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[Rutina] ASM | Emerald y Esmeralda | Colorear los Stats dependiendo de la naturaleza

Cheve

MoonLover~
Miembro de honor
Rutina Original by DizzyEgg, link: The PokéCommunity Forums - View Single Post - Development: ASM Resource Thread

Emerald (USA)


Instrucciones:

Compilar los siguientes códigos:

Código:
.text
.thumb
.thumb_func
.align 2

main:
    push {r5}
    sub sp, sp, #0x20
    ldr r0, [r4] [MENTION=12671]pokemon[/MENTION] summary pointer
    add r0, #0xA3 [MENTION=19050]poke[/MENTION] nature
    ldrb r1, [r0]
    ldr r0, nature_stat_table
    lsl r2, r1, #2
    add r2, r1, r2 @multiply by 5
    add r2, r2, r0 @r2 contains nature info
    ldr r3, left_stats_string
    mov r1, sp
    mov r5, #0
    
handle_hp:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #6
    bne handle_hp
    add r3, #6
    add r1, #6
    mov r5, #0
    
handle_atk:
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_atk
    cmp r0, #0xFF
    bne copy_atk
    bl blue_font
    b copy_atk
    
red_font_atk:
    bl red_font
    
copy_atk:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_atk
    add r3, #3
    add r1, #3
    mov r5, #0
    
handle_def:
    add r2, #1
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_def
    cmp r0, #0xFF
    beq blue_font_def
    bl default_font
    b copy_def
    
red_font_def:
    bl red_font
    b copy_def
    
blue_font_def:
    bl blue_font
    
copy_def:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_def
    
copy_string:
    ldr r0, displayed_string
    mov r1, sp
    ldr r2, special_f7_string_fct
    bl callvia_r2
    
return:
    mov r0, r9
    add sp, sp, #0x20
    pop {r5}
    ldr r2, =(0x081C37A8 + 1)
    b callvia_r2
    
blue_font: @FC 01 07
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #7 @color of the lowered stat
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
red_font: @FC 01 05
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #5 @color of the raised stat
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
default_font: @FC 01 01
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
callvia_r2:
    bx r2
    
.align 2

nature_stat_table: .word 0x0831E818
left_stats_string: .word 0x0861CE82
displayed_string: .word 0x02021FC4
special_f7_string_fct: .word 0x081AFC29

Código:
20 B4 88 B0 20 68 A3 30 01 78 2E 48 8A 00 8A 18 12 18 2D 4B 69 46 00 25 58 5D 48 55 01 35 06 2D FA D1 06 33 06 31 00 25 10 78 01 28 04 D0 FF 28 04 D1 00 F0 28 F8 01 E0 00 F0 2F F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 03 33 03 31 00 25 01 32 10 78 01 28 04 D0 FF 28 05 D0 00 F0 29 F8 04 E0 00 F0 1C F8 01 E0 00 F0 0F F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 16 48 69 46 16 4A 00 F0 22 F8 48 46 08 B0 20 BC 14 4A 1C E0 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 07 20 08 70 01 31 70 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 05 20 08 70 01 31 70 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 08 70 01 31 70 47 10 47 C0 46 18 E8 31 08 82 CE 61 08 C4 1F 02 02 29 FC 1A 08 A9 37 1C 08

Pegar ese código en una dirección XX YY ZZ y en 0x1C379E poner: 00 00 00 4A 10 47 ZZ+1 YY XX 08

Código:
.text
.thumb
.thumb_func
.align 2

main:
    push {r5}
    sub sp, sp, #0x20
    ldr r0, [r4]  [MENTION=12671]pokemon[/MENTION] summary pointer
    add r0, #0xA3  [MENTION=19050]poke[/MENTION] nature
    ldrb r1, [r0]
    ldr r0, nature_stat_table
    lsl r2, r1, #2
    add r2, r1, r2 @multiply by 5
    add r2, r2, r0 @r2 contains nature info
    add r2, #3 @r2 contains beg of spatk stat
    ldr r3, right_stats_string
    mov r1, sp
    mov r5, #0

handle_spatk:
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_spatk
    cmp r0, #0xFF
    bne copy_spatk
    bl blue_font
    b copy_spatk
    
red_font_spatk:
    bl red_font
    
copy_spatk:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_spatk
    add r3, #3
    add r1, #3
    mov r5, #0
    
handle_spdef:
    add r2, #1
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_spdef
    cmp r0, #0xFF
    beq blue_font_spdef
    bl default_font
    b copy_spdef
    
red_font_spdef:
    bl red_font
    b copy_spdef
    
blue_font_spdef:
    bl blue_font
    
copy_spdef:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_spdef
    add r3, #3
    add r1, #3
    mov r5, #0
    
handle_spd:
    sub r2, #2
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_spd
    cmp r0, #0xFF
    beq blue_font_spd
    bl default_font
    b copy_spd
    
red_font_spd:
    bl red_font
    b copy_spd
    
blue_font_spd:
    bl blue_font
    
copy_spd:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_spd
    add r3, #3
    add r1, #3
    
return:
    ldr r0, displayed_string
    mov r1, sp
    ldr r2, special_f7_string_fct
    bl callvia_r2
    add sp, sp, #0x20
    pop {r5}
    ldr r2, =(0x081C386C + 1)
    bx r2
    
blue_font: @FC 01 07
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #7 @color of the lowered stat
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
red_font: @FC 01 05
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #5 @color of the raised stat
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
default_font: @FC 01 01
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
callvia_r2:
    bx r2    
    
.align 2

nature_stat_table: .word 0x0831E818
right_stats_string: .word 0x0861CE8E
displayed_string: .word 0x02021FC4
special_f7_string_fct: .word 0x081AFC29


Código:
20 B4 88 B0 20 68 A3 30 01 78 36 48 8A 00 8A 18 12 18 03 32 34 4B 69 46 00 25 10 78 01 28 04 D0 FF 28 04 D1 00 F0 3F F8 01 E0 00 F0 46 F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 03 33 03 31 00 25 01 32 10 78 01 28 04 D0 FF 28 05 D0 00 F0 40 F8 04 E0 00 F0 33 F8 01 E0 00 F0 26 F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 03 33 03 31 00 25 02 3A 10 78 01 28 04 D0 FF 28 05 D0 00 F0 2A F8 04 E0 00 F0 1D F8 01 E0 00 F0 10 F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 03 33 03 31 15 48 69 46 15 4A 00 F0 21 F8 08 B0 20 BC 14 4A 10 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 07 20 08 70 01 31 70 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 05 20 08 70 01 31 70 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 08 70 01 31 70 47 10 47 C0 46 18 E8 31 08 8E CE 61 08 C4 1F 02 02 29 FC 1A 08 6D 38 1C 08

Pegar ese código en una dirección XX YY ZZ y en 0x1C3864 poner 00 4A 10 47 ZZ+1 YY XX 08

_______________________________________________________________

Esmeralda (ES)


Instrucciones:

Compilar los siguientes códigos:

Código:
.text
.thumb
.thumb_func
.align 2

main:
    push {r5}
    sub sp, sp, #0x20
    ldr r0, [r4]  [MENTION=12671]pokemon[/MENTION] summary pointer
    add r0, #0xA3  [MENTION=19050]poke[/MENTION] nature
    ldrb r1, [r0]
    ldr r0, nature_stat_table
    lsl r2, r1, #2
    add r2, r1, r2 @multiply by 5
    add r2, r2, r0 @r2 contains nature info
    ldr r3, left_stats_string
    mov r1, sp
    mov r5, #0
    
handle_hp:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #6
    bne handle_hp
    add r3, #6
    add r1, #6
    mov r5, #0
    
handle_atk:
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_atk
    cmp r0, #0xFF
    bne copy_atk
    bl blue_font
    b copy_atk
    
red_font_atk:
    bl red_font
    
copy_atk:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_atk
    add r3, #3
    add r1, #3
    mov r5, #0
    
handle_def:
    add r2, #1
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_def
    cmp r0, #0xFF
    beq blue_font_def
    bl default_font
    b copy_def
    
red_font_def:
    bl red_font
    b copy_def
    
blue_font_def:
    bl blue_font
    
copy_def:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_def
    
copy_string:
    ldr r0, displayed_string
    mov r1, sp
    ldr r2, special_f7_string_fct
    bl callvia_r2
    
return:
    mov r0, r9
    add sp, sp, #0x20
    pop {r5}
    ldr r2, =(0x081C33C8 + 1)
    b callvia_r2
    
blue_font: @FC 01 07
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #7 @color of the lowered stat
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
red_font: @FC 01 05
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #5 @color of the raised stat
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
default_font: @FC 01 01
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
callvia_r2:
    bx r2
    
.align 2

nature_stat_table: .word 0x08324AD4
left_stats_string: .word 0x0861F79E
displayed_string: .word 0x02021FC4
special_f7_string_fct: .word 0x081AF849

Código:
20 B4 88 B0 20 68 A3 30 01 78 2E 48 8A 00 8A 18 12 18 2D 4B 69 46 00 25 58 5D 48 55 01 35 06 2D FA D1 06 33 06 31 00 25 10 78 01 28 04 D0 FF 28 04 D1 00 F0 28 F8 01 E0 00 F0 2F F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 03 33 03 31 00 25 01 32 10 78 01 28 04 D0 FF 28 05 D0 00 F0 29 F8 04 E0 00 F0 1C F8 01 E0 00 F0 0F F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 16 48 69 46 16 4A 00 F0 22 F8 48 46 08 B0 20 BC 14 4A 1C E0 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 07 20 08 70 01 31 70 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 05 20 08 70 01 31 70 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 08 70 01 31 70 47 10 47 C0 46 D4 4A 32 08 9E F7 61 08 C4 1F 02 02 49 F8 1A 08 C9 33 1C 08

Pegar ese código en una dirección XX YY ZZ y en 0x1C33BE poner: 00 00 00 4A 10 47 ZZ+1 YY XX 08

Código:
.text
.thumb
.thumb_func
.align 2

main:
    push {r5}
    sub sp, sp, #0x20
    ldr r0, [r4]  [MENTION=12671]pokemon[/MENTION] summary pointer
    add r0, #0xA3  [MENTION=19050]poke[/MENTION] nature
    ldrb r1, [r0]
    ldr r0, nature_stat_table
    lsl r2, r1, #2
    add r2, r1, r2 @multiply by 5
    add r2, r2, r0 @r2 contains nature info
    add r2, #3 @r2 contains beg of spatk stat
    ldr r3, right_stats_string
    mov r1, sp
    mov r5, #0

handle_spatk:
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_spatk
    cmp r0, #0xFF
    bne copy_spatk
    bl blue_font
    b copy_spatk
    
red_font_spatk:
    bl red_font
    
copy_spatk:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_spatk
    add r3, #3
    add r1, #3
    mov r5, #0
    
handle_spdef:
    add r2, #1
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_spdef
    cmp r0, #0xFF
    beq blue_font_spdef
    bl default_font
    b copy_spdef
    
red_font_spdef:
    bl red_font
    b copy_spdef
    
blue_font_spdef:
    bl blue_font
    
copy_spdef:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_spdef
    add r3, #3
    add r1, #3
    mov r5, #0
    
handle_spd:
    sub r2, #2
    ldrb r0, [r2]
    cmp r0, #1
    beq red_font_spd
    cmp r0, #0xFF
    beq blue_font_spd
    bl default_font
    b copy_spd
    
red_font_spd:
    bl red_font
    b copy_spd
    
blue_font_spd:
    bl blue_font
    
copy_spd:
    ldrb r0, [r3, r5]
    strb r0, [r1, r5]
    add r5, #1
    cmp r5, #3
    bne copy_spd
    add r3, #3
    add r1, #3
    
return:
    ldr r0, displayed_string
    mov r1, sp
    ldr r2, special_f7_string_fct
    bl callvia_r2
    add sp, sp, #0x20
    pop {r5}
    ldr r2, =(0x081C348C + 1)
    bx r2
    
blue_font: @FC 01 07
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #7 @color of the lowered stat
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
red_font: @FC 01 05
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #5 @color of the raised stat
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
default_font: @FC 01 01
    mov r0, #0xFC
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    mov r0, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    strb r0, [r1]
    add r1, #1
    bx lr
    
callvia_r2:
    bx r2    
    
.align 2

nature_stat_table: .word 0x08324AD4
right_stats_string: .word 0x0861F79E
displayed_string: .word 0x02021FC4
special_f7_string_fct: .word 0x081AF849


Código:
20 B4 88 B0 20 68 A3 30 01 78 36 48 8A 00 8A 18 12 18 03 32 34 4B 69 46 00 25 10 78 01 28 04 D0 FF 28 04 D1 00 F0 3F F8 01 E0 00 F0 46 F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 03 33 03 31 00 25 01 32 10 78 01 28 04 D0 FF 28 05 D0 00 F0 40 F8 04 E0 00 F0 33 F8 01 E0 00 F0 26 F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 03 33 03 31 00 25 02 3A 10 78 01 28 04 D0 FF 28 05 D0 00 F0 2A F8 04 E0 00 F0 1D F8 01 E0 00 F0 10 F8 58 5D 48 55 01 35 03 2D FA D1 03 33 03 31 15 48 69 46 15 4A 00 F0 21 F8 08 B0 20 BC 14 4A 10 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 07 20 08 70 01 31 70 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 05 20 08 70 01 31 70 47 FC 20 08 70 01 31 01 20 08 70 01 31 08 70 01 31 70 47 10 47 C0 46 D4 4A 32 08 9E F7 61 08 C4 1F 02 02 49 F8 1A 08 8D 34 1C 08

Pegar ese código en una dirección XX YY ZZ y en 0x1C3484 poner 00 4A 10 47 ZZ+1 YY XX 08


@Nyu Itsuki espero que te sirva!
 
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Nachoius

Caminante del cielo
Gracias por estos Aportes servira a los quejakean en esmerald y quieren hacer su hack un poquito mas competitivo
 

Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
La probé y la ROM se me congela en el momento de ver los Stats del Pokémon.
-Estoy usando una ROM de Emerald
-La primera pieza la inserté en E3CF80 y el hook en 1C33BE quedó como: 00 00 00 4A 10 47 81 CF E3 08
-La segunda pieza la inserté en E3D090 y el hook en 1C3864 quedó como: 00 4A 10 47 91 D0 E3 08

¿En que me equivoqué? xD ..
Igualmente, gracias por el aporte.
 

Cheve

MoonLover~
Miembro de honor
La probé y la ROM se me congela en el momento de ver los Stats del Pokémon.
-Estoy usando una ROM de Emerald
-La primera pieza la inserté en E3CF80 y el hook en 1C33BE quedó como: 00 00 00 4A 10 47 81 CF E3 08
-La segunda pieza la inserté en E3D090 y el hook en 1C3864 quedó como: 00 4A 10 47 91 D0 E3 08

¿En que me equivoqué? xD ..
Igualmente, gracias por el aporte.
El Offset de los hook los pusiste como la rom española en una inglesa :p

Fijate que son diferentes
 

Loz

_______
Hola @Cheve_X, volviste y con fuerza :).

Debo felicitarte por mostrar la rutina para colorear los Diferentes States por la Naturaleza del Pokémon y más aún que también muestras los offsets para la versión española (aunque ya las tenía hace dos semanas pero no tenía el tiempo para publicarlas como se debe :p), gracias por ello.

Pero debo corregir algo, en la rutina para los States para el lado Derecho para la versión en español, uno de los offsets está mal, más concretamente el offset de:

right_stats_string: .word 0x0861F79E

El offset correcto es 0x0861F7AA, te confundiste con el offset para los States para el lado Izquierdo, jaja suele pasar.

--Añadiendo--
Muestra en ROM español.



@Lunos, el problema es que has insertado la rutina para colorear los States del lado Izquierdo en un offset que funciona en la ROM española, el offset correcto para la versión USA es 1C379Ey no 1C33BE.

Además, si estas tomando el offset E3CF80 como referencia para colocar la rutina, tienes que colocar el byte 20 (que es el primer valor de la rutina) en ese mismo lugar del offset y no en el offset E3CF81, cuando yo inserte por primera vez la rutina también se me congelaba el juego, eso era porque yo colocaba la rutina en el offset (tomare como ejemplo tu offset) E3CF81 y cuando lo coloque en el offset E3CF80 funciono normalmente.
 
Última edición:

Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
Hola @Cheve_X, volviste y con fuerza :).

Debo felicitarte mostrar la rutina para colorear los Diferentes States por la Naturaleza del Pokémon y más aún que también muestras los offsets para la versión española (aunque ya las tenía hace dos semanas pero no tenía el tiempo para publicarlas como se debe :p), gracias por ello.

Pero debo corregir algo, en la rutina para los States para el lado Derecho para la versión en español, uno de los offsets está mal, más concretamente el offset de:

right_stats_string: .word 0x0861F79E

El offset correcto es 0x0861F7AA, te confundiste con el offset para los States para el lado Izquierdo, jaja suele pasar.

--Añadiendo--
Muestra en ROM español.



@Lunos, el problema es que has insertado la rutina para colorear los States del lado Izquierdo en un offset que funciona en la ROM española, el offset correcto para la versión USA es 1C379Ey no 1C33BE.

Además, si estas tomando el offset E3CF80 como referencia para colocar la rutina, tienes que colocar el byte 20 (que es el primer valor de la rutina) en ese mismo lugar del offset y no en el offset E3CF81, cuando yo inserte por primera vez la rutina también se me congelaba el juego, eso era porque yo colocaba la rutina en el offset (tomare como ejemplo tu offset) E3CF81 y cuando lo coloque en el offset E3CF80 funciono normalmente.
¡AH! ¡El offset debe terminar en 0, 2, 4, 6 u 8, ¿No?!
Creo que era eso, por lo demas, gracias por la explicación tan elaborada xD
 

Loz

_______
Correcto, además de ser posible siempre trabaja sobre la base de la rutina ASM que se creó y no así desde una rutina ya compilada, a no ser que tengas una vista prodigiosa y algo de experiencia para encontrar algunos de los posibles errores que se pase por alto al momento de compilar la rutina.
 
Re: Respuesta: ASM | Emerald y Esmeralda | Colorear los Stats dependiendo de la naturaleza

Correcto, además de ser posible siempre trabaja sobre la base de la rutina ASM que se creó y no así desde una rutina ya compilada, a no ser que tengas una vista prodigiosa y algo de experiencia para encontrar algunos de los posibles errores que se pase por alto al momento de compilar la rutina.
Buenas eso todo tal cual pero la cosa es que se colorearon algunos y otros no como ago o es hací
 

Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
Respuesta: Re: Respuesta: ASM | Emerald y Esmeralda | Colorear los Stats dependiendo de la naturaleza

Buenas eso todo tal cual pero la cosa es que se colorearon algunos y otros no como ago o es hací
Es asi. La rutina sirve para colorear el stat que fue beneficiado por la naturaleza del Pokémon con X color, y el que fue disminuido con otro color. Si la naturaleza de tu pokémon es neutra, obviamente, ningun stat estará coloreado.
 
Última edición:

Loz

_______
Bueno @victo, a simple vista podría decirse que la rutina tiene algún fallo, pero esto no es así, ya que lo que hace la rutina es resaltar o mostrar los Stats beneficiados y perjudicados de acuerdo a la naturaleza que tiene un determinado Pokémon, ahora bien, según la tabla de naturalezas de Pokémon, si un Pokémon tiene una de las siguientes naturalezas sus Stats no se verán afectados, es decir, no se reducirá ni aumentará en nada sus Stats:

- Naturaleza Dócil
- Naturaleza Fuerte
- Naturaleza Rara
- Naturaleza Seria

Es por eso que no se muestra nada cuando ves los Stats de un Pokémon, revisa la naturaleza del Pokémon y podrás comprobarlo.
 
M

Miembro eliminado 28262

Invitado
Baiabaia..
Hace unas semanas vi a @Loz haciendo lo mismo en una rom Española de Esmeralda XD
Es genial que se sigan traendo de estos aportes por aquí.
Al paso que vamos con los tutoriales deberé apurarme para sacar el mio de como insertarlo en RojoFuego y RossoFuoco ^^"
Saludos y Buenas vibras!

#SeichCapriccola
 

Saisar

Hago lo que puedo para ayudar a los demás ;)
A mi cuando le doy en informacion de pokemon en la parte de velocidad tiene varios numeros y letras como le hago? yo utilizo pokemon esmeralda Español
 

Nyxbel

Usuario de oro
Saludos, me gustaría saber si puedo agregar un parche con los colores de naturleza y también el rango de IVs de mi Pokémon Team.
No se si han jugado la ROM de Radical Red, y justamente, las IVs estan clasificadas con letras a Colores y también las naturalezas se reflejan a color.

Algo de éste estilo para que se me entienda (ver imagen adjunta), muchas gracias de antemano al que pueda apoyarme con información
 

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