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[Gráficos] FR | Insertando Nuevos Sprites de los Trainers

Hola ti@s este es un tutorial creado por mbcn10ww un usuario de Pokeco, yo solo lo traduci y lo comparto con ustedes.Es mi primer tuto espero que les guste y lo usen. Post Original: https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=382995
¿QUE NECESITAMOS?
*Una PC.
*Una Rom de Fire Red.
*HxD (Editor Hexadecimal).
*NSE 1.7
*unLZ.GBA.
*HTC (Hopeless Trainer Editor)
*Free Space Finder.
*Photoshop
*Infran View

Paso 1:
Primero, necesitarás encontrar el offset de tu Trainer Sprite Table & "Trainer Palette Table"
los offsets de los punteros son:
TST = 0x3473C (aquí puede encontrar probablemente el
puntero original - 7C 95 23 08 = Tabla de
desplazamiento 0x23957C tamaño 1184 bytes / 4A0 en
hexadecimal)
TPT = 0x3474C (aquí puede encontrar probablemente el
puntero original - 1C 9A 23 Tabla 08 = desplazamiento
0x239A1C tamaño 1184 bytes / 4A0 en hexadecimal)
Paso 2:
Explicación acerca del TST y estructuras de TPT.
"Trainer Sprite Table"
cada sprite tiene 8 bytes de datos = BC 90 E4 08 00 08
01 00
BC 90 E4 08 = puntero para el sprite
00 08 = debe ser invariable, algunos tienen 00 en lugar
de 10, pero no sé qué es
01 00 = la mitad palabra ID del formador
formador de imágenes Palette
cada paleta tienen 8 bytes de datos = 1C 94 E4 08 01 00
00 00
1C 94 E4 08 = puntero a la paleta
01 00 = la mitad palabra ID del entrenador imagen
00 00 = Sin usar, siempre 00 00
Paso 3:
Repoint:
tienes que re-apuntar esas tablas en el espacio libre,
utilizaré los siguientes desplazamientos para Sprite &
Paleta respectivamente:
TST = 0x990000
TPT = 0x996000
Lugar punteros a la TST (00 00 99 08) en:
0x3473C
0x347A4
0x37E8C
0x38060
0x3CAE8
0x838E4
0x83928
0x10BC3C
0x158528
Lugar punteros a la TPT (00 60 99 08) en:
0x3474C
0x347A
37E0 0x88
0x3805C
0x3CAE4
0x838E0
0x8392C
0x10BD1C
0x10BD3C
0x10BD7C
0x158524
Paso 4:
añadiendo nuevos sprites:
primero necesitarás un sprite del entrenador 64x64:
1- Indexealo con Photoshop y hacer 16 o inferior de cualquier color con
Irfan view.
2- Ahora encontrar algo de espacio libre para el sprite y la
paleta, abra que el libre desplazamiento En NSE, cargar la
imagen de entrenador y, a continuación, insertarlo
comprimido. (Recuerde guardar los offsets del sprite y
paleta.)
Paso 5:
insertar en las tablas:
recuerda la estructura de datos de cada tabla? Porque ahora la vas a
utilizar.
La cantidad total de formador de sprites presentes en
cada tabla es de 0 a 147 (de 0 a 93 en hexadecimal).
Debe tener que añadir sólo 8 bytes para un nuevo sprite.
Paso 6:
paleta en cada tabla
Formador Sprite Table:
XX XX XX 08 00 08 94 00
XX XX XX 08 = puntero inverso para el desplazamiento
del nuevo sprite
94 00 = la mitad palabra ID del nuevo entrenador imagen
- 148 (94 en hexadecimal)
Repita hasta alcanzar el número deseado de nuevo
formador de sprites.
Paso 7:
Formador Palette Tabla
XX XX XX 08 94 00 00 00
XX XX XX 08 = puntero inverso para el desplazamiento de
la nueva paleta
94 00 = la mitad palabra ID del nuevo entrenador imagen
- 148 (94 en hexadecimal)
Repita hasta alcanzar el número deseado de nuevo
formador paletas.
Paso 8:
yo uso la herramienta Trainer Editor (EAT), es la forma
más fácil de hacer, simplemente abra el archivo .ini de su
editor y mirar [BPRE] y verá
"NumberOfTrainerSprites=147", cambiar el "147" a la
nueva cantidad de formador de sprites. Por último,
accede al editor y verá el nuevo formador de sprites.
 
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