extrema y Amago, atacará primero el que tiene mayor Velocidad. Al ser un movimiento sin contacto, en caso de que el Pokémon rival lleve equipado el objeto Casco Dentado, el usuario del movimiento no recibirá daño a causa del objeto.
-Anticura: Los objetos Restos, Lodo Negro y Campana Concha se ven afectados por Anticura. El efecto puede ser reflejado por Capa Mágica. La habilidad Regeneración ignora los efectos de Anticura. Los movimientos Absorber, Ala Mortífera, Asta Drenaje, Beso Drenaje, Carga Parábola, Chupavidas, Come Sueños, Gigadrenado, Megaagotar, Pulso Cura y Puño Drenaje tampoco podrán ser utilizados bajo el efecto de Anticura.
-Antojo: La Potencia de Antojo aumenta a 60. El robo ya no es permanente en combates entre Entrenadores, siendo únicamente permanente en combates contra Pokémon salvajes. Ahora Antojo no puede robar Megapiedras, Cristales Z, Tablas si el objetivo es Arceus, Griseosferas si el objetivo es Giratina, ROMs si el objetivo es Genesect ni Discos si el objetivo es Silvally.
-Anulación: La Precisión de Anulación aumenta al 100% y ahora puede ser reflejado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. El efecto dura siempre 4 turnos.
-Armadura Ácida: Sus PP se reducen a 20.
-Aromaterapia: Aromaterapia ahora enumera los Pokémon que han sido curados. En Batallas Triples, si el Pokémon que lo usa está a un extremo, no cura el estado del Pokémon del otro extremo. En cambio, sí al Pokémon adyacente y a los que están en su Poké Ball.
-Arraigo: Los Pokémon de tipo Fantasma que usen Arraigo pueden ser cambiados con libertad.
-Asta Drenaje: El movimiento Anticura evita que Asta Drenaje pueda usarse.
-Atadura: La Precisión de Atadura aumenta al 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Ataque Aéreo: Si el usuario tiene equipada una Hierba Única, Ataque Aéreo se lleva a cabo en un turno, sin un turno anterior de preparación. Ataque Aéreo tiene ahora además una alta probabilidad de causar un Golpe Crítico al objetivo.
-Ataque Furia: Ataque Furia tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Ataque Óseo: La Precisión de Ataque Óseo aumenta al 90%. Ataque Óseo tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Autodestrucción: Autodestrucción ya no divide la Defensa del objetivo a la mitad, por lo que su Potencia se ve reducida a 200. A diferencia de las otras generaciones, el usuario se debilita antes de causar daño. En combates Triples afecta a todos los Pokémon adyacentes al usuario.
-Ayuda: Ahora Ayuda tampoco puede seleccionar los siguientes movimientos: Amago, Cháchara, Copión, Trapicheo, Yo Primero, Adaptación, Cola Dragón, Llave Giro, Transformación, Barrera Espinosa, Bote, Buceo, Caída Libre, Eructo, Escudo Real, Escudo Tatami, Excavar, Golpe Fantasma, Golpe Umbrío, Remolino, Rugido, Vuelo. El movimiento Z de Ayuda se convertirá en el del movimiento correspondiente.
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-Barrera: Los PP de Barrera se reducen a 20.
-Beso Dulce: Beso Dulce es ahora de tipo Hada.
-Bloqueo: Si el usuario atrapa al objetivo con Bloqueo y luego usa Relevo, el objetivo ya no estará atrapado. Un Pokémon atrapado puede cambiarse ahora también usando Ida Y Vuelta, Voltiocambio y Última Palabra. Bloqueo ya no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.
-Bola Hielo: Bola Hielo no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bola Neblina: Bola Neblina no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bola Sombra: Bola Sombra no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bola Voltio: Bola Voltio no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Ácida: Bomba Ácida no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Fango: Bomba Fango no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Germen: Bomba Germen no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Huevo: Bomba Huevo no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Ígnea: Bomba Ígnea no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Imán: Bomba Imán no afecta a Pokémon con la Habilidad Antibalas.
-Bomba Lodo: Bomba Lodo no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bote: La caída de Bote puede ser interrumpida por Gravedad, el cual también impide el uso de Bote por 5 turnos. Los Pokémon con la habilidad Indefenso podrán dañar a los Pokémon que estén usando Bote, además de los movimientos Vendaval, Mil Flechas y Antiaéreo, de los cuales los dos últimos interrumpirán el ataque. Bote podrá usarse en un turno si se lleva equipada una Hierba Única.
-Brecha Negra: La Precisión de Brecha Negra se reduce al 50%. Ahora solo puede ser usado por Darkrai.
-Buceo: La Potencia de Buceo aumenta a 80. Si el Pokémon está bajo el agua, podrá ser atacado por Pokémon con la habilidad Indefenso o si él tiene la habilidad, por cualquiera.
-Bucle Arena: Bucle Arena tiene ahora una Potencia de 35 y una Precisión del 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Buena Baza: La Potencia de Buena Baza es ahora de 60 y al duplicarse, de 120.
-Burbuja: La Potencia de Burbuja aumenta a 40. En combates Triples afecta a los oponentes adyacentes.
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-Cabezazo: La Potencia de Cabezazo aumenta a 130, y sus PP se reducen a 10. Si el usuario lleva equipada una Hierba Única, Cabezazo se usará en un turno.
-Caída Libre: Caída Libre fallará si el objetivo pesa más de 200Kg, y aparecerá un mensaje de que el objetivo pesa demasiado para levantarlo.
-Calcinación: La Potencia de Calcinación pasa a ser de 60. Además, el movimiento ahora también puede quemar las Gemas equipadas en el objetivo.
-Cambio Banda: Cambio Banda tiene ahora una Prioridad de +2.
-Campana Cura: Campana Cura ahora enumera los Pokémon que han sido curados y ya no pertenece a los movimientos de sonido, pudiendo afectar a Pokémon con la habilidad Insonorizar.
-Campo de Hierba: Campo de Hierba durará 8 turnos si el usuario lleva equipado un Cubresuelos. Aumenta la Defensa del usuario en 1 nivel si lleva equipada una Semilla Hierba. La habilidad Herbogénesis activa el efecto al entrar al combate. El movimiento Cura Floral curará 2/3 de los PS si Campo de Hierba se encuentra activo.
-Campo de Niebla: Campo de Niebla durará 8 turnos si el usuario lleva equipado un Cubresuelos. Los Pokémon que estén en el suelo no podrán verse afectados por Confusión. Aumenta la Defensa Especial del usuario en 1 nivel si lleva equipada una Semilla Bruma. La habilidad Nebulogénesis activa el efecto al entrar al combate.
-Campo Eléctrico: Campo Eléctrico durará 8 turnos si el usuario lleva equipado un Cubresuelos. También activa la habilidad Cola Surf, y aumenta la Defensa del usuario en 1 nivel si lleva equipada una Semilla Electro. La habilidad Electrogénesis activa el efecto al entrar al combate.
-Carámbano: La Potencia de cada golpe de Carámbano aumenta a 25. Cárambano tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Cara Susto: La Precisión de Cara Susto es ahora del 100%.
-Carga: Carga ahora además sube la Defensa Especial del usuario en 1 nivel.
-Carga Dragón: Si el objetivo ha usado Reducción, Carga Dragón nunca fallará y golpeará con el doble de Potencia.
-Carga Parábola: La Potencia de Carga Parábola aumenta a 65.
-Cascada: Cascada tiene ahora una probabilidad del 20% de hacer retroceder al objetivo.
-Cerca: Si ninguno de los oponentes comparte ningún movimiento, Cerca es ejecutado igualmente. Si el oponente es intercambiado por otro que sí comparta algún movimiento, se le impedirá su uso.
-Cháchara: La Potencia de Cháchara es ahora de 65. Como ya no se pueden grabar sonidos, la probabilidad de causar Confusión es ahora del 100%.
-Chapoteo Lodo: Ahora Chapoteo Lodo reduce el daño de los ataques Eléctricos en un 66.67%. El efecto se pierde tras 5 turnos, incluso si el usuario es intercambiado/derrotado.
-Chupavidas: No puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos de Anticura. La Potencia de Chupavidas aumenta a 80.
-Clavo Cañón: Clavo Cañón tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearan 5 veces.
-Colmillo Veneno: Colmillo Veneno tiene ahora una probabilidad del 50% de Envenenar Gravemente.
-Combate: Combate pasa a llamarse Forcejeo. El daño de retroceso de Combate es ahora el 25% de los PS máximos del usuario, independientemente del daño causado. Combate ahora acierta siempre ignorando cambios en la Precisión del usuario y/o Evasión del oponente.
-Come Sueños: El usuario perderá la mitad de los PS restados por Come Sueños si el objetivo tiene la habilidad Lodo Líquido. Come Sueños no se podrá usar bajo los efectos de Anticura.
-Cometa Draco: La Potencia de Cometa Draco se reduce a 130.
-Contador: Contador pasa a llamarse Contraataque.
-Contoneo: La Precisión de Contoneo se reduce al 85%.
-Conversión: Conversión cambia el tipo del usuario por el del movimiento situado en primera posición.
-Copión: Copión ahora no recibirá Prioridad por la habilidad Bromista si se copia un movimiento que tendría normalmente una prioridad negativa, como Rugido o Tiro Vital.
-Corte: Corte ya no permite cortar la hierba alta.
-Corte Furia: La Potencia se duplica cada vez que es ejecutado con éxito, alcanzando 160 de Potencia como máximo y solo siendo necesario ejecutarlo 3 veces. La secuencia de Potencia es de 40, 80 y 160. Si el movimiento falla o se usa otro movimiento, la Potencia vuelve a ser 40.
-Cuerpo Pesado: Si se usa contra un Pokémon que ha usado Reducción, Cuerpo Pesado dobla su Potencia y nunca fallará.
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[tab=D]
-Danza Caos: Ahora Danza Caos se ve afectado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico.
-Danza Espada: Los PP han sido reducidos a 20.
-Danza Lluvia: Ahora Danza Lluvia también activa las habilidades Hidratación y Piel Seca. Los movimientos Trueno y Vendaval no fallaran nunca cuando Danza Lluvia esté activa, independientemente de la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo. Si el usuario lleva equipada una Roca Lluvia el efecto de Danza Lluvia durará 8 turnos. Si se usa Danza Lluvia cuando las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta estén activas, el movimiento fallará.
-Danza Lunar: El Pokémon curado sale ahora al campo de batalla al finalizar el turno y no podrá ser atacado hasta el turno siguiente. El efecto del movimiento puede ser objeto de Robo.
-Danza Pétalo: Danza Pétalo tiene ahora una Potencia de 120 y sus PP se reducen a 10.
-Demolición: Ahora Demolición también elimina el efecto de Velo Aurora.
-Desarme: Desarme tiene ahora 20 PP y su Potencia es ahora de 65. Además, esta Potencia aumenta en un 50% si el objetivo lleva un objeto equipado que se le pueda quitar. Sin embargo, la Potencia sí que se dobla cuando se realiza contra un Pokémon con la habilidad Viscosidad, aunque el objeto no sea quitado. No puede despojar de Megapiedras, Prismas o Cristales Z cuando el Pokémon que la lleva equipada pueda Megaevolucionar con ella, esté Megaevolucionado en ese momento o pueda usar un movimiento Z.
-Desarrollo: Desarrollo ahora aumenta en 1 nivel tanto el Ataque como el Ataque Especial del usuario. Además, si se usa Desarrollo en clima Soleado (debido a Día Soleado o Sequía) aumenta el Ataque y Ataque Especial en 2 niveles cada uno. Los PP de Desarrollo se reducen a 20.
-Descanso: Descanso fallará si el usuario está bajo los efectos de Campo Eléctrico, Campo de Niebla o la habilidad Velo Dulce.
-Deseo: Ahora, si el usuario se debilita tras usarse, podrá curar a un compañero, que recuperará el 50% de los PS máximos del Pokémon que usó el movimiento. Su efecto se puede robar con Robo.
-Deseo Cura: El Pokémon curado sale ahora al campo de batalla al finalizar el turno y no podrá ser atacado hasta el turno siguiente. El efecto del movimiento puede ser objeto de Robo.
-Deseo Oculto: Deseo Oculto ahora causa daño de tipo Acero teniendo en cuenta Debilidades y Resistencias, y por tanto puede recibir STAB si es usado por un Pokémon de tipo Acero. Además, ahora se usan las Defensas del Pokémon que recibe el movimiento, no las del objetivo original. Deseo Oculto tiene ahora una Potencia de 140 y una Precisión del 100%.
-Deslumbrar: Deslumbrar tiene ahora una Precisión del 100% pero deja de afectar a pokémon de tipo Eléctrico.
-Despejar: Despejar elimina ahora Velo Sagrado, Neblina, Trampa Rocas, Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa del campo propio y del campo rival. Sin embargo, Reflejo, Pantalla de Luz y Velo Aurora solamente son eliminadas del campo rival.
-Desquite: Desquite es ahora un movimiento de Prioridad -4.
-Destello: La Precisión de Destello aumenta al 100%.
-Detección: Detección tiene ahora una Prioridad de +4. Si se ha usado en el turno anterior los movimientos Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker, la probabilidad de éxito es del 33.33%. Ahora Detección tampoco no protege de los movimientos Acupresión, Amago, Golpe Umbrío, Conversión2, Camaradería, Cerco Dimensión, Confidencia, Golpe Fantasma, Manos Juntas, Niebla Aromática, Paso Dimensional, Remolino y Rugido. No evita los movimientos Z, pero reduce su daño.
-Día Soleado: Ahora Día Soleado también activa las habilidades Poder Solar, Defensa Hoja, Don Floral y Piel Seca. El movimiento Cuchilla Solar pasa a ejecutarse en un turno y Desarrollo subirá en 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial. La habilidad Cosecha se activará el 100% de las veces. Si el usuario lleva equipada una Roca Calor el efecto de Día Soleado durará 8 turnos. Si se usa Día Soleado cuando las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta estén activas, el movimiento fallará.
-Disparo Demora: Disparo Demora ahora baja la Velocidad del objetivo en 2 niveles.
-Doble Bofetón: Doble Bofetón tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Doble Golpe: Si el primer golpe activa los objetos Banda Focus o Cinta Focus, o la habilidad Robustez, el siguiente golpe debilitará al rival.
-Drenadoras: Si el usuario tiene equipada una Raíz Grande, recuperará un 30% más de PS sin causar más daño al oponente. Si el usuario se ve afectado por Anticura, no recuperará PS de Drenadoras, pero estas seguirán dañando al oponente.
-Dulce Aroma: Dulce Aroma ahora baja 2 niveles la Evasión de los oponentes. En combates Triples afecta a los oponentes adyacentes al usuario.
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[tab=E]
-Electrocañón: La Potencia aumenta a 120. Electrocañón no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Embargo: El efecto del movimiento puede ser reflejado por Capa Mágica y por la habilidad Espejo Mágico. El efecto del movimiento no afecta a las Megapiedras ni Cristales Z por lo que podrán usarse para Megaevolucionar al Pokémon o usar movimientos Z.
Empujón: Empujón tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Encanto: Encanto pasa a ser del tipo Hada.
-Energibola: Energibola tiene ahora una Potencia de 90. Energibola no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Enfado: La Potencia de Enfado aumenta a 120. Sus PP se reducen a 10. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar Paralizado, etc., se confundirá si era el último turno en el que se iba a usar el movimiento. En combates Triples golpea a uno de los oponentes al azar.
-Escaldar: Si el rival está Congelado y se usa Escaldar sobre él, se librará de la Congelación.
-Escudo Real: Escudo Real baja 2 niveles el Ataque del enemigo aunque este use un ataque de contacto que no afectaría al usuario.
-Escupir: Al usarlo se pierden los cambios en la Defensa y Defensa Especial causados por Reserva.
-Esfera Aural: La Potencia de Esfera Aural se reduce a 80. Este movimiento es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador. Esfera Aural no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Espabila: Su Potencia aumenta a 70, y se duplica al usarlo contra un Pokémon dormido, despertándolo.
-Espada Santa: Sus PP se reducen de 20 a 15.
-Espora: Espora ya no afecta a Pokémon de tipo Planta, ni a los que tienen la habilidad Funda o lleven equipada Gafa Protectora.
-Esporagodón: La Precisión de Esporagodón aumenta al 100%. Los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o equipados con Gafa Protectora son ahora inmunes a este movimiento. En combates Dobles y Triples este movimiento afecta ahora a todos los oponentes adyacentes al usuario.
-Esquema: El movimiento Cháchara no puede ser copiado por Esquema. Metrónomo y Transformación ahora pueden ser copiados. Esquema no tendrá efecto sobre un Pokémon que haya usado Truco Defensa.
-Estallido: En combates Triples golpea a los oponentes adyacentes al usuario.
-Estímulo: La Potencia aumenta a 70, dando 140 de Potencia Base si el objetivo está Paralizado.
-Estoicismo: Estoicismo tiene ahora una Potencia de 50.
-Excavar: Excavar tiene ahora una Potencia de 80. Si el Pokémon está bajo tierra, podrá ser atacado por Pokémon con la habilidad Indefenso o si él tiene la habilidad. Si el Pokémon que use Excavar tiene equipada una Hierba Única, el ataque se producirá en un solo turno.
-Explosión: Explosión ya no divide la Defensa del objetivo a la mitad, por lo que su Potencia se ve reducida a 250. A diferencia de las otras generaciones el usuario se debilita antes de causar daño. En combates Triples afecta a todos los Pokémon adyacentes al usuario.[/tab]
[tab=F]
-Fijar Blanco: Fijar Blanco nunca falla, independientemente de la Precisión del usuario y la Evasión del enemigo.
-Foco Energía: Foco Energía aumenta ahora en 2 niveles el índice de Golpe Crítico.
-Frío Polar: Frío Polar ya no afecta a Pokémon de tipo Hielo, y su Precisión se reduce a la mitad si el Pokémon que lo usa no es de tipo Hielo.
-Fuego Fatuo: Fuego Fatuo tiene ahora una Precisión del 85%.
-Furia: Furia vuelve a aumentar 1 nivel el Ataque del usuario cada vez que es golpeado.
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[tab=G]
-Gas Venenoso: Este movimiento tiene ahora una Precisión del 90% y en combates Dobles y Triples afecta a todos los oponentes adyacentes al usuario.
-Gigadrenado: Los PP de Gigadrenado aumentan hasta 10. Además, si el usuario tiene equipada una Raíz Grande el usuario recuperará un 30% más de PS (sin causar más daño al oponente). La Potencia de Gigadrenado es ahora de 75. El movimiento Gigadrenado ahora no puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos de Anticura.
-Giro Bola: Giro Bola no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Giro Fuego: Su Potencia aumenta a 35 y su Precisión al 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Golpe: La Potencia de Golpe es ahora de 120. Sus PP se reducen a 10. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar Paralizado, etc., se confundirá si era el último turno en el que se iba a usar el movimiento. En combates Triples golpea a uno de los oponentes al azar.
-Golpe Aéreo: Puede golpear a oponentes que se encuentren en el extremo opuesto en combates Triples, al igual que Acróbata.
-Golpe Bajo: La Potencia de Golpe Bajo se reduce a 70.
-Golpe Cuerpo: Si el objetivo a usado Reducción, Golpe Cuerpo nunca fallará y golpeará con el doble de Potencia.
-Golpe Fantasma: Si se usa contra un Pokémon que ha usado Reducción, su Potencia se dobla y nunca fallará.
-Golpe Roca: La Potencia de Golpe Roca es ahora de 40. Ahora también puede usarse para romper muros agrietados. Al romper rocas pueden aparecer tanto Pokémon salvajes como objetos.
-Golpes Furia: Golpes Furia tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Golpe Umbrío: Ahora si el Pokémon enemigo ha usado Reducción, la Potencia de Golpe Umbrío se dobla y el ataque no fallará nunca. Puede atacar a enemigos que usen Protección, Detección, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker.
-Granizo: Si el Pokémon que usa el movimiento lleva equipada una Roca Helada el Granizo durará 8 turnos. Los Pokémon que tengan la habilidad Gélido, Muro Mágico y Manto Níveo también evitan daño de Granizo al final de cada turno y dichas habilidades son activadas por este clima. Ventisca siempre acertará, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del enemigo.
-Gran Ojo: El efecto del movimiento puede ser reflejado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico.
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[tab=H]
-Hidrobomba: La Potencia de Hidrobomba es ahora de 110.
-Hidrochorro: Este movimiento reduce ahora los movimientos de tipo Fuego en un 67%. Hidrochorro está activado en combate cinco turnos.
-Hidropulso: Hidropulso es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Hoja Aguda: La Potencia de Hoja Aguda es ahora de 90.
-Humareda: En combates Triples golpea a los oponentes adyacentes al usuario.
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[tab=I]
-Imagen: Si el Pokémon está Quemado, Imagen ignora la disminución del Ataque del 50% producida por las Quemaduras. Esto solo se aplica a Imagen, el resto de los movimientos físicos seguirán sufriendo la disminución del Ataque mientras se está Quemado.
-Infortunio: Infortunio tiene ahora una Potencia de 65 y bajo las mismas condiciones anteriores su Potencia se duplica a 130.
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[tab=J]
-Joya de Luz: La Potencia de Joya de Luz es ahora de 80.
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[tab=L]
-Ladrón: Su Potencia aumenta a 60, y sus PP aumentan a 25. Ahora Ladrón no puede robar Megapiedras, Cristales Z, Tablas si el objetivo es Arceus, Griseosferas si el objetivo es Giratina, ROMs si el objetivo es Genesect ni Discos si el objetivo es Silvally.
-Lanzallamas: La Potencia de Lanzallamas es ahora de 90.
-Lanzamiento: El movimiento falla bajo los efectos de Zona Mágica, Embargo y las habilidades Nerviosismo y Zoquete, pero ignora el efecto de Viscosidad. Falla si lo usan Arceus, Giratina, Genesect y Silvally equipados con alguna Tabla, Griseosfera, ROM o Disco, respectivamente, o si es usado por un Pokémon equipado con una Megapiedra, un Cristal Z, un Prisma, alguna Pokéball, Gema o Carta.
-Lanza Mugre: La Precisión de Lanza Mugre aumenta al 80%.
-Látigo Cepa: La Potencia de Látigo Cepa es ahora de 45. Los PP aumentan a 25.
-Lengüetazo: La Potencia de Lengüetazo aumenta a 30.
-Levitón: Ahora Levitón puede ser robado mediante Robo. El efecto de Levitón se cancela si se recibe el ataque Mil Flechas o Antiaéreo.
-Llama Embrujada: La Potencia de Llama Embrujada es ahora de 75.
-Llamarada: La Potencia de Llamarada es ahora de 110.
-Llave Corsé: La Potencia de Llave Corsé aumenta a 60.
-Lluevehojas: La Potencia de Lluevehojas se reduce a 130.
-Lluvia Ígnea: Lluvia Ígnea tiene ahora una Precisión del 75%, y la Potencia de Lluvia Ígnea se reduce a 100. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Luz Lunar: Luz Lunar es ahora un movimiento de tipo Hada.
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[tab=M]
-Mal de Ojo: Si el usuario atrapa al objetivo con Mal de Ojo y luego usa Relevo, el objetivo ya no estará atrapado. Un Pokémon atrapado puede cambiarse ahora también usando Ida y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra. Mal de Ojo ya no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.
-Maldición: Maldición es ahora de tipo Fantasma.
-Martillazo: La Precisión de Martillazo es ahora del 90%. La potencia de Martillazo aumenta a 100.
-Más Psique: Ya no puede ser robado mediante Robo.
-Megaagotar: Los PP de Megaagotar aumentan hasta 15. Si el usuario lleva equipada una Raíz Grande, recuperará un 30% más de PS sin causar más daño al oponente. No se podrá usar bajo los efectos de Anticura.
-Metereobola: Metereobola no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Mimético: Mimético copia el movimiento con la totalidad de sus PP.
-Mismo Destino: Mismo Destino ahora falla si se úso con éxito en el turno anterior.
-Mofa: El efecto de Mofa dura ahora exactamente 3 turnos. Además este movimiento puede ser ahora reflejado por el movimiento Capa Mágica y por la habilidad Espejo Mágico. Hierba Mental cura al Pokémon de los efectos de Mofa. Los Pokémon con la habilidad Despiste o bajo el efecto de la habilidad Velo Aroma son inmunes a Mofa.
[/tab]
[tab=N]
-Neblina: El efecto de Neblina desaparece al recibir el ataque Despejar.
-Niebla Aromática: Niebla Aromática no falla nunca, ignorando cambios en la Precisión del usuario y Evasión del enemigo.
[/tab]
[tab=O]
-Onda Certera: Onda Certera no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Onda Ígnea: La Potencia de Onda Ígnea se reduce a 95. En combates Triples afecta a los oponentes adyacentes al usuario.
-Onda Trueno: Onda Trueno ya no afecta a Pokémon con la habilidad Absorbe Electricidad, Electromotor y Pararrayos, y activa dichas habilidades. Onda Trueno ahora no afecta a Pokémon de tipo Eléctrico. La Precisión de Onda Trueno se reduce a 90.
-Otra Vez: El efecto de Otra Vez dura ahora siempre 3 turnos. Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico reflejan ahora el movimiento, pero no afectan al rival, ya que Otra Vez no puede repetirse. Los Pokémon con la habilidad Velo Aroma son inmunes a este movimiento. Un Pokémon afectado por Otra Vez puede usar movimientos Z libremente, independientemente del movimiento que esté obligado a repetir.
[/tab]
[tab=P]
-Pantalla de Luz: Si el usuario lleva equipado Refleluz, el efecto de Pantalla de Luz dura 8 turnos. Su efecto desaparece si cualquier miembro del equipo es afectado por Despejar. En combates Dobles y Triples, Pantalla de Luz solo reduce el daño en 1/3 a cada Pokémon. Los Pokémon con Allanamiento ignoran este estado.
-Paliza: El ataque es de tipo Siniestro, independientemente de los tipos de los demás miembros del equipo. El Poder Base depende de la siguiente fórmula para cada Pokémon atacante, donde se toma en cuenta la estadística base de Ataque de cada Pokémon atacante: Poder base = 5 + (Estadística base de Ataque del Pokémon atacante ÷ 10). El ataque es afectado por resistencias, debilidades o inmunidades. También se tienen en cuenta todo tipo de modificadores en el Ataque del usuario, así como el efecto de los objetos que lleve. Sin embargo, sólo los modificadores y objetos del usuario se tienen en cuenta, no los de sus compañeros (el daño del golpe de un compañero se beneficia de la mejora en el Ataque o del objeto del usuario). Cada golpe cuenta como un ataque separado con una oportunidad diferente para un Golpe Crítico.
-Paralizador: Paralizador ya no afecta a Pokémon de tipo Planta ni Eléctrico, con la habilidad Funda o equipados con una Gafa Protectora.
-Paranormal: Los PP de Paranormal se reducen a 20.
-Patada Salto: Ahora Patada Salto tiene una Potencia de 100 y los PP de este movimiento se reducen a 10. Si el ataque falla el usuario se dañará perdiendo exactamente la mitad de sus PS máximos. Si falla 2 veces el Pokémon se debilita. Siempre falla si el rival es de tipo Fantasma, o si usa Protección, Detección, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker. No puede ser usado si Gravedad está en efecto.
-Patada Salto Alta: Ahora su Potencia se incrementa a 130 y su PP son reducidos de 20 a 10. Además ahora el daño provocado por fallar es equivalente a la mitad de los PS totales del usuario. Siempre falla si el rival es de tipo Fantasma, o si usa Protección, Detección, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker. No puede usarse si Gravedad está en efecto.
-Pedrada: La Precisión de Pedrada es ahora del 90%. Pedrada tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces. Pedrada no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Picadura: Picadura ya no permite recuperar bayas mediante Reciclaje.
-Picoteo: Picoteo ya no permite recuperar bayas mediante Reciclaje.
-Pin Misil: La Potencia de Pin Misil es ahora de 25, y su Precisión del 95%. Pin Misil tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Pisotón: Si el oponente ha usado Reducción, Pisotón nunca falla ignorando cambios en la Precisión del usuario y Evasión del objetivo.
-Placaje: Placaje tiene ahora una Potencia de 40 y una Precisión del 100%.
-Placaje Eléctrico: Placaje Eléctrico ahora tiene una probabilidad del 10% de Paralizar al objetivo.
-Plancha Voladora: La Potencia de Plancha Voladora aumenta a 100.
-Poder Oculto: Poder Oculto tiene ahora siempre una Potencia fija de 60. El tipo del movimiento sigue dependiendo de la misma fórmula en la que influyen los IV, por lo que el tipo Hada no recibe su Poder Oculto. Debido a que no puede ser de tipo Normal, no se ve afectado por las habilidades Piel Celeste, Piel Feérica ni Piel Helada, ni por el movimiento Cortina Plasma. Si es de tipo Volador, tampoco se ve afectado por Alas Vendaval, debido a que dicha habilidad lo considera de tipo Normal.
-Polución: Polución tiene ahora una Potencia de 30.
-Polvo Ira: La Prioridad de Polvo Ira es ahora de +2. Este movimiento ahora no tiene ningún efecto sobre oponentes de tipo Planta, con la habilidad Funda o que tengan equipada una Gafa Protectora.
-Polvo Veneno: Polvo Veneno ya no afecta a Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o equipados con Gafa Protectora.
-Portazo: Este ataque pasa ahora a llamarse Atizar.
-Premonición: La Potencia cambia a 120, la Precisión al 100%, y los PP a 10. Ahora el movimiento respeta la efectividad del tipo Psíquico contra los tipos del Pokémon oponente. El daño se calcula con el Ataque Especial del Pokémon situado en el lugar del que ejecutó el movimiento y la Defensa Especial del oponente en el momento de golpear al objetivo.
-Presa: Presa tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces. Presa no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Profecía: Profecía nunca falla, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo.
-Protección: Protección tiene ahora una Prioridad de +4. Si se ha usado en el turno anterior los movimientos Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker, la probabilidad de éxito es del 33.33%. Ahora Detección tampoco no protege de los movimientos Acupresión, Amago, Golpe Umbrío, Conversión2, Camaradería, Cerco Dimensión, Confidencia, Golpe Fantasma, Manos Juntas, Niebla Aromática, Paso Dimensional, Remolino y Rugido. No evita los movimientos Z, pero reduce su daño.
-Psicocambio: La Precisión de Psicocambio aumenta a 100.
-Psicoonda: Ahora su Precisión es del 100%.
-Púas: El movimiento Despejar permite eliminar las Púas del campo contrario y del campo propio. Además un Pokémon con la habilidad Muro Mágico tampoco recibirá daño de las Púas. Púas es afectado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. Además si un Pokémon lleva equipado un Globo Helio no se verá afectado por Púas.
-Púas Tóxicas: El movimiento Púas Tóxicas es ahora afectado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. Además un Pokémon que lleve equipado un Globo Helio también será inmune al efecto de este movimiento. El movimiento Despejar ahora elimina las Púas Tóxicas tanto del campo propio como del campo del oponente.
-Pulpocañón: Pulpocañón no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Pulso Cura: Pulso Cura es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Pulso Dragón: La Potencia de este movimiento ahora es de 85. Pulso Dragón es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Pulso Primigenio: Pulso Primigenio es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Pulso Umbrío: Pulso Umbrío es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Puntapié: La Potencia de Puntapié aumenta a 65.
-Puño Cometa: Puño Cometa tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Puño Drenaje: Los PP de Puño Drenaje aumentan hasta 10 y la Potencia es ahora de 75. Puño Drenaje ahora no puede usarse si el usuario está afectado por Anticura. Si el usuario tiene equipada una Raíz Grande, recuperará un 30% más de PS sin causar más daño al oponente.
-Puño Meteoro: Puño Meteoro tiene ahora una Potencia de 90, mientras que la Precisión aumenta al 90%.
[/tab]
[tab=R]
-Ráfaga: Ráfaga aumenta ahora el Ataque Especial del usuario en 3 niveles.
-Rastreo: Rastreo no falla nunca, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo.
-Rayo: La Potencia de Rayo es ahora de 90.
-Rayo Hielo: La Potencia de Rayo Hielo es ahora de 90.
-Rayo Solar: Rayo Solar se usará en un turno si el usuario lleva equipada una Hierba Única.
-Reciclaje: Reciclaje pasa a ser afectado por Robo y ya no recupera objetos que se pierdan por Picadura y Picoteo.
-Recuperación: Los PP de Recuperación se reducen a 10.
-Recurrente: Recurrente tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces. Recurrente no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Reducción: Reducción ahora aumenta la Evasión del usuario 2 niveles. Sus PP se reducen a 10. Un Pokémon que haya usado Reducción recibe ahora el doble daño de Pisotón, Cuerpo Pesado, Rodillo de Púas, Carga Dragón, Golpe Cuerpo, Golpe Fantasma, Golpe Umbrío y Plancha Voladora. Además dichos ataques nunca fallarán.
-Reflejo: Si el usuario lleva equipado Refleluz, el efecto de Reflejo dura 8 turnos. Su efecto desaparece si cualquier miembro del equipo es afectado por Despejar. En combates Dobles y Triples, Reflejo solo reduce el daño en 1/3 a cada Pokémon. Los Pokémon con Allanamiento ignoran este estado.
-Relevo: Si el Pokémon usuario está atrapado y usa Relevo, el Pokémon entrante ya no lo estará.
-Remolino: Remolino ahora tiene una prioridad de -6. A partir de ahora es reflejado por el movimiento Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. Remolino ahora no se ve afectado por parámetros de Precisión o Evasión, y también funcionará aunque el Pokémon objetivo use Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker. Sin embargo, no funciona si el Pokémon objetivo usa Truco Defensa.
-Repetición: Este ataque pasa ahora a llamarse Constricción. Su Precisión aumenta al 90%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Rencor: Rencor ahora siempre resta 4 PP. Rencor es ahora reflejado por Capa Mágica y por la habilidad Espejo Mágico.
-Reserva: Reserva ahora también sube la Defensa y la Defensa Especial 1 nivel cada vez que se usa (hasta un máximo de 3). Al usar Tragar o Escupir los incrementos en ambas defensas desaparecen. Los PP han sido aumentados a 20.
-Retroceso: Retroceso pasa ahora a llamarse Retribución.
-Reversión: Reversión nunca falla, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo, pero no puede golpear a Pokémon que estén usando Bote, Buceo, Caída Libre, Excavar, Golpe Fantasma, Golpe Umbrío o Vuelo.
-Romperrocas: Romperrocas no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Ronquido: Su Potencia aumenta a 50.
-Rugido: Rugido ahora tiene una prioridad de -6. Rugido es ahora reflejado por el movimiento Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. Rugido ahora no se ve afectado por parámetros de Precisión o Evasión, y también funcionará aunque el Pokémon objetivo use Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker. Sin embargo, no funciona si el Pokémon objetivo usa Truco Defensa.
[/tab]
[tab=S]
-Salpicar: En combates Triples golpea a los oponentes adyacentes al usuario.
-Sentencia: Sentencia será de tipo Normal aunque lleve un Cristal Z que lo haga cambiar de tipo, o si Zona Mágica está en efecto.
-Señuelo: La Prioridad de Señuelo es ahora de +2.
-Shuriken de Agua: Shuriken de Agua tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces. Shuriken de Agua tiene Prioridad +1. Shuriken de Agua pasa a ser de categoría especial. La habilidad Fuerte Afecto aumenta su Potencia a 20, y siempre atacará 3 veces.
-Sincrorruido: Sincrorruido tiene ahora una Potencia de 120.
-Sofoco: Sofoco ya no hace contacto. La Potencia de Sofoco se reduce a 130.
-Somnífero: Somnífero ya no afecta a Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o equipados con Gafa Protectora.
-Sorpresa: Sorpresa tiene ahora una Prioridad de +3.
-Sumisión: Los PP de Sumisión se reducen a 20.
-Surf: La Potencia de Surf es ahora de 90. En combates Dobles y Triples, ataca a todos Pokémon adyacentes al usuario, incluyendo a tus aliados.
-Sustituto: Caída Libre y Transformación son ahora bloqueados por Sustituto. Los movimientos de Sonido hacen daño directamente al Pokémon, y los Pokémon con la habilidad Allanamiento también atravesarán el Sustituto.
[/tab]
[tab=T]
-Tajo Aéreo: Los PP de Tajo Aéreo se reducen a 15.
-Tecno Shock: La Potencia de Tecno Shock aumenta de 85 a 120.
-Telaraña: Si el usuario atrapa al objetivo con Telaraña y luego usa Relevo, el objetivo ya no estará atrapado. Un Pokémon atrapado puede cambiarse ahora también usando Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra. Telaraña ya no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.
-Telépata: Telépata ahora no falla nunca, independientemente de la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo.
-Tenaza: La Precisión de Tenaza aumenta al 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Terratemblor: Si Campo de Hierba está activo, la Potencia de Terratemblor se reduce a la mitad.
-Terremoto: Si Campo de Hierba está activo, la Potencia de Terremoto se reduce a la mitad.
-Torbellino: La Potencia es ahora de 35, y la Precisión del 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Tormenta de Arena: Activa las habilidades Ímpetu Arena y Poder Arena. Sube la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca en un 50%. Si el usuario lleva equipada una Roca Suave el efecto de Tormenta de Arena durará 8 turnos. Si se usa Tormenta de Arena cuando las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta estén activas, el movimiento fallará.
-Tormenta de diamantes: Ahora Tormenta de Diamantes tiene una probabilidad del 50% de subir en 2 niveles la Defensa del usuario.
-Tormento: Tormento no afecta a ataques como Enfado o Desenrollar, ni a Forcejeo. Puede ser reflejado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico, y su efecto se puede curar con una Hierba Mental. Tormento no afecta a Pokémon bajo los efectos de la habilidad Velo Aroma.
-Tóxico: Tóxico tiene ahora una precisión del 90%. Tóxico ahora al ser usado por un Pokémon de tipo Veneno no fallará nunca, ni siquiera aunque el oponente esté usando Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, etc.
-Tragar: Al usarlo se pierden los cambios en la Defensa y Defensa Especial causados por Reserva.
-Trampa Rocas: Trampa Rocas es ahora afectado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. El movimiento Despejar permite eliminar Trampa Rocas tanto del campo propio como del campo contrario. En un combate Inverso se aplica la inversión de efectividad para calcular el daño.
-Transformación: Transformación ya no copia el ratio de captura del objetivo. Transformación ahora falla si se usa contra un Pokémon que esté detrás de un Sustituto, esté usando su habilidad Ilusión, o esté bajo los efectos de Truco Defensa.
-Trapicheo: Falla si ningún Pokémon lleva objeto, si el Pokémon tiene la habilidad Viscosidad o Multitipo, si el enemigo usa Sustituto, lo usan Giratina, Genesect y Silvally equipados con Griseosfera y alguna ROM o Disco, respectivamente, o si es usado por un Pokémon equipado con una Megapiedra, un Cristal Z, o una Carta.
-Triturar: Triturar tiene ahora una probabilidad del 20% de bajar 1 nivel la Defensa.
-Truco Fuerza: El efecto del movimiento puede ser objeto de Robo.
-Trueno: Trueno ahora no fallará nunca si Danza Lluvia está activa, independientemente de la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo. La Potencia de Trueno se reduce a 110.
-Tumba Rocas: Tumba Rocas tiene ahora una Potencia de 60, una Precisión del 95% y 15 PP.
[/tab]
[tab=U]
-Última Baza: La Potencia de Última Baza pasa a ser de 140.
[/tab]
[tab=V]
-Vaho Gélido: Vaho Gélido tiene ahora una Potencia de 60.
-Vastaguardia: Vastaguardia puede usarse ahora consecutivamente sin fallar, aunque seguirá reduciendo el índice de éxito de los movimientos Protección, Detección, Aguante, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker cuando se usen de forma consecutiva. Los movimientos Golpe Fantasma y Paso Dimensional también son capaces de anular Vastaguardia durante el resto del turno.
-Velocidad Extrema: La Prioridad es ahora de +2.
-Velo Sagrado: Su efecto es ignorado si el oponente tiene la habilidad Allanamiento, y es eliminado si el rival usa el movimiento Despejar.
-Vendaval: La Potencia de Vendaval se reduce a 110.
-Vendetta: La Potencia no se duplica si el rival es cambiado en el mismo turno.
-Venganza: La Prioridad de Venganza es ahora de +1. El usuario se mantendrá inmóvil durante 2 turnos, y podrá golpear a Pokémon que estén usando Vuelo, excavar, Buceo, etc. No podrá golpear a Pokémon de tipo Fantasma
-Ventisca: Si el clima es Granizo, Ventisca golpeará siempre, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo. En combates Triples golpea a todos los oponentes adyacentes. La Potencia de Ventisca se reduce a 110. En encuentros de horda golpea a todos los oponentes.
-Viento Afín: Sus PP se reducen a 15, y la duración del efecto es de 4 turnos.
-Viento Cortante: Viento Cortante puede ser usado en un turno si el Pokémon lleva equipada una Hierba Única.
-Voto Agua: La Potencia de Voto Agua aumenta a 80, y se dobla si se combina con Voto Fuego.
-Voto Fuego: La Potencia de Voto Fuego aumenta a 80, y se dobla si se combina con Voto Planta.
-Voto Planta: La Potencia de Voto Planta aumenta a 80, y se dobla si se combina con Voto Agua.
-Vozarrón: Permite atacar a Pokémon bajo Sustituto. En combates Triples golpea a los oponentes adyacentes al usuario.
-Vuelo: La Potencia de Vuelo ahora es de 90. La caída del Vuelo ahora puede ser interrumpida por Gravedad. Gravedad también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno Vuelo ahora puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad Indefenso y por los ataques Vendaval, Mil Flechas y Antiaéreo, y si es dañado por este último, la caída de Vuelo será interrumpida. Vuelo ahora puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una Hierba Única.
[/tab]
[tab=Y]
-Yo Primero: Ahora también funciona con Golpe Bajo.
[/tab]
[tab=Z]
-Zona Extraña: La Prioridad de Zona Extraña pasa a ser 0.
-Zona Mágica: Zona Mágica pasa a tener Prioridad 0. Las Megapiedras no se ven afectadas por el movimiento, ni los Cristales Z, y Sentencia es ahora siempre un movimiento de tipo Normal bajo los efectos de este movimiento.
[/tab][/tabs]
CAMBIOS DE NOMBRE
Para encontrar el ataque buscad el nombre original.
Combate - Forcejeo
Contador - Contraataque
Portazo - Atizar
Repetición - Constricción
Retroceso - Retribución
Por último, para el que le interese lo de los movimientos Z: Lista de Movimientos Z - Guía Pokémon Sol y Luna
Por el momento llevo pocos ataques, pero pretendo tener una lista completa de ellos, para facilitar las cosas a cualquier otra persona que quiera actualizar los efectos/potencias de los ataques "viejos", entre otros.
Yo no he jugado Pokémon X e Y, por lo tanto no tengo mucha información, y buscar los ataques uno a uno en Wikidex, Pokexperto y estos lares es muchísimo trabajo, ya que hay montones de movimientos. Por eso agradecería que postearan los movimientos que sepan que han cambiado de alguna manera desde la 3º generación hasta ahora :b. Yo me voy a dedicar a seguir buscándolos, pero se aceleraría el proceso si colaboran. También decir que si ven algún dato erroneo, ¡no duden en corregirlo!
Dejaré la lista que tengo de momento, en orden alfabético. Iré añadiendo todo lo que encuentre y todo lo que me digan ustedes:
RECOPILACIÓN DE ATAQUES
[tabs][tab=A]
-Absorber: Los PP de Absorber aumentan a 25. Anticura ahora impide la ejecución del movimiento.
-Ácido: Ácido tiene ahora una probabilidad del 10% de bajar 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. En combates Triples golpea a todos los oponentes adyacentes al usuario.
-Acua Aro: Acua Aro puede ser ahora robado mediante Robo.
-Acua Aro: Acupresión ya no puede ser robado mediante Robo. En combates Dobles y Triples puede usarse en un compañero adyacente
-Adaptación: Ahora Adaptación se convierte en los siguientes movimientos: Hidrobomba en agua, Tierra Viva en arena o rocas, Joya de Luz en cuevas, Humareda en volcanes, Rayo Hielo en hielo o nieve, Triataque en caminos, edificios o combates en conexión, Psicocarga en el Ultraespacio, Energibola en hierba alta o Campo de Hierba, Fuerza Lunar en Campo de Niebla, Rayo en Campo Eléctrico y Psíquico en Campo Psíquico.
-Agua Lodosa: Su Potencia se reduce a 90.
-Aguante: Su Prioridad es ahora de +4. Su Precisión se reduce entre 2 por cada uso consecutivo de Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker.
-Aguijón Letal: La Potencia aumenta a 50, y al derrotar a un rival con este movimiento aumenta el Ataque del usuario en 3 niveles.
-Aire Afilado: La Potencia de Aire Afilado aumenta a 60.
-Alboroto: La Potencia de Alboroto aumenta a 90 y ahora dura siempre 3 turnos.
-Anticipo: Anticipo ahora puede usarse consecutivamente sin fallar, aunque seguirá reduciendo el índice de éxito de los movimientos Protección, Detección, Aguante, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker cuando se usen de forma consecutiva. Además ahora sí protege contra los movimientos con Prioridad adquirida gracias a las habilidades Bromista y Alas Vendaval. Los movimientos Golpe Fantasma y Paso Dimensional también son capaces de anular la Protección de este movimiento durante el resto del turno.
-Amago: Su Potencia se reduce a 30. Permite golpear a objetivos que usan Protección, Detección, Anticipo, Vastaguardia, Barrera Espinosa, Escudo Real, Escudo Tatami, Búnker y Truco Defensa, y anula dichos movimientos durante el resto del turno. Tampoco falla si el enemigo no usa uno de los anteriores ataques. Es más rápido que los demás movimientos que siempre atacan primero, excepto Sorpresa. Si se utilizan Velocidad Extrema y Amago, atacará primero el que tiene mayor Velocidad. Al ser un movimiento sin contacto, en caso de que el Pokémon rival lleve equipado el objeto Casco Dentado, el usuario del movimiento no recibirá daño a causa del objeto.
-Anticura: Los objetos Restos, Lodo Negro y Campana Concha se ven afectados por Anticura. El efecto puede ser reflejado por Capa Mágica. La habilidad Regeneración ignora los efectos de Anticura. Los movimientos Absorber, Ala Mortífera, Asta Drenaje, Beso Drenaje, Carga Parábola, Chupavidas, Come Sueños, Gigadrenado, Megaagotar, Pulso Cura y Puño Drenaje tampoco podrán ser utilizados bajo el efecto de Anticura.
-Antojo: La Potencia de Antojo aumenta a 60. El robo ya no es permanente en combates entre Entrenadores, siendo únicamente permanente en combates contra Pokémon salvajes. Ahora Antojo no puede robar Megapiedras, Cristales Z, Tablas si el objetivo es Arceus, Griseosferas si el objetivo es Giratina, ROMs si el objetivo es Genesect ni Discos si el objetivo es Silvally.
-Anulación: La Precisión de Anulación aumenta al 100% y ahora puede ser reflejado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. El efecto dura siempre 4 turnos.
-Armadura Ácida: Sus PP se reducen a 20.
-Aromaterapia: Aromaterapia ahora enumera los Pokémon que han sido curados. En Batallas Triples, si el Pokémon que lo usa está a un extremo, no cura el estado del Pokémon del otro extremo. En cambio, sí al Pokémon adyacente y a los que están en su Poké Ball.
-Arraigo: Los Pokémon de tipo Fantasma que usen Arraigo pueden ser cambiados con libertad.
-Asta Drenaje: El movimiento Anticura evita que Asta Drenaje pueda usarse.
-Atadura: La Precisión de Atadura aumenta al 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Ataque Aéreo: Si el usuario tiene equipada una Hierba Única, Ataque Aéreo se lleva a cabo en un turno, sin un turno anterior de preparación. Ataque Aéreo tiene ahora además una alta probabilidad de causar un Golpe Crítico al objetivo.
-Ataque Furia: Ataque Furia tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Ataque Óseo: La Precisión de Ataque Óseo aumenta al 90%. Ataque Óseo tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Autodestrucción: Autodestrucción ya no divide la Defensa del objetivo a la mitad, por lo que su Potencia se ve reducida a 200. A diferencia de las otras generaciones, el usuario se debilita antes de causar daño. En combates Triples afecta a todos los Pokémon adyacentes al usuario.
-Ayuda: Ahora Ayuda tampoco puede seleccionar los siguientes movimientos: Amago, Cháchara, Copión, Trapicheo, Yo Primero, Adaptación, Cola Dragón, Llave Giro, Transformación, Barrera Espinosa, Bote, Buceo, Caída Libre, Eructo, Escudo Real, Escudo Tatami, Excavar, Golpe Fantasma, Golpe Umbrío, Remolino, Rugido, Vuelo. El movimiento Z de Ayuda se convertirá en el del movimiento correspondiente.
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[tab=B]
-Barrera: Los PP de Barrera se reducen a 20.
-Beso Dulce: Beso Dulce es ahora de tipo Hada.
-Bloqueo: Si el usuario atrapa al objetivo con Bloqueo y luego usa Relevo, el objetivo ya no estará atrapado. Un Pokémon atrapado puede cambiarse ahora también usando Ida Y Vuelta, Voltiocambio y Última Palabra. Bloqueo ya no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.
-Bola Hielo: Bola Hielo no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bola Neblina: Bola Neblina no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bola Sombra: Bola Sombra no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bola Voltio: Bola Voltio no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Ácida: Bomba Ácida no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Fango: Bomba Fango no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Germen: Bomba Germen no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Huevo: Bomba Huevo no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Ígnea: Bomba Ígnea no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bomba Imán: Bomba Imán no afecta a Pokémon con la Habilidad Antibalas.
-Bomba Lodo: Bomba Lodo no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Bote: La caída de Bote puede ser interrumpida por Gravedad, el cual también impide el uso de Bote por 5 turnos. Los Pokémon con la habilidad Indefenso podrán dañar a los Pokémon que estén usando Bote, además de los movimientos Vendaval, Mil Flechas y Antiaéreo, de los cuales los dos últimos interrumpirán el ataque. Bote podrá usarse en un turno si se lleva equipada una Hierba Única.
-Brecha Negra: La Precisión de Brecha Negra se reduce al 50%. Ahora solo puede ser usado por Darkrai.
-Buceo: La Potencia de Buceo aumenta a 80. Si el Pokémon está bajo el agua, podrá ser atacado por Pokémon con la habilidad Indefenso o si él tiene la habilidad, por cualquiera.
-Bucle Arena: Bucle Arena tiene ahora una Potencia de 35 y una Precisión del 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Buena Baza: La Potencia de Buena Baza es ahora de 60 y al duplicarse, de 120.
-Burbuja: La Potencia de Burbuja aumenta a 40. En combates Triples afecta a los oponentes adyacentes.
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[tab=C]
-Cabezazo: La Potencia de Cabezazo aumenta a 130, y sus PP se reducen a 10. Si el usuario lleva equipada una Hierba Única, Cabezazo se usará en un turno.
-Caída Libre: Caída Libre fallará si el objetivo pesa más de 200Kg, y aparecerá un mensaje de que el objetivo pesa demasiado para levantarlo.
-Calcinación: La Potencia de Calcinación pasa a ser de 60. Además, el movimiento ahora también puede quemar las Gemas equipadas en el objetivo.
-Cambio Banda: Cambio Banda tiene ahora una Prioridad de +2.
-Campana Cura: Campana Cura ahora enumera los Pokémon que han sido curados y ya no pertenece a los movimientos de sonido, pudiendo afectar a Pokémon con la habilidad Insonorizar.
-Campo de Hierba: Campo de Hierba durará 8 turnos si el usuario lleva equipado un Cubresuelos. Aumenta la Defensa del usuario en 1 nivel si lleva equipada una Semilla Hierba. La habilidad Herbogénesis activa el efecto al entrar al combate. El movimiento Cura Floral curará 2/3 de los PS si Campo de Hierba se encuentra activo.
-Campo de Niebla: Campo de Niebla durará 8 turnos si el usuario lleva equipado un Cubresuelos. Los Pokémon que estén en el suelo no podrán verse afectados por Confusión. Aumenta la Defensa Especial del usuario en 1 nivel si lleva equipada una Semilla Bruma. La habilidad Nebulogénesis activa el efecto al entrar al combate.
-Campo Eléctrico: Campo Eléctrico durará 8 turnos si el usuario lleva equipado un Cubresuelos. También activa la habilidad Cola Surf, y aumenta la Defensa del usuario en 1 nivel si lleva equipada una Semilla Electro. La habilidad Electrogénesis activa el efecto al entrar al combate.
-Carámbano: La Potencia de cada golpe de Carámbano aumenta a 25. Cárambano tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Cara Susto: La Precisión de Cara Susto es ahora del 100%.
-Carga: Carga ahora además sube la Defensa Especial del usuario en 1 nivel.
-Carga Dragón: Si el objetivo ha usado Reducción, Carga Dragón nunca fallará y golpeará con el doble de Potencia.
-Carga Parábola: La Potencia de Carga Parábola aumenta a 65.
-Cascada: Cascada tiene ahora una probabilidad del 20% de hacer retroceder al objetivo.
-Cerca: Si ninguno de los oponentes comparte ningún movimiento, Cerca es ejecutado igualmente. Si el oponente es intercambiado por otro que sí comparta algún movimiento, se le impedirá su uso.
-Cháchara: La Potencia de Cháchara es ahora de 65. Como ya no se pueden grabar sonidos, la probabilidad de causar Confusión es ahora del 100%.
-Chapoteo Lodo: Ahora Chapoteo Lodo reduce el daño de los ataques Eléctricos en un 66.67%. El efecto se pierde tras 5 turnos, incluso si el usuario es intercambiado/derrotado.
-Chupavidas: No puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos de Anticura. La Potencia de Chupavidas aumenta a 80.
-Clavo Cañón: Clavo Cañón tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearan 5 veces.
-Colmillo Veneno: Colmillo Veneno tiene ahora una probabilidad del 50% de Envenenar Gravemente.
-Combate: Combate pasa a llamarse Forcejeo. El daño de retroceso de Combate es ahora el 25% de los PS máximos del usuario, independientemente del daño causado. Combate ahora acierta siempre ignorando cambios en la Precisión del usuario y/o Evasión del oponente.
-Come Sueños: El usuario perderá la mitad de los PS restados por Come Sueños si el objetivo tiene la habilidad Lodo Líquido. Come Sueños no se podrá usar bajo los efectos de Anticura.
-Cometa Draco: La Potencia de Cometa Draco se reduce a 130.
-Contador: Contador pasa a llamarse Contraataque.
-Contoneo: La Precisión de Contoneo se reduce al 85%.
-Conversión: Conversión cambia el tipo del usuario por el del movimiento situado en primera posición.
-Copión: Copión ahora no recibirá Prioridad por la habilidad Bromista si se copia un movimiento que tendría normalmente una prioridad negativa, como Rugido o Tiro Vital.
-Corte: Corte ya no permite cortar la hierba alta.
-Corte Furia: La Potencia se duplica cada vez que es ejecutado con éxito, alcanzando 160 de Potencia como máximo y solo siendo necesario ejecutarlo 3 veces. La secuencia de Potencia es de 40, 80 y 160. Si el movimiento falla o se usa otro movimiento, la Potencia vuelve a ser 40.
-Cuerpo Pesado: Si se usa contra un Pokémon que ha usado Reducción, Cuerpo Pesado dobla su Potencia y nunca fallará.
[/tab]
[tab=D]
-Danza Caos: Ahora Danza Caos se ve afectado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico.
-Danza Espada: Los PP han sido reducidos a 20.
-Danza Lluvia: Ahora Danza Lluvia también activa las habilidades Hidratación y Piel Seca. Los movimientos Trueno y Vendaval no fallaran nunca cuando Danza Lluvia esté activa, independientemente de la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo. Si el usuario lleva equipada una Roca Lluvia el efecto de Danza Lluvia durará 8 turnos. Si se usa Danza Lluvia cuando las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta estén activas, el movimiento fallará.
-Danza Lunar: El Pokémon curado sale ahora al campo de batalla al finalizar el turno y no podrá ser atacado hasta el turno siguiente. El efecto del movimiento puede ser objeto de Robo.
-Danza Pétalo: Danza Pétalo tiene ahora una Potencia de 120 y sus PP se reducen a 10.
-Demolición: Ahora Demolición también elimina el efecto de Velo Aurora.
-Desarme: Desarme tiene ahora 20 PP y su Potencia es ahora de 65. Además, esta Potencia aumenta en un 50% si el objetivo lleva un objeto equipado que se le pueda quitar. Sin embargo, la Potencia sí que se dobla cuando se realiza contra un Pokémon con la habilidad Viscosidad, aunque el objeto no sea quitado. No puede despojar de Megapiedras, Prismas o Cristales Z cuando el Pokémon que la lleva equipada pueda Megaevolucionar con ella, esté Megaevolucionado en ese momento o pueda usar un movimiento Z.
-Desarrollo: Desarrollo ahora aumenta en 1 nivel tanto el Ataque como el Ataque Especial del usuario. Además, si se usa Desarrollo en clima Soleado (debido a Día Soleado o Sequía) aumenta el Ataque y Ataque Especial en 2 niveles cada uno. Los PP de Desarrollo se reducen a 20.
-Descanso: Descanso fallará si el usuario está bajo los efectos de Campo Eléctrico, Campo de Niebla o la habilidad Velo Dulce.
-Deseo: Ahora, si el usuario se debilita tras usarse, podrá curar a un compañero, que recuperará el 50% de los PS máximos del Pokémon que usó el movimiento. Su efecto se puede robar con Robo.
-Deseo Cura: El Pokémon curado sale ahora al campo de batalla al finalizar el turno y no podrá ser atacado hasta el turno siguiente. El efecto del movimiento puede ser objeto de Robo.
-Deseo Oculto: Deseo Oculto ahora causa daño de tipo Acero teniendo en cuenta Debilidades y Resistencias, y por tanto puede recibir STAB si es usado por un Pokémon de tipo Acero. Además, ahora se usan las Defensas del Pokémon que recibe el movimiento, no las del objetivo original. Deseo Oculto tiene ahora una Potencia de 140 y una Precisión del 100%.
-Deslumbrar: Deslumbrar tiene ahora una Precisión del 100% pero deja de afectar a pokémon de tipo Eléctrico.
-Despejar: Despejar elimina ahora Velo Sagrado, Neblina, Trampa Rocas, Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa del campo propio y del campo rival. Sin embargo, Reflejo, Pantalla de Luz y Velo Aurora solamente son eliminadas del campo rival.
-Desquite: Desquite es ahora un movimiento de Prioridad -4.
-Destello: La Precisión de Destello aumenta al 100%.
-Detección: Detección tiene ahora una Prioridad de +4. Si se ha usado en el turno anterior los movimientos Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker, la probabilidad de éxito es del 33.33%. Ahora Detección tampoco no protege de los movimientos Acupresión, Amago, Golpe Umbrío, Conversión2, Camaradería, Cerco Dimensión, Confidencia, Golpe Fantasma, Manos Juntas, Niebla Aromática, Paso Dimensional, Remolino y Rugido. No evita los movimientos Z, pero reduce su daño.
-Día Soleado: Ahora Día Soleado también activa las habilidades Poder Solar, Defensa Hoja, Don Floral y Piel Seca. El movimiento Cuchilla Solar pasa a ejecutarse en un turno y Desarrollo subirá en 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial. La habilidad Cosecha se activará el 100% de las veces. Si el usuario lleva equipada una Roca Calor el efecto de Día Soleado durará 8 turnos. Si se usa Día Soleado cuando las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta estén activas, el movimiento fallará.
-Disparo Demora: Disparo Demora ahora baja la Velocidad del objetivo en 2 niveles.
-Doble Bofetón: Doble Bofetón tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Doble Golpe: Si el primer golpe activa los objetos Banda Focus o Cinta Focus, o la habilidad Robustez, el siguiente golpe debilitará al rival.
-Drenadoras: Si el usuario tiene equipada una Raíz Grande, recuperará un 30% más de PS sin causar más daño al oponente. Si el usuario se ve afectado por Anticura, no recuperará PS de Drenadoras, pero estas seguirán dañando al oponente.
-Dulce Aroma: Dulce Aroma ahora baja 2 niveles la Evasión de los oponentes. En combates Triples afecta a los oponentes adyacentes al usuario.
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[tab=E]
-Electrocañón: La Potencia aumenta a 120. Electrocañón no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Embargo: El efecto del movimiento puede ser reflejado por Capa Mágica y por la habilidad Espejo Mágico. El efecto del movimiento no afecta a las Megapiedras ni Cristales Z por lo que podrán usarse para Megaevolucionar al Pokémon o usar movimientos Z.
Empujón: Empujón tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Encanto: Encanto pasa a ser del tipo Hada.
-Energibola: Energibola tiene ahora una Potencia de 90. Energibola no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Enfado: La Potencia de Enfado aumenta a 120. Sus PP se reducen a 10. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar Paralizado, etc., se confundirá si era el último turno en el que se iba a usar el movimiento. En combates Triples golpea a uno de los oponentes al azar.
-Escaldar: Si el rival está Congelado y se usa Escaldar sobre él, se librará de la Congelación.
-Escudo Real: Escudo Real baja 2 niveles el Ataque del enemigo aunque este use un ataque de contacto que no afectaría al usuario.
-Escupir: Al usarlo se pierden los cambios en la Defensa y Defensa Especial causados por Reserva.
-Esfera Aural: La Potencia de Esfera Aural se reduce a 80. Este movimiento es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador. Esfera Aural no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Espabila: Su Potencia aumenta a 70, y se duplica al usarlo contra un Pokémon dormido, despertándolo.
-Espada Santa: Sus PP se reducen de 20 a 15.
-Espora: Espora ya no afecta a Pokémon de tipo Planta, ni a los que tienen la habilidad Funda o lleven equipada Gafa Protectora.
-Esporagodón: La Precisión de Esporagodón aumenta al 100%. Los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o equipados con Gafa Protectora son ahora inmunes a este movimiento. En combates Dobles y Triples este movimiento afecta ahora a todos los oponentes adyacentes al usuario.
-Esquema: El movimiento Cháchara no puede ser copiado por Esquema. Metrónomo y Transformación ahora pueden ser copiados. Esquema no tendrá efecto sobre un Pokémon que haya usado Truco Defensa.
-Estallido: En combates Triples golpea a los oponentes adyacentes al usuario.
-Estímulo: La Potencia aumenta a 70, dando 140 de Potencia Base si el objetivo está Paralizado.
-Estoicismo: Estoicismo tiene ahora una Potencia de 50.
-Excavar: Excavar tiene ahora una Potencia de 80. Si el Pokémon está bajo tierra, podrá ser atacado por Pokémon con la habilidad Indefenso o si él tiene la habilidad. Si el Pokémon que use Excavar tiene equipada una Hierba Única, el ataque se producirá en un solo turno.
-Explosión: Explosión ya no divide la Defensa del objetivo a la mitad, por lo que su Potencia se ve reducida a 250. A diferencia de las otras generaciones el usuario se debilita antes de causar daño. En combates Triples afecta a todos los Pokémon adyacentes al usuario.[/tab]
[tab=F]
-Fijar Blanco: Fijar Blanco nunca falla, independientemente de la Precisión del usuario y la Evasión del enemigo.
-Foco Energía: Foco Energía aumenta ahora en 2 niveles el índice de Golpe Crítico.
-Frío Polar: Frío Polar ya no afecta a Pokémon de tipo Hielo, y su Precisión se reduce a la mitad si el Pokémon que lo usa no es de tipo Hielo.
-Fuego Fatuo: Fuego Fatuo tiene ahora una Precisión del 85%.
-Furia: Furia vuelve a aumentar 1 nivel el Ataque del usuario cada vez que es golpeado.
[/tab]
[tab=G]
-Gas Venenoso: Este movimiento tiene ahora una Precisión del 90% y en combates Dobles y Triples afecta a todos los oponentes adyacentes al usuario.
-Gigadrenado: Los PP de Gigadrenado aumentan hasta 10. Además, si el usuario tiene equipada una Raíz Grande el usuario recuperará un 30% más de PS (sin causar más daño al oponente). La Potencia de Gigadrenado es ahora de 75. El movimiento Gigadrenado ahora no puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos de Anticura.
-Giro Bola: Giro Bola no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Giro Fuego: Su Potencia aumenta a 35 y su Precisión al 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Golpe: La Potencia de Golpe es ahora de 120. Sus PP se reducen a 10. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar Paralizado, etc., se confundirá si era el último turno en el que se iba a usar el movimiento. En combates Triples golpea a uno de los oponentes al azar.
-Golpe Aéreo: Puede golpear a oponentes que se encuentren en el extremo opuesto en combates Triples, al igual que Acróbata.
-Golpe Bajo: La Potencia de Golpe Bajo se reduce a 70.
-Golpe Cuerpo: Si el objetivo a usado Reducción, Golpe Cuerpo nunca fallará y golpeará con el doble de Potencia.
-Golpe Fantasma: Si se usa contra un Pokémon que ha usado Reducción, su Potencia se dobla y nunca fallará.
-Golpe Roca: La Potencia de Golpe Roca es ahora de 40. Ahora también puede usarse para romper muros agrietados. Al romper rocas pueden aparecer tanto Pokémon salvajes como objetos.
-Golpes Furia: Golpes Furia tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Golpe Umbrío: Ahora si el Pokémon enemigo ha usado Reducción, la Potencia de Golpe Umbrío se dobla y el ataque no fallará nunca. Puede atacar a enemigos que usen Protección, Detección, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker.
-Granizo: Si el Pokémon que usa el movimiento lleva equipada una Roca Helada el Granizo durará 8 turnos. Los Pokémon que tengan la habilidad Gélido, Muro Mágico y Manto Níveo también evitan daño de Granizo al final de cada turno y dichas habilidades son activadas por este clima. Ventisca siempre acertará, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del enemigo.
-Gran Ojo: El efecto del movimiento puede ser reflejado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico.
[/tab]
[tab=H]
-Hidrobomba: La Potencia de Hidrobomba es ahora de 110.
-Hidrochorro: Este movimiento reduce ahora los movimientos de tipo Fuego en un 67%. Hidrochorro está activado en combate cinco turnos.
-Hidropulso: Hidropulso es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Hoja Aguda: La Potencia de Hoja Aguda es ahora de 90.
-Humareda: En combates Triples golpea a los oponentes adyacentes al usuario.
[/tab]
[tab=I]
-Imagen: Si el Pokémon está Quemado, Imagen ignora la disminución del Ataque del 50% producida por las Quemaduras. Esto solo se aplica a Imagen, el resto de los movimientos físicos seguirán sufriendo la disminución del Ataque mientras se está Quemado.
-Infortunio: Infortunio tiene ahora una Potencia de 65 y bajo las mismas condiciones anteriores su Potencia se duplica a 130.
[/tab]
[tab=J]
-Joya de Luz: La Potencia de Joya de Luz es ahora de 80.
[/tab]
[tab=L]
-Ladrón: Su Potencia aumenta a 60, y sus PP aumentan a 25. Ahora Ladrón no puede robar Megapiedras, Cristales Z, Tablas si el objetivo es Arceus, Griseosferas si el objetivo es Giratina, ROMs si el objetivo es Genesect ni Discos si el objetivo es Silvally.
-Lanzallamas: La Potencia de Lanzallamas es ahora de 90.
-Lanzamiento: El movimiento falla bajo los efectos de Zona Mágica, Embargo y las habilidades Nerviosismo y Zoquete, pero ignora el efecto de Viscosidad. Falla si lo usan Arceus, Giratina, Genesect y Silvally equipados con alguna Tabla, Griseosfera, ROM o Disco, respectivamente, o si es usado por un Pokémon equipado con una Megapiedra, un Cristal Z, un Prisma, alguna Pokéball, Gema o Carta.
-Lanza Mugre: La Precisión de Lanza Mugre aumenta al 80%.
-Látigo Cepa: La Potencia de Látigo Cepa es ahora de 45. Los PP aumentan a 25.
-Lengüetazo: La Potencia de Lengüetazo aumenta a 30.
-Levitón: Ahora Levitón puede ser robado mediante Robo. El efecto de Levitón se cancela si se recibe el ataque Mil Flechas o Antiaéreo.
-Llama Embrujada: La Potencia de Llama Embrujada es ahora de 75.
-Llamarada: La Potencia de Llamarada es ahora de 110.
-Llave Corsé: La Potencia de Llave Corsé aumenta a 60.
-Lluevehojas: La Potencia de Lluevehojas se reduce a 130.
-Lluvia Ígnea: Lluvia Ígnea tiene ahora una Precisión del 75%, y la Potencia de Lluvia Ígnea se reduce a 100. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Luz Lunar: Luz Lunar es ahora un movimiento de tipo Hada.
[/tab]
[tab=M]
-Mal de Ojo: Si el usuario atrapa al objetivo con Mal de Ojo y luego usa Relevo, el objetivo ya no estará atrapado. Un Pokémon atrapado puede cambiarse ahora también usando Ida y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra. Mal de Ojo ya no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.
-Maldición: Maldición es ahora de tipo Fantasma.
-Martillazo: La Precisión de Martillazo es ahora del 90%. La potencia de Martillazo aumenta a 100.
-Más Psique: Ya no puede ser robado mediante Robo.
-Megaagotar: Los PP de Megaagotar aumentan hasta 15. Si el usuario lleva equipada una Raíz Grande, recuperará un 30% más de PS sin causar más daño al oponente. No se podrá usar bajo los efectos de Anticura.
-Metereobola: Metereobola no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Mimético: Mimético copia el movimiento con la totalidad de sus PP.
-Mismo Destino: Mismo Destino ahora falla si se úso con éxito en el turno anterior.
-Mofa: El efecto de Mofa dura ahora exactamente 3 turnos. Además este movimiento puede ser ahora reflejado por el movimiento Capa Mágica y por la habilidad Espejo Mágico. Hierba Mental cura al Pokémon de los efectos de Mofa. Los Pokémon con la habilidad Despiste o bajo el efecto de la habilidad Velo Aroma son inmunes a Mofa.
[/tab]
[tab=N]
-Neblina: El efecto de Neblina desaparece al recibir el ataque Despejar.
-Niebla Aromática: Niebla Aromática no falla nunca, ignorando cambios en la Precisión del usuario y Evasión del enemigo.
[/tab]
[tab=O]
-Onda Certera: Onda Certera no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Onda Ígnea: La Potencia de Onda Ígnea se reduce a 95. En combates Triples afecta a los oponentes adyacentes al usuario.
-Onda Trueno: Onda Trueno ya no afecta a Pokémon con la habilidad Absorbe Electricidad, Electromotor y Pararrayos, y activa dichas habilidades. Onda Trueno ahora no afecta a Pokémon de tipo Eléctrico. La Precisión de Onda Trueno se reduce a 90.
-Otra Vez: El efecto de Otra Vez dura ahora siempre 3 turnos. Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico reflejan ahora el movimiento, pero no afectan al rival, ya que Otra Vez no puede repetirse. Los Pokémon con la habilidad Velo Aroma son inmunes a este movimiento. Un Pokémon afectado por Otra Vez puede usar movimientos Z libremente, independientemente del movimiento que esté obligado a repetir.
[/tab]
[tab=P]
-Pantalla de Luz: Si el usuario lleva equipado Refleluz, el efecto de Pantalla de Luz dura 8 turnos. Su efecto desaparece si cualquier miembro del equipo es afectado por Despejar. En combates Dobles y Triples, Pantalla de Luz solo reduce el daño en 1/3 a cada Pokémon. Los Pokémon con Allanamiento ignoran este estado.
-Paliza: El ataque es de tipo Siniestro, independientemente de los tipos de los demás miembros del equipo. El Poder Base depende de la siguiente fórmula para cada Pokémon atacante, donde se toma en cuenta la estadística base de Ataque de cada Pokémon atacante: Poder base = 5 + (Estadística base de Ataque del Pokémon atacante ÷ 10). El ataque es afectado por resistencias, debilidades o inmunidades. También se tienen en cuenta todo tipo de modificadores en el Ataque del usuario, así como el efecto de los objetos que lleve. Sin embargo, sólo los modificadores y objetos del usuario se tienen en cuenta, no los de sus compañeros (el daño del golpe de un compañero se beneficia de la mejora en el Ataque o del objeto del usuario). Cada golpe cuenta como un ataque separado con una oportunidad diferente para un Golpe Crítico.
-Paralizador: Paralizador ya no afecta a Pokémon de tipo Planta ni Eléctrico, con la habilidad Funda o equipados con una Gafa Protectora.
-Paranormal: Los PP de Paranormal se reducen a 20.
-Patada Salto: Ahora Patada Salto tiene una Potencia de 100 y los PP de este movimiento se reducen a 10. Si el ataque falla el usuario se dañará perdiendo exactamente la mitad de sus PS máximos. Si falla 2 veces el Pokémon se debilita. Siempre falla si el rival es de tipo Fantasma, o si usa Protección, Detección, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker. No puede ser usado si Gravedad está en efecto.
-Patada Salto Alta: Ahora su Potencia se incrementa a 130 y su PP son reducidos de 20 a 10. Además ahora el daño provocado por fallar es equivalente a la mitad de los PS totales del usuario. Siempre falla si el rival es de tipo Fantasma, o si usa Protección, Detección, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker. No puede usarse si Gravedad está en efecto.
-Pedrada: La Precisión de Pedrada es ahora del 90%. Pedrada tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces. Pedrada no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Picadura: Picadura ya no permite recuperar bayas mediante Reciclaje.
-Picoteo: Picoteo ya no permite recuperar bayas mediante Reciclaje.
-Pin Misil: La Potencia de Pin Misil es ahora de 25, y su Precisión del 95%. Pin Misil tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Pisotón: Si el oponente ha usado Reducción, Pisotón nunca falla ignorando cambios en la Precisión del usuario y Evasión del objetivo.
-Placaje: Placaje tiene ahora una Potencia de 40 y una Precisión del 100%.
-Placaje Eléctrico: Placaje Eléctrico ahora tiene una probabilidad del 10% de Paralizar al objetivo.
-Plancha Voladora: La Potencia de Plancha Voladora aumenta a 100.
-Poder Oculto: Poder Oculto tiene ahora siempre una Potencia fija de 60. El tipo del movimiento sigue dependiendo de la misma fórmula en la que influyen los IV, por lo que el tipo Hada no recibe su Poder Oculto. Debido a que no puede ser de tipo Normal, no se ve afectado por las habilidades Piel Celeste, Piel Feérica ni Piel Helada, ni por el movimiento Cortina Plasma. Si es de tipo Volador, tampoco se ve afectado por Alas Vendaval, debido a que dicha habilidad lo considera de tipo Normal.
-Polución: Polución tiene ahora una Potencia de 30.
-Polvo Ira: La Prioridad de Polvo Ira es ahora de +2. Este movimiento ahora no tiene ningún efecto sobre oponentes de tipo Planta, con la habilidad Funda o que tengan equipada una Gafa Protectora.
-Polvo Veneno: Polvo Veneno ya no afecta a Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o equipados con Gafa Protectora.
-Portazo: Este ataque pasa ahora a llamarse Atizar.
-Premonición: La Potencia cambia a 120, la Precisión al 100%, y los PP a 10. Ahora el movimiento respeta la efectividad del tipo Psíquico contra los tipos del Pokémon oponente. El daño se calcula con el Ataque Especial del Pokémon situado en el lugar del que ejecutó el movimiento y la Defensa Especial del oponente en el momento de golpear al objetivo.
-Presa: Presa tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces. Presa no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Profecía: Profecía nunca falla, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo.
-Protección: Protección tiene ahora una Prioridad de +4. Si se ha usado en el turno anterior los movimientos Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker, la probabilidad de éxito es del 33.33%. Ahora Detección tampoco no protege de los movimientos Acupresión, Amago, Golpe Umbrío, Conversión2, Camaradería, Cerco Dimensión, Confidencia, Golpe Fantasma, Manos Juntas, Niebla Aromática, Paso Dimensional, Remolino y Rugido. No evita los movimientos Z, pero reduce su daño.
-Psicocambio: La Precisión de Psicocambio aumenta a 100.
-Psicoonda: Ahora su Precisión es del 100%.
-Púas: El movimiento Despejar permite eliminar las Púas del campo contrario y del campo propio. Además un Pokémon con la habilidad Muro Mágico tampoco recibirá daño de las Púas. Púas es afectado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. Además si un Pokémon lleva equipado un Globo Helio no se verá afectado por Púas.
-Púas Tóxicas: El movimiento Púas Tóxicas es ahora afectado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. Además un Pokémon que lleve equipado un Globo Helio también será inmune al efecto de este movimiento. El movimiento Despejar ahora elimina las Púas Tóxicas tanto del campo propio como del campo del oponente.
-Pulpocañón: Pulpocañón no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Pulso Cura: Pulso Cura es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Pulso Dragón: La Potencia de este movimiento ahora es de 85. Pulso Dragón es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Pulso Primigenio: Pulso Primigenio es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Pulso Umbrío: Pulso Umbrío es potenciado en un 50% por la habilidad Megadisparador.
-Puntapié: La Potencia de Puntapié aumenta a 65.
-Puño Cometa: Puño Cometa tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces.
-Puño Drenaje: Los PP de Puño Drenaje aumentan hasta 10 y la Potencia es ahora de 75. Puño Drenaje ahora no puede usarse si el usuario está afectado por Anticura. Si el usuario tiene equipada una Raíz Grande, recuperará un 30% más de PS sin causar más daño al oponente.
-Puño Meteoro: Puño Meteoro tiene ahora una Potencia de 90, mientras que la Precisión aumenta al 90%.
[/tab]
[tab=R]
-Ráfaga: Ráfaga aumenta ahora el Ataque Especial del usuario en 3 niveles.
-Rastreo: Rastreo no falla nunca, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo.
-Rayo: La Potencia de Rayo es ahora de 90.
-Rayo Hielo: La Potencia de Rayo Hielo es ahora de 90.
-Rayo Solar: Rayo Solar se usará en un turno si el usuario lleva equipada una Hierba Única.
-Reciclaje: Reciclaje pasa a ser afectado por Robo y ya no recupera objetos que se pierdan por Picadura y Picoteo.
-Recuperación: Los PP de Recuperación se reducen a 10.
-Recurrente: Recurrente tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces. Recurrente no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Reducción: Reducción ahora aumenta la Evasión del usuario 2 niveles. Sus PP se reducen a 10. Un Pokémon que haya usado Reducción recibe ahora el doble daño de Pisotón, Cuerpo Pesado, Rodillo de Púas, Carga Dragón, Golpe Cuerpo, Golpe Fantasma, Golpe Umbrío y Plancha Voladora. Además dichos ataques nunca fallarán.
-Reflejo: Si el usuario lleva equipado Refleluz, el efecto de Reflejo dura 8 turnos. Su efecto desaparece si cualquier miembro del equipo es afectado por Despejar. En combates Dobles y Triples, Reflejo solo reduce el daño en 1/3 a cada Pokémon. Los Pokémon con Allanamiento ignoran este estado.
-Relevo: Si el Pokémon usuario está atrapado y usa Relevo, el Pokémon entrante ya no lo estará.
-Remolino: Remolino ahora tiene una prioridad de -6. A partir de ahora es reflejado por el movimiento Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. Remolino ahora no se ve afectado por parámetros de Precisión o Evasión, y también funcionará aunque el Pokémon objetivo use Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker. Sin embargo, no funciona si el Pokémon objetivo usa Truco Defensa.
-Repetición: Este ataque pasa ahora a llamarse Constricción. Su Precisión aumenta al 90%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Rencor: Rencor ahora siempre resta 4 PP. Rencor es ahora reflejado por Capa Mágica y por la habilidad Espejo Mágico.
-Reserva: Reserva ahora también sube la Defensa y la Defensa Especial 1 nivel cada vez que se usa (hasta un máximo de 3). Al usar Tragar o Escupir los incrementos en ambas defensas desaparecen. Los PP han sido aumentados a 20.
-Retroceso: Retroceso pasa ahora a llamarse Retribución.
-Reversión: Reversión nunca falla, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo, pero no puede golpear a Pokémon que estén usando Bote, Buceo, Caída Libre, Excavar, Golpe Fantasma, Golpe Umbrío o Vuelo.
-Romperrocas: Romperrocas no afecta a Pokémon con la habilidad Antibalas.
-Ronquido: Su Potencia aumenta a 50.
-Rugido: Rugido ahora tiene una prioridad de -6. Rugido es ahora reflejado por el movimiento Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. Rugido ahora no se ve afectado por parámetros de Precisión o Evasión, y también funcionará aunque el Pokémon objetivo use Protección, Detección, Aguante, Vastaguardia, Anticipo, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker. Sin embargo, no funciona si el Pokémon objetivo usa Truco Defensa.
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[tab=S]
-Salpicar: En combates Triples golpea a los oponentes adyacentes al usuario.
-Sentencia: Sentencia será de tipo Normal aunque lleve un Cristal Z que lo haga cambiar de tipo, o si Zona Mágica está en efecto.
-Señuelo: La Prioridad de Señuelo es ahora de +2.
-Shuriken de Agua: Shuriken de Agua tiene una probabilidad del 66.66% de golpear 2-3 veces y una probabilidad del 33.34% de golpear 4-5 veces. Los Pokémon con la habilidad Encadenado golpearán 5 veces. Shuriken de Agua tiene Prioridad +1. Shuriken de Agua pasa a ser de categoría especial. La habilidad Fuerte Afecto aumenta su Potencia a 20, y siempre atacará 3 veces.
-Sincrorruido: Sincrorruido tiene ahora una Potencia de 120.
-Sofoco: Sofoco ya no hace contacto. La Potencia de Sofoco se reduce a 130.
-Somnífero: Somnífero ya no afecta a Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o equipados con Gafa Protectora.
-Sorpresa: Sorpresa tiene ahora una Prioridad de +3.
-Sumisión: Los PP de Sumisión se reducen a 20.
-Surf: La Potencia de Surf es ahora de 90. En combates Dobles y Triples, ataca a todos Pokémon adyacentes al usuario, incluyendo a tus aliados.
-Sustituto: Caída Libre y Transformación son ahora bloqueados por Sustituto. Los movimientos de Sonido hacen daño directamente al Pokémon, y los Pokémon con la habilidad Allanamiento también atravesarán el Sustituto.
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[tab=T]
-Tajo Aéreo: Los PP de Tajo Aéreo se reducen a 15.
-Tecno Shock: La Potencia de Tecno Shock aumenta de 85 a 120.
-Telaraña: Si el usuario atrapa al objetivo con Telaraña y luego usa Relevo, el objetivo ya no estará atrapado. Un Pokémon atrapado puede cambiarse ahora también usando Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra. Telaraña ya no afecta a Pokémon de tipo Fantasma.
-Telépata: Telépata ahora no falla nunca, independientemente de la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo.
-Tenaza: La Precisión de Tenaza aumenta al 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Terratemblor: Si Campo de Hierba está activo, la Potencia de Terratemblor se reduce a la mitad.
-Terremoto: Si Campo de Hierba está activo, la Potencia de Terremoto se reduce a la mitad.
-Torbellino: La Potencia es ahora de 35, y la Precisión del 85%. El movimiento dura de 4 a 5 turnos, 5 turnos si lleva equipada una Garra Garfio. Siempre resta 1/8 de los PS máximos del objetivo al final de cada turno, 1/6 de los PS máximos si el usuario lleva equipada una Banda Atadura. El Pokémon atrapado podrá escapar si usa los movimientos Ida Y Vuelta, Voltiocambio o Última Palabra, o llevando equipada una Muda Concha.
-Tormenta de Arena: Activa las habilidades Ímpetu Arena y Poder Arena. Sube la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca en un 50%. Si el usuario lleva equipada una Roca Suave el efecto de Tormenta de Arena durará 8 turnos. Si se usa Tormenta de Arena cuando las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta estén activas, el movimiento fallará.
-Tormenta de diamantes: Ahora Tormenta de Diamantes tiene una probabilidad del 50% de subir en 2 niveles la Defensa del usuario.
-Tormento: Tormento no afecta a ataques como Enfado o Desenrollar, ni a Forcejeo. Puede ser reflejado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico, y su efecto se puede curar con una Hierba Mental. Tormento no afecta a Pokémon bajo los efectos de la habilidad Velo Aroma.
-Tóxico: Tóxico tiene ahora una precisión del 90%. Tóxico ahora al ser usado por un Pokémon de tipo Veneno no fallará nunca, ni siquiera aunque el oponente esté usando Vuelo, Bote, Excavar, Buceo, etc.
-Tragar: Al usarlo se pierden los cambios en la Defensa y Defensa Especial causados por Reserva.
-Trampa Rocas: Trampa Rocas es ahora afectado por Capa Mágica y la habilidad Espejo Mágico. El movimiento Despejar permite eliminar Trampa Rocas tanto del campo propio como del campo contrario. En un combate Inverso se aplica la inversión de efectividad para calcular el daño.
-Transformación: Transformación ya no copia el ratio de captura del objetivo. Transformación ahora falla si se usa contra un Pokémon que esté detrás de un Sustituto, esté usando su habilidad Ilusión, o esté bajo los efectos de Truco Defensa.
-Trapicheo: Falla si ningún Pokémon lleva objeto, si el Pokémon tiene la habilidad Viscosidad o Multitipo, si el enemigo usa Sustituto, lo usan Giratina, Genesect y Silvally equipados con Griseosfera y alguna ROM o Disco, respectivamente, o si es usado por un Pokémon equipado con una Megapiedra, un Cristal Z, o una Carta.
-Triturar: Triturar tiene ahora una probabilidad del 20% de bajar 1 nivel la Defensa.
-Truco Fuerza: El efecto del movimiento puede ser objeto de Robo.
-Trueno: Trueno ahora no fallará nunca si Danza Lluvia está activa, independientemente de la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo. La Potencia de Trueno se reduce a 110.
-Tumba Rocas: Tumba Rocas tiene ahora una Potencia de 60, una Precisión del 95% y 15 PP.
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[tab=U]
-Última Baza: La Potencia de Última Baza pasa a ser de 140.
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[tab=V]
-Vaho Gélido: Vaho Gélido tiene ahora una Potencia de 60.
-Vastaguardia: Vastaguardia puede usarse ahora consecutivamente sin fallar, aunque seguirá reduciendo el índice de éxito de los movimientos Protección, Detección, Aguante, Barrera Espinosa, Escudo Tatami, Escudo Real o Búnker cuando se usen de forma consecutiva. Los movimientos Golpe Fantasma y Paso Dimensional también son capaces de anular Vastaguardia durante el resto del turno.
-Velocidad Extrema: La Prioridad es ahora de +2.
-Velo Sagrado: Su efecto es ignorado si el oponente tiene la habilidad Allanamiento, y es eliminado si el rival usa el movimiento Despejar.
-Vendaval: La Potencia de Vendaval se reduce a 110.
-Vendetta: La Potencia no se duplica si el rival es cambiado en el mismo turno.
-Venganza: La Prioridad de Venganza es ahora de +1. El usuario se mantendrá inmóvil durante 2 turnos, y podrá golpear a Pokémon que estén usando Vuelo, excavar, Buceo, etc. No podrá golpear a Pokémon de tipo Fantasma
-Ventisca: Si el clima es Granizo, Ventisca golpeará siempre, ignorando cambios en la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo. En combates Triples golpea a todos los oponentes adyacentes. La Potencia de Ventisca se reduce a 110. En encuentros de horda golpea a todos los oponentes.
-Viento Afín: Sus PP se reducen a 15, y la duración del efecto es de 4 turnos.
-Viento Cortante: Viento Cortante puede ser usado en un turno si el Pokémon lleva equipada una Hierba Única.
-Voto Agua: La Potencia de Voto Agua aumenta a 80, y se dobla si se combina con Voto Fuego.
-Voto Fuego: La Potencia de Voto Fuego aumenta a 80, y se dobla si se combina con Voto Planta.
-Voto Planta: La Potencia de Voto Planta aumenta a 80, y se dobla si se combina con Voto Agua.
-Vozarrón: Permite atacar a Pokémon bajo Sustituto. En combates Triples golpea a los oponentes adyacentes al usuario.
-Vuelo: La Potencia de Vuelo ahora es de 90. La caída del Vuelo ahora puede ser interrumpida por Gravedad. Gravedad también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno Vuelo ahora puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad Indefenso y por los ataques Vendaval, Mil Flechas y Antiaéreo, y si es dañado por este último, la caída de Vuelo será interrumpida. Vuelo ahora puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una Hierba Única.
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[tab=Y]
-Yo Primero: Ahora también funciona con Golpe Bajo.
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[tab=Z]
-Zona Extraña: La Prioridad de Zona Extraña pasa a ser 0.
-Zona Mágica: Zona Mágica pasa a tener Prioridad 0. Las Megapiedras no se ven afectadas por el movimiento, ni los Cristales Z, y Sentencia es ahora siempre un movimiento de tipo Normal bajo los efectos de este movimiento.
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CAMBIOS DE NOMBRE
Para encontrar el ataque buscad el nombre original.
Combate - Forcejeo
Contador - Contraataque
Portazo - Atizar
Repetición - Constricción
Retroceso - Retribución
Por último, para el que le interese lo de los movimientos Z: Lista de Movimientos Z - Guía Pokémon Sol y Luna
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