[Pokemon Essentials] Mega-Tutorial de RPG Maker

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29/08/2016
Predeterminado [Pokemon Essentials] Mega-Tutorial de RPG Maker
Bueno, pues debido a la falta de documentación de internet y/o la manera de organizarla (Pokemon Essentials Wiki, por ejemplo) he decidido crear este Mega-Tema, en el cual se recopilaran en un mismo post todos, o casi todos los Call Script como por ejemplo pbAddPokemon y su significado y funcionamiento, asi que paso de enrollarme mas, y voy al grano:
*Si quereis aportar mas scripts al tema, me lo podeis dejar respondiendo, y si se añade el funcionamiento, mejor*

SCRIPTS

Lo primero de todo, cuando hablamos de nombre Raíz, nos referimos al que esta en mayusculas dentro del .txt correspondiente en la carpeta PBS

Sección de Pokemon

Sub-Sección: Simple

Código:
pbAddPokemon(:PIKACHU,20)
Uno de los mas sencillos, pbAddPokemon te añade un Pokemon al equipo, si está lleno, a la caja, Pikachu viene a ser el nombre y el numero es el nivel determinado.

Código:
pbAddPokemonSilent(:PIKACHU,20)
Es una variante del primero, el cual no te muestra ningun mensaje de que te lo han dado y no le puedes elegir nickname.

Código:
pbAddToParty(:PIKACHU,20)
Otra variante, te lo añade al equipo, en el caso de que esté lleno, no te lo da.

Código:
pbAddToPartySilent(:PIKACHU,20)
Lo añade al equipo sin mostrar nada y sin poder editar el nick.

Código:
pbRemovePokemonAt(nº)
Remueve un Pokemon de tu equipo, en la parte del nº es el que te va a remover, el 0 equivale a la primera posicion, el 1 a la segunda y asi consecutivamente.

Código:
pbHasSpecies?(:CELEBI)
Mira si en tu Party tienes por ejemplo en este caso a un celebi

Código:
pbFirstAblePokemon(1)
Mira cual es tu primer Pokemon disponible, es decir, que esté vivo, que no sea un huevo etc... No se muy bien que es el 1 sinceramente

Código:
pbChoosePokemon(var1,var2)
Este script permite que elijas algún Pokemon de tu party, en var1 y var2 son Variables Globales, se suelen sustituir en var1 un 1 y en var 2 un 3 (no se del todo como funcionan)

Código:
pbChooseAblePokemon(var1,var2)
Igual, pero solo puedes elegir a los disponibles (no muertos, no huevos...)

Código:
pbChooseNonEggPokemon(var1,var2)
Lo mismo pero lo unico que no puedes elegir son huevos, muertos sí.

Código:
poke=$Trainer.party[x]
Sin que elijas nada, ese Pokemon va a ser editado (vease mas adelante en Subseccion compleja) segun el numero que le hayas puesto en la x, el 0 equivale al de primera posicion, el 1 al 2 y asi consecutivamente

Código:
poke=$Trainer.lastPokemon
Se supone que coge al ultimo del Equipo

Código:
poke=pbFirstAblePokemon
Coge al primero disponible, que no es huevo y no esté muerto
Código:
pbAllFainted
Mira si todos los Pokes estan muertos y va a TRUE en ese caso, si no, a FALSE

Código:
pbHealAll
Tiene la misma función que el evento de Recover All, cura a la Party.

Código:
pbCheckMove(PBMoves::TACKLE)
Mira si tus Pokemon tienen el movimiento asignado, en este caso Tackle, que viene a ser placaje (Todos los nombres se encuentran en el PBS)

Código:
pbHasEgg?(:TOGEPI)
Mira si tienes un huevo sin eclosionar, despues se define el Pokemon, en este caso Togepi

Sub-Sección Compleja


Vamos a explicar como modificar o entregar un Pokemon con stats, iv, movimientos, o lo que sea, modificado - Agradecimientos a @jgamerx por todo lo que viene a continuación, todo.

Poké es un valor que nos permitirá modificar infinidad de cosas de nuestros pokémon,desde los ivs hasta las estadísticas de los concursos,esto sirve tanto para pokémon como para huevos

Si queremos añadir a un Pokemon pero con unos stats ya cambiados:
Código:
poke=PokeBattle_Pokemon.new(:Pokemon,Nivel,$Trainer)
pbAddPokemon(poke)
Creo que si has llegado a este punto del post ya sabras como editar este script.
Lo primero que se debe hacer es indicar que pokémon queremos editar y esto lo haremos mediante los scripts de los que ya estuvimos hablando antes, pero solo los de poke, ejemplo:
Código:
poke=$Trainer.party[0]
, que cogería a Kakuna que está en primera posición

Es muy importante que una vez lo hayais terminado de editar pongais:
Código:
poke.calcStats
Para que se recalculen todas las estadisticas, como el ataque o la defensa para que se queden fijos.
Vamos con las modificaciones:

Tipos de Modificaciones


Código:
poke.setAbility(x)
Esto sirve para definir la habilidad,x se debe sustituir por un numero siendo 0 y 1 las habilidades naturales y de 2 a 5,las ocultas

Código:
poke.ballused=x
Sirve para definir la pokeball con la que ha sido capturado el pokémon en cuestión,otra vez,x se debe sustituir por un numero listado en el spoiler de abajo.

Valores de pokeball


0=POKEBALL,
1=SUPERBALL,
2=SAFARIBALL,
3=ULTRABALL,
4=MASTERBALL,
5=MALLABALL,
6=BUCEOBALL,
7=NIDOBALL,
8=ACOPIOBALL,
9=TURNOBALL,
10=LUJOBALL,
11=HONORBALL,
12=OCASOBALL,
13=SANABALL,
14=RAPIDBALL,
15=GLORIABALL,
16=VELOZBALL,
17=NIVELBALL,
18=CEBOBALL,
19=PESOBALL,
20=AMORBALL,
21=AMIGOBALL,
22=LUNABALL,
23=COMPETBALL


Código:
poke.ev[x]=Cantidad
Como alguno ya habrá podido adivinar esto nos servirá para modificar los evs, como antes, x hay que cambiarlo por un numero,siendo 0 la salud,1 el ataque,2 la defensa,3 la velocidad,4 el ataque especial y 5 la defensa especial,cantidad se trata del valor de dicha estadistica,el maximo es 255

Código:
poke.form=x
Sirve para ajustar la forma, siendo x de nuevo el numero de forma

Código:
poke.makeMale
Hacer que el pokémon sea macho

Código:
poke.makeFemale
Hacer que el pokémon sea hembra

Código:
poke.happiness=x
La felicidad del pokémon,de nuevo x es el valor de la felicidad,el valor maximo es 255

Código:
poke.setItem(:OBJETO)
Ajusta el objeto que el pokémon lleva consigo

Código:
poke.iv[x]=cantidad
Este sirve para ajustar los ivs, x es un numero siendo nuevamente 0 la salud, 1 el ataque, 2 la defensa, 3 la velocidad, 4 el ataque especial y 5 la defensa especial,cantidad se trata del valor de dicha estadística,el numero máximo es 31.

Código:
poke.language=x
Para que os hagáis una idea de esto,¿sabéis cuando intercambiáis un pokémon y os dan uno de origen británico y podéis ver la descripción de la pokedex en dicho idioma?,pues eso,y si,x es un numero a ajustar.

Idiomas


0 = Desconocido
1 = Japones
2 = Ingles (Por defecto)
3 = Frances
4 = Italiano
5 = Alemán
7 = Español
8 = Koreano


Código:
poke.level=Nivel
Ajusta el nivel del pokémon, simple, no?

Código:
poke.pbLearnMove(:Movimiento)
El pokémon aprende el movimiento indicado

Código:
poke.pbDeleteMove(:Movimiento)
El pokémon olvida el movimiento indicado siempre y cuando este ya lo sepa

Código:
poke.resetMoves
Elimina todos los movimientos y pone los que tendría un pokémon salvaje de ese nivel

Código:
poke.setNature(:Naturaleza)
Da la naturaleza indicada al pokémon, se encuentran en el archivo PBS correspondiente

Código:
poke.name="Mote"
El mote del pokémon,se cambia por lo que haya escrito entre comillas

Código:
poke.obtainText=_INTL("Frase")
Esto cambiara lo de "conocido en ruta x" por lo que haya escrito entre comillas

Código:
poke.givePokerus
Hace que el pokémon se infecte de pokerus

Código:
poke.giveRibbon(:CINTA)
Le da al pokémon la cinta indicada

Código:
poke.takeRibbon(:CINTA)
Quita la cinta indicada

Otros codigos para las cintas


Código:
poke.ribbonCount
Hace un recuento del numero de cintas

Código:
poke.hasRibbon?(:Cinta)
Mira si el pokémon tiene la cinta especificada

Código:
poke.clearAllRibbons
Elimina todas las cintas


Código:
poke.makeShadow
Convierte al pokémon en un pokémon oscuro

Código:
poke.makeShiny
Hace que sea shiny

Código:
poke.makeNotShiny
Hace que no sea shiny,(no es necesario usarlo, pero lo puedes usar si quieres que un shiny no lo sea,o para obligar que sea uno comun el 100% de las veces)

Los scripts de la proxima tabla son menos usadas,pero tampoco pierdes el tiempo si los hechas un vistazo:

Funciones menos comunes


Código:
poke.beauty=Cantidad
Esto ajusta la belleza del poke,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.cool=Cantidad
Ajusta el carisma,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.cute=Cantidad
Ajusta la dulzura,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.smart=Cantidad
El ingenio,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.tough=Cantidad
La dureza,la cantidad maxima es 255

Código:
poke.hp=PS
Esto ajusta la salud actual del pokémon,es decir,puede tener toda la vida y tras usar este script quedarse a tan solo 12 ps,ps es la salud que queremos que tenga al darlo.

Código:
poke.hp=poke.totalhp
Hace que la salud actual sea la salud máxima,lo que vendría siendo curar

Código:
poke.heal
Cura al pokémon por completo

Código:
poke.eggsteps=Pasos
Para huevos,indica el numero de pasos necesarios para que este eclosione,pasos es,como el nombre indica,el numero de pasos a dar para la eclosión

Código:
poke.exp=EXPtotal
Ajusta la experiencia total que el pokémon ha conseguido hasta ahora, EXPtotal es la experiencia ganada

Código:
poke.hatchedMap=ID
Indica el mapa donde el pokémon ha eclosionado de un huevo,ID es la id del mapa en cuestión, ojo, id, no el nombre

Código:
poke.timeEggHatched=Time.now
La hora a la que el huevo ha eclosionado

Código:
poke.markings=x
Esto es un tanto lioso de explicar,estos son las marcas de los pokémon,los circulos o los cuadrados,y se usa asi

Marcas


1 = solo circulo
2 = solo cuadrado
3 = circulo y cuadrado
4 = solo triangulo
5 = circulo y triangulo
6 = cuadrado y triangulo
7 = circulo,cuadrado y triangulo
8 = solo corazón


Código:
poke.obtainLevel=Nivel
Nivel al cual el pokémon FUE obtenido o capturado

Código:
poke.obtainMap=ID
Mapa en el cual el pokémon fue obtenido

Código:
poke.obtainMode=x
El modo en el que fue obtenido, x hay que sustituirlo por 0 si es obtenido,1 si salió de un huevo,2 por intercambio o 4 por encuentro salvaje

Código:
oke.otgender=x
Para los intercambiados,ajusta el genero del entrenador original,x hay que sustituirlo por un numero siendo 0 macho,1 hembra,2 ambos o 3 desconocido

Código:
poke.trainerID=$Trainer.id
Hace que la id del pokémon sea la del jugador

Código:
poke.trainerID=$Trainer.getForeignID
Para intercambios, ajusta la id con la del entrenador original.

Código:
poke.ot="Nombre del entrenador"
Ajusta el nombre del entrenador original

Código:
poke.personalID=rand(2**32)
Ajusta una id aleatoria

Código:
poke.species=PBSpecies::Pokemon
Esto ajusta la especie, si, eso significa que de repente un pikachu puede transformarse en un bulbasaur si se usa.

Código:
poke.status=PBStatuses::Estado
Ajusta el estado del pokémon por el indicado en la parte de estado.

Código:
poke.status=x
Hace lo mismo que el anterior,solamente que este va por un numero,(si,hay que cambiar x por un numero otra vez)
siendo estos los siguientes:
0= no tiene ningún problema
1= dormido
2= envenenado
3= quemado
4= paralizado
5= congelado






Sección de Objetos

Código:
Kernel.pbReceiveItem(PBItems::POTION,5)
Recibes el objeto asignado, mostrando el mensaje de: Lo OBTUVISTE y el de lo guardaste en la bolsa, el numero es la cantidad - Es muy importante en los objetos poner el Kernel delante, si no, dara un error fatal. Potion es el nombre raiz sacado del items.txt dentro del PBS

Código:
Kernel.pbItemBall(PBItems::POTION)
Parecido al anterior, pero en el mensaje pone: Lo ENCONTRASTE y que lo guardaste en la bolsa, se usa para las Pokeballs del suelo

Código:
$PokemonBag.pbDeleteItem(:POTION,5)
Estos codigos usan $ puesto que acceden a la Bolsa de Objetos - Borra el objeto determinado, en este caso una poción, el numero es la cantidad.

Código:
Kernel.pbChooseItem
Eliges un item de la bolsa, esto evidentemente no tiene sentido si luego no pones un script por ejemplo de venta, simplemente lo elegiras, al igual que con los Pokemon.

Código:
pbIsImportantItem?(PBItems::POTION)
Mira si es un objeto importante, como un Key Item o un HM y da el valor TRUE en el caso de que lo sea y FALSE en caso contrario.

Código:
pbIsKeyItem?(PBItems::POTION)
Igual que el anterior pero con Key Item solo.

Código:
pbIsMachine?(PBItems::POTION)
Igual, pero solo HM o TM

Código:
pbIsTechnicalMachine?(PBItems::POTION)
Solo si es TM

Código:
pbIsHiddenMachine?(PBItems::POTION)
Solo si es HM

Código:
pbIsMail?(PBItems::POTION)
Da valor True si es un Mail Item (Carta, por ejemplo) y false de lo contrario.

Código:
pbIsPokeBall?(PBItems::POTION)
Igual pero con PokeBalls

Código:
pbIsBerry?(PBItems::POTION)
Igual pero con Bayas

Código:
pbClosestHiddenItem
Te dice cual es el objeto oculto mas cercano, a un rango de 17, se usa por ejemplo con el Item Finder.

Código:
$PokemonBag.pbCanStore?(:POTION,5)
Mira si hay el suficiente espacio para almacenar un objeto o varios y le da valor true en caso positivo, en negativo le da False.


Sección de Batallas



Es muy probable que esta seccion esté incompleta puesto que essentials lo ha ordenado como ha querido
Código:
pbWildBattle(:PIKACHU,42)
Crea una batalla como si de un Pokemon Salvaje se tratara, Pikachu es el nombre raiz y 42 es el nivel.

Código:
pbDoubleWildBattle(:PIKACHU,42,:IVYSAUR,17)
Igual que el anterior, pero doble batalla salvaje.

Código:
pbTrainerBattle(:YOUNGSTER,"Ben",_I("Aww, I lost."))
Crea una batalla contra entrenador, lo primero es el nombre raiz, en este caso Youngster, lo segundo el nombre que se dará, lo tercero es la frase que dirá cuando pierda la batalla.

Código:
pbDoubleTrainerBattle(:YOUNGSTER,"Ben",0,_I("Aww, I lost."),:LASS,"Alice",0,_I("I also lost!"))
Igual pero doble

Código:
pbTrainerEnd
Finaliza el combate, por lo cual descongela todos los demas eventos etc...

Código:
pbTrainerIntro(:SWIMMER2_F)
Esto inicia la muscia de combate contra un entrenador, siempre y cuando teng asignada una, evidentemente


Sección de Climas

Código:
$game_screen.weather(PBFieldWeather::Sandstorm,9.0,20)
Esto se usa para los climas que no vienen de predeterminados, fuera de la Ninguno, lluvia, nieve y Tormenta, PBFieldWeather no se toca, en sandstorm podemos elegir el tipo de clima, que se encuentran en PBWeather, en el Editor de Scripts, lo demas se ajusta igual que cuando editas el clima desde eventos, potencia y tal.


Sección de HM / Movimientos Fuera de Combate

Aclaro: Con estos scripts no te vale para hacer el evento entero de por ejemplo golpe roca, de eso haré un tuto mas adelante si es necesario, esto solo es el movimiento en sí.

Muchos de estos movimientos, como surf o cascada, se editan desde el tile del agua, no con scripts, o eso indica Pokemon Essentials Wiki.

Código:
pbEraseThisEvent
Borra el evento, se usa en obstaculos para que desaparezcan, por ejemplo.

Código:
Kernel.pbCut
Movimiento de Corte, para arbolitos

Código:
Kernel.pbRockSmash
Movimiento de Golpe Roca, para Rocas.

Código:
Kernel.pbRockSmashRandomEncounter
Esto se pone en el caso de querer que cuando rompas la roca, por ejemplo, salga un Kakuna

Código:
pbPushThisBoulder
Movimiento de Fuerza, para empujar Rocas.

Código:
pbHeadbutt
Cabezazo, para arboles


Sección del Heroe



Código:
pbAddDependency2(event_id,"Brendan",2)
Hace que el evento en el que has escrito esto (event_id) te siga, con el nombre de "Brendan" y 2 es la frase que tendrá cuando le hables, la puedes encontrar en eventos comunes de la Base de Datos, esto se usa en lugar de Seguir al Heroe puesto que está un poco Bug

Código:
pbRegisterPartner(PBTrainers::POKEMONTRAINER_Brendan,"Brendan")
Hace que cuando entres en batalla, se haga batalla doble con la persona que has definido, en este caso POKEMONTRAINER_Brendan, con el nombre de "Brendan", esto se suele usar junto al AddDependency, para que te siga y combata contigo

Código:
pbRemoveDependency2("Brendan")
Hace que te deje de seguir, en este caso "Brendan"

Código:
pbDeregisterPartner
Hace que deje de combatir contigo, todos los scripts anteriores son independientes, puedes hacer que te sigan pero que no luchen y que no luchen pero que te sigan


Varios / Miscelaneos

Código:
pbMiningGame
Activa el juego de picar, introducido con el Kit de Exploración en la cuarta generacion, si no me equivoco

Código:
pbRecordLastBattle
Graba tu ultimo combate

Código:
pbSafariState.pbStart(30)
Inicia el modo safari, si no me equivoco 30 son las Pokeballs que te dan.

Código:
pbPokemonMart([
:POKEBALL,:GREATBALL,
:ULTRABALL,:POTION,
:SUPERPOTION,:HYPERPOTION,
:MAXPOTION,:REVIVE,
:ANTIDOTE,:PARLYZHEAL,
:AWAKENING,:BURNHEAL,
:ICEHEAL,:FULLHEAL,
:ESCAPEROPE,:REPEL,
:SUPERREPEL,:MAXREPEL
])
Abre la tienda, he puesto estos objetos para que se entienda, pero es modificable, en el caso de querer que salgan diferentes objetos segun mas o menos medallas tendrías que usar condiciones efectos, asignar las number of badges o algo asi y en cada uno poner los objetos que quieres que salgan.

Código:
pbRelicStone
Activa la Evolucion por Tradeo, o se supone, nunca lo he usado.

Código:
$speeches=[]
$speeches.push(
"I shall block all your attacks!",
"Nothing can pierce my armor!",
"Behold my dodging skills!",
"I'll show you my fighting skills!",
"Awe at the perfection of my skills!",
"I'll deliver a perfect blow!",
"Feel my power!",
"AAAAHHHH!",
"I'll attack with all my strength!")
Código:
$speeches.push(
"Face my secret technique!",
"This is my secret technique!",
"Evil Blade Strike!"
)
A ver, que cojones es esto? Es un minijuego el cual no voy a explicar, probadlo vosotros, todo lo que sale son frases las cuales podemos cambiar, es un minijuego muy entretenido si queremos hacer una situacion de que por ejemplo no tenemos Pokemon.

Código:
pbShowMap
Se usa para ver el mapa, por ejemplo en los mapas que se ponen de decoración en las paredes

Código:
pbSlotMachine
Abre el casino



ARCHIVOS PBS


Aqui voy a recopilar como mirar y modificar algunos archivos PBS para sacar segun qué información:

Abilities.txt


Aqui se encuentran todas las habilidades de los Pokemon, es posible que lo tengas en inglés o español, ahi no voy a entrar.
Lo primero es la ID, 1, por ejemplo, lo segundo el nombre raíz, que en este caso es STENCH, lo tercero el nombre dentro del juego, el cual es totalmente editable, Stench, y el cuarto la descripción con el que se verá


Berryplants.txt


Lo primero, es el nombre raíz CHERIBERRY, lo segundo es el numero de horas que tarda en crecer, 3 en este caso, lo tercero es la cantidad de humedad que pierde el suelo por hora, en este caso 15 (añadido en la 4 Gen), lo cuarto son el numero de bayas que se pueden recoger MINIMAS una vez ha crecido, 2, y lo quinto son las MAXIMAS si la has regado, 5.


btPokemon.txt


Estos son los stats y habilidades que tendran los Pokemon en Battle Tower, segun internet, siento no poder decir nada de esto.


bttrainers.txt


Igual que el anterior pero con entrenadores


Connections.txt


Aqui se encuentran las conexiones entre los mapas, el primer numero es la ID del primer mapa, luego el eje de la conexion, en este caso North, y luego el punto de conexión, 5, y el resto es lo mismo pero del segundo mapa.


encounters.txt


Este es uno de los mas importantes, va a definir que Pokemons aparecen segun donde estes, por ejemplo, en Lappet Town apareceran en el agua Tentacools del nivel 14 hasta el 19, los primeros numeros que salen despues del nombre de la Ruta/Ciudad, no se exactamente que son, pero siempre 25,10,10


Todos los fancycup.txt, pikacup.txt, Pokecup.txt, littlecup.txt


Viene a ser como la Battle Tower, pero de concurso si no me equivoco


Items.txt


Este, es otro importante, en el se encuentra, el nombre raiz de un objeto, el cual se usará cuando se de un item, por ejemplo REPEL, luego el nombre en singular y plural dentro del juego, luego el precio y luego la descripción del mismo.


metadata.txt


Viene a ser toda la información de que sprites usará el personaje, que musica sonará en segun que situaciones, la posición de los mapas, donde apareceras si usas vuelo, etc...


moves.txt


Todos los movimientos, con sus estadisticas, descripciones, potencia y efectos de estado. Lo primero como siempre es la ID, lo segundo el nombre Raíz, lo tercero es el nombre del juego, es editable, lo cuarto es el efecto de estado que provocara, por ejemplo 046 si no me equivoco es paralizar, lo siguiente es la potencia del movimiento, a continuacion el tipo, luego si es fisico o especial, la precisión, a continuacion los PP, la probabilidad del efecto de estado, luego el target (vease en la wiki, es muy largo) , la prioridad, de -6 a 6, la flag y la descripción.
No había manera mas corta de explicarlo


phone.txt


No creo que haga mucha falta explicar esto, ya que generalmente no es usado, pero igualmente se intuye como se edita


pokemon.txt


Aunque sea muy largo cada Pokemon, no lo voy a explicar todo porque es MUY intuitivo, nombre, raiz, tipos, ID, stats base, % de genero, crecimiento, exp base, puntos fuertes(?), rareza, felicidad, habilidades, habilidad oculta, movimientos con el respectivo nivel en el que se aprende, compatibilidad, pasos para el huevo, altura y peso, color, numero regional, tipo (de Pokedex, semilla por ejemplo), descripcion, los ejes en el combate y la evolucion


shadowmoves.txt


Nunca he tocado nada de Pokes shadow, pero son los movimientos que tienen una vez estan en modo shadow


tm.txt


Sencillo, lo de arriba es el nombre del movimiento y abajo todos los Pokes que lo pueden aprender


townmap.txt


Es el mapa de la región, con el nombre de la región, el nombre de la imagen y todos los nombres que salen segun que punto toques


trainerlists.txt


Organiza que trainer con que pokemon apareceran en todos los torneos y concursos


trainers.txt


Nombre raiz del entrenador, nombre del juego, numero de los Pokemon que tiene y sin saltar de linea los objetos que tiene, abajo el o los pokemon que tiene con su respectivo nivel, objeto que lleva, movimientos en el caso de querer ponerlos (todo lo mencionado en pokemon.txt) pero aqui por si se quiere modificar segun que pokemon en un combate contra entrenador, separando de una coma, por ejemplo BULBASAUR, 1, FULLRESTORE, Growth, Tackle etc...


trainertypes.txt


Tipos de entrenadores, empezando por: ID, nombre raíz, nombre dentro del juego, dinero base, musica de fondo de batalla, musica al ganar, muscia de la intro, genero, nivel de habilidad, y nivel de ?

Todas las ,,,, que se vean en el txt es porque no es necesario añadir por ejemplo la musica de fondo, la de ganar y la de intro, pero si poner la ,


types.txt


Este es demasiado intuitivo, el nombre normal, el nombre raíz, las debilidades y las inmunidades



ARCHIVOS GRAPHICS


Voy a ir carpeta por carpeta, explicando que hay dentro y para que sirve cada uno, tambien pondre un ejemplo de que se tendría que añadir en dicha carpeta:

Animations


Este es simple, aqui van todos los ataques dentro de las batallas, como por ejemplo Tackle / Placaje


Autotiles


Si no sabes lo que es un autotile, buscalo en google, puesto que no quiero extenderme ahora mismo, mas adelante seguramente edite y lo explique, pero todos van en esta carpeta, para que te hagas a la idea, son esos que te hacen que no te comas la cabeza poniendo cada borde del camino, por ejemplo


Battlebacks

No, no son como mucha gente piensa por el nombre los backs de los Pokemon, eso se verá mas adelante, eso son las plataformas que hay debajo de los pokemon, tanto la tuya como la suya, y el fondo de la batalla


Battlers


Aqui sí, se encuentran todos los Pokemon de front y back, shinys y no shinys, incluyendo una imagen de guía de los ejes de la batalla, los huevos y cuando se rompen, son totalmente editables y puedes por ejemplo añadir en vez de las imagenes predeterminadas unas imagenes animadas para que se vean estilo 5º gen, o 6º si se desea.


Characters

Aqui se encuentran desde las puertas, hasta los entrenadores que te saludan en el combate, todo lo que tiene que ver como dice el nombre con caracteres, y diras, -Joder, pero una puerta no es un caracter
Pues mira, mas facil, todo lo que uses como gráfico en un evento, viene a ser un caracter. Aqui se añadirían por ejemplo los minisprites de los pokemon andando si quieres hacer que te sigan


Fogs


Se refiere a los temas (como su nombre indica) de por ejemplo niebla que se usa en un bosque o una torre


Gameovers


No sirve con Essentials.


Icons


Aqui se encuentran todos los iconos de todos los objetos dentro de la bolsa, por ejemplo, tambien las huellas y los iconos de los pokemon cuando los miras desde el equipo


Panoramas


Vendrían a ser lo que se vería de fondo en vez de todo negro (fuera del mapa) se podría ver un cielo


Pictures


Vienen a ser todas las imagenes miscelaneas, como cuando abres un mapa, la imagen del profesor de la intro, la bolsa, la trainercard... Un poco de todo lo que sea imagen


Tilesets


Aqui se encuentran todos los tilesets, logico no? Simplemente la imagen agrupada con todos los tiles, no los sitios por donde puedes pasar ni nada, eso se hace desde la Base de Datos


Titles


Aqui se encontrará la portada del juego, la imagen de cuando pierdes, la imagen o imagenes de los creditos


Transitions


Todas las transiciones, generalmente se usan las de cuando vas a entrar en combate salvaje, contra entrenador o las vs bar.


Windowskins


Aunque parezca mucho lio, vienen a ser todas las ventanas, de dialogo, de la interfaz, de la bolsa, de elección, espero explicarme...



MENSAJES


Aqui resumiré todo tipo de cosa que se le pueda añadir a un mensaje, como \PN vive en Madrid --> Red vive en Madrid
Es muy importante copiarlo tal cual, si no funciona, asegurate de haber puesto la barrita bien.

Muestran Texto


Introduciendo esto en el mensaje se mostrara "" o \ (no lo puedo confirmar, no se ni si es uno de esos)


'

Viene a ser el apostrofe, simple y llanamente


<

Es el caracter <


&gt;

Es el caracter >


&amp;

Es el caracter &


&quot;

Es el caracter "


\PN

Muestra el nombre del jugador


\PM

Muestra el dinero del jugador


\v[42]

Viene a ser lo que este guardado en la variable global 42


Cambia el texto mostrado

<b>...</b>

Hace que la letra sea Bold


<i>...</i>

Letra Italic


<u>...</u>

Letra subrayada (por debajo)


<s>...</s>

Letra tachada


<outln>...</outln>

Letra con Outline


<outln2>...</outln>

Outline aun mas grande


<fn=X>...</fn>

Donde pone X debes indicar una fuente, por ejemplo Arial


<fs=X>...</fs>

Donde pone X debes indicar un tamaño, por ejemplo 25


<o=X>...</o>

Donde pone X debes indicar la opacidad, por ejemplo 50


Coloreas el texto

\b

Texto en azul


\r

Texto en rojo


\pg

Texto azul si es chico. Rojo si es chica


\pog

Lo contrario a \pg


\c[n]

Eliges numero y cada uno es un color:
0 - Black (normal colour)
1 - Blue
2 - Red
3 - Green
4 - Cyan
5 - Magenta
6 - Yellow
7 - Gray
8 - White


Mueve la textbox y el texto

\n

Hace un cambio de linea, como si fuera punto y final.


<r>

Alinear el texto a la derecha


<ac>...</ac>

Texto Centrado


<al>...</al>

Alinea el texto a la izquierda y cause un line-break (punto y final) después


<ar>...</ar>

Igual pero a la derecha


Altera la textbox

\w[X]

Cambia la windowskin a la que tu digas, por ejemplo Default


\sign[X]

Muestra el mensaje como si fuera una señal y con la windowskin que quieras (en la X)


\l[n]

Cambia el numero de lineas de la textbox


\wu

Muestra la textbox arriba (de la pantalla)


\wm

La muestra en medio


\wd

La muestra abajo, (default)


\op

Desliza la ventana verticalmente fuera de la pantalla


\cl[X]

Despues de pulsar el boton se desliza fuera, la X es el sonido que hara (OPCIONAL)



Altera como se muestra el texto


\ts[X]

La velocidad del texto varía segun el numero, si dejas la X vacia se muestra instantaneamente


\1

Pausa el mensaje, cuando se pulsas un boton el mensaje seguira


\.

Pausa el mensaje 1/4 de segundo


\|

Pausa el mensaje 1 segundo


\wt[X]

Pause el mensaje X/20 de un segundo


\wtnp[X]

Lo mismo pero cuando termina el texto se cierra automaticamente


\^

El mensaje se cierra automatico cuando termina



Ejecutar sonidos


\se[X]

Ejecuta un efecto de sonido llamado X


\me[X]

Ejecuta un efecto musical llamado X


Mostrar cosas extra


\G

Muestra una ventana paralela mostrando el dinero del jugador


\CN

Lo mismo pero con las coins


\f[X]

Muestra la imagen llamada X, viene bien para mugshots por ejemplo


\ff[X]

Muestra lo mismo pero a la mitad (la imagen cortada por medio)


<icon=X>

Muestra un icono en el texto llamado X (como el de una Pokeball cuando nos la encontramos)


\ch[a,b,choices]

Muestra varias elecciones, a es la variable global, 0 es la primera eleccion, 1 la segunda y asi consecutivamente, b es la eleccion si no eliges nada (boton ATRAS), se pone 0 si el jugador no se le permite no elegir. Choice son los nombres de las elecciones. EJEMPLO:
Código:
\ch[5,1,Choice 1,Choice 2,Choice 3,Choice 4]




SCRIPTS ÚTILES


Sección donde voy a pasar una serie de scripts, con sus respectivos creditos

Para instalarlos: Vais al editor de Scripts y abajo del todo, en main le dais a insertar, se creara un espacio en blanco, ponedle el nombre que querais y dentro tendreis que meter el script que querais.

Fast en Debug de KleinStudio


@KleinStudio
Simple, esto a base de un script nos permite acelerar el juego manteniendo la tecla F
Copialo y pegalo desde: AQUI


Fast en Game de Pia Carrot


De PokeCo, pia carrot ha creado este Fast Script como los llamo yo xD
Igual, main -> Insertar -> ESTO


EliteBattle por Luka S.J


No mucha gente lo recomienda porque ajusta diferente las dimensiones de los sprites por ejemplo, pero tiene los suyos propios para descargar, a parte de que es un conjunto de 8 scripts, yo personalmente lo uso y me encanta.
Link al post: LINK


Character Selection por FL


Este script me ha parecido impresionante, al igual que el anterior, pero tenemos que añadir nuestro propio Background de 32x32, para aseguraros, leed bien el script: SCRIPT



Toda esta información ha sido sacado de la Wiki de Essentials, de PokeCo, y de todo el mapa de Pokemon Essentials el cual me he mirado meticulosamente y he recogido y recopilado por mi persona los scripts que yo consideraba mas utiles, que estaban a mi alcance y que conseguia entender. Si veis que algo falla, falta o sobra, avisadlo en los comentarios, iré actualizando el post a medida que encuentre nuevos, y seguramente añadire mas secciones tipo como buscar cosas en los PBS.

Actualizaciones:
29/08/2016
Actualizada la sección de scripts
Añadida Sección de PBS
Añadida Sección Gráfica
Añadida Sección Scripts Utiles
Añadida Sub-Sección dentro de Scripts de Pokemon
Añadida Sección Mensajes


Agradecimientos por errores y demás:
@jgamerx
@JaviMB97
Saludos

Última edición por Zeon; 31/08/2016 a las 18:00
  #2  
29/08/2016
Predeterminado Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script
Guau, buenísimo aporte, ya no tendre que buscar por la wiki xD, me tardaba siglos en cargar, buen aporte ;D

(Voy a tener un post de WaH en favoritos xD )

Saludos y a ver si subes mas aportes ;D
Gracias: Zeon
  #3  
29/08/2016
Predeterminado Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script
29/08/2016
-Añadida Sección del Heroe
-Actualizada Sección de HM
-Actualizada Sección de Varios
  #4  
29/08/2016
Predeterminado Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script
Pues muchas gracias por recopilarlos, la verdad. Cuando empecé con Essentials estuve mirando algo como esto y no encontré nada. Ahora podré venir aquí en lugar de pasearme por mil post de la wikia xD

¡Nos leemos!
Gracias: Zeon

Remember.



Héroe Eon Magnífico Elite7 Klx2 would like to battle!
  #5  
29/08/2016
Predeterminado Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script
Añadido como modificar y que buscar en casi todos los archivos .txt de PBS

No he sabido como hacerlo mas estetico, pero algo es algo.

Gracias a todos Seguiré actualizando
Gracias: Krotem
  #6  
29/08/2016
Predeterminado Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script
Uau buen, aporte la verdad es que no soy de rpg maker , pero cuando lo use ( me gustaria primero hacer un hack), me servira de mucho GRACIAS, y sigue asi xD
Gracias: Zeon
Hola , soy nuevo en esto del rom hacking pero me gustaria aprender
  #7  
29/08/2016
Predeterminado Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script
Guau, pedazo aporte, da gusto que la gente haga estas cosas.
Me has salvado de un apuro jeje.
Saludos!
Gracias: Zeon
NO SE QUE PONER....
  #8  
29/08/2016
Predeterminado Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script
Buscaba algo como esto ya que soy principiante. Gracias de verdad por este aporte
Gracias: Zeon
  #9  
29/08/2016
Predeterminado Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script
29/08/2016
Añadido la explicación de que es cada carpeta de Graphics y sabiendo eso, como modificarlas no es necesario explicarlo, pero por si acaso:
Agrega la imagen a la carpeta correspondiente
  #10  
29/08/2016
Predeterminado Respuesta: [Pokemon Essentials] Recopilación de los Call Script
Muchisimas gracias, seguro q me vendra muy util cuando empieze a usar rpg maker y ademas seguro que te a costado mucho acerlo para ayudar a los demas, valoro mucho tu trabajo.
Adiooos!!
Gracias: Zeon
Respuesta

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