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[Debate+aportes] Pkmn en Gamemaker

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AnarKi

Piensa a lo grande
Hola a todos, querría abrir este hilo para ver si vuestros aportes/opiniones/consejos me ayudan a, porfín, empezar un proyecto.

Os planteo mi "situación". Llevo ya un mes, mes y medio intentando comenzar un proyecto, aprendiendo sobre los programas que se usan para la modificación de rooms, ya sea hexadecimal, implementación de tiles, ampliación de tablas, scripting y todo lo necesario para hacer una room.

La cosa es que cada 2x3 tropiezo con problemas y con limitaciones propias de los programas, teniendo que cambiar o simplemente desechar ideas que quiero implementar. Lo cual me deja sin ganas de ponerme a programar.

Esto me a llevado a plantearme si no seria mejor empezar un juego de pkmn desde el cero absoluto, sin embargo claramente esto también da muchos dolores de cabeza, ya que habría que programar todas las interacciones de los ataques, los cálculos de daño y un largo etc.

Bien pues, me gustaría dejar una lista de pros y contras que creo yo que tienen los 2 métodos y con la ayuda de la comunidad decidirme por cual seria la mejor manera de empezar mi proyecto.


GAMEMAKER

-----PROS------
-Programación en C++ (muy fácil)
-Ningún tipo de problema a la hora de mapear, ya que tiene compatibilidad con Tiled (programa para hacer mapas)
-Código completamente abierto y legible para humanos
-Sprites,Mapas,script...todo en el mismo programa y de manera accesible
-Libertad total para para añadir, modificar y eliminar contenido

----CONTRAS----
-Crear desde cero todas las mecánicas del juego





FORMA ESTÁNDAR DE MODIFICACIÓN DE ROOM

---PROS---
-Completamente "automático" en las mecánicas del juego (interaccion de habilidades, comportamiento de los enemigos, sistema de experiencia...)
-Scripting bastante simple y eficaz



---CONTRAS---
-Cantidad absurda de programas necesarios, con diferentes bugs y algunos incompatibles entre ellos
-Dificultad extrema para poder crear mapas nuevos desde 0 (incluso para la gente experta en el tema, es una jodienda andar con paletas y tiles y luego ir implementandolo a mano)
-Lenguaje muy incomodo (hex) si se busca una programación más a fondo



Me gustaría que me dierais vuestra opinión y sobretodo quiero hacer una lista de "mecánicas" que tendría que implementar en el juego. Por ejemplo:

---LISTA DE MECÁNICAS---
-Estados alterados
-Mochila
-Calculo de daño
-Estadisticas
-Ataques
- Evoluciones (de felicidad, zona, tiempo, clima, nivel...)
- Pokédex
- Mapa
- MO's (surf, vuelo, golpe roca, fuerza, destello...)
- Seguimiento del pokémon (es opcional pero quedaría muy bien, como en HGSS)
- Obtención de medallas
- Formas de transformar pokémon (me explico: la forma origen de Giratina, kyurem negro/blanco, formas alola, etc...)
- Felicidad del pokémon
- Plantación de bonguris y su consecuente riego/secano
- Bicicleta al pulsar una tecla
- Captura de pokémon (con sus probabilidades por ball y por pokémon)
- Combate por turnos, también doble
- Hordas de pokémon (o no, como tú veas)
- Miel en los árboles
- Pesca con las distintas cañas (y por tanto su probabilidad y pokémon correspondientes)
- Sistema de dinero
- Tarjeta del jugador con sus datos
- Maestro de movimientos
- Grupos huevo/movimientos huevo
- Señor olvida-movimientos (siempre hay uno xD)

Un saludo y gracias, estaré atento a cualquier comentario y espero que como mínimo os parezca interesante el post.:heart:


Link al post del tutorial en gamemaker : https://whackahack.com/foro/t-50014/gamemaker-comienza-programacion-en-c-pkmn-en-gamemaker#post391430
 
Última edición:

Kurotao

Cocinando Queques.
La verdad, es que me gustaria dominar el Game Maker, haria un Juego TCG que siempre quize hacer, pero lamentablemente hay que saber un poco de Programacion :c
 

Keux

Have you seen John Titor?
Mi opinión es que puede salir algo jugosito ^^

Desde luego es un curro terrible y en cuanto a mecánicas hay muchas pero ahora que me vengan a la cabeza:
- Evoluciones (de felicidad, zona, tiempo, clima, nivel...)
- Pokédex
- Mapa
- MO's (surf, vuelo, golpe roca, fuerza, destello...)
- Seguimiento del pokémon (es opcional pero quedaría muy bien, como en HGSS)
- Obtención de medallas
- Formas de transformar pokémon (me explico: la forma origen de Giratina, kyurem negro/blanco, formas alola, etc...)
- Felicidad del pokémon
- Plantación de bonguris y su consecuente riego/secano
- Bicicleta al pulsar una tecla
- Captura de pokémon (con sus probabilidades por ball y por pokémon)
- Combate por turnos, también doble
- Hordas de pokémon (o no, como tú veas)
- Miel en los árboles
- Pesca con las distintas cañas (y por tanto su probabilidad y pokémon correspondientes)
- Sistema de dinero
- Tarjeta del jugador con sus datos
- Maestro de movimientos
- Grupos huevo/movimientos huevo
- Señor olvida-movimientos (siempre hay uno xD)

Espero no haberme dejado nada, pero esas son las mecánicas de las cuales tengo vagos recuerdos cuando empecé con pokémon diamante en adelante (sí, nunca jugué gba :O)

Edito: No he nombrado las mecánicas que tú pones por no repetir :)
 

AnarKi

Piensa a lo grande
Mi opinión es que puede salir algo jugosito ^^

Desde luego es un curro terrible y en cuanto a mecánicas hay muchas pero ahora que me vengan a la cabeza:
- Evoluciones (de felicidad, zona, tiempo, clima, nivel...)
- Pokédex
- Mapa
- MO's (surf, vuelo, golpe roca, fuerza, destello...)
- Seguimiento del pokémon (es opcional pero quedaría muy bien, como en HGSS)
- Obtención de medallas
- Formas de transformar pokémon (me explico: la forma origen de Giratina, kyurem negro/blanco, formas alola, etc...)
- Felicidad del pokémon
- Plantación de bonguris y su consecuente riego/secano
- Bicicleta al pulsar una tecla
- Captura de pokémon (con sus probabilidades por ball y por pokémon)
- Combate por turnos, también doble
- Hordas de pokémon (o no, como tú veas)
- Miel en los árboles
- Pesca con las distintas cañas (y por tanto su probabilidad y pokémon correspondientes)
- Sistema de dinero
- Tarjeta del jugador con sus datos
- Maestro de movimientos
- Grupos huevo/movimientos huevo
- Señor olvida-movimientos (siempre hay uno xD)

Espero no haberme dejado nada, pero esas son las mecánicas de las cuales tengo vagos recuerdos cuando empecé con pokémon diamante en adelante (sí, nunca jugué gba :O)

Edito: No he nombrado las mecánicas que tú pones por no repetir :)
gracias por al lista , lo bueno es que la mayoria de las mecanicas de la lista son bastante simples de programar, no va mas alla de "si ocurre esto, esto y esto, la evolucion sera esta" por ejemplo

La verdad, es que me gustaria dominar el Game Maker, haria un Juego TCG que siempre quize hacer, pero lamentablemente hay que saber un poco de Programacion :c
soy estudiante de programacion, y te digo que en 2 meses estabamos haciendo una copia del megaman 1, si de verdad te interesa, la programacion que requiere gamemaker la encontraras toda en tutos de youtube
 

Berserker1523

2-Intentando discernir qué es lo más importante...
Oye no estaría nada mal, si se puede hacer cualquier cosa que desees. Aunque es parecido a RPG Maker no? si pudieras decirme diferencias las te lo agradecería, creo que deben ser muchísimas xD. Si llegaras a hacer algo como essentials... wow.
 

AnarKi

Piensa a lo grande
Oye no estaría nada mal, si se puede hacer cualquier cosa que desees. Aunque es parecido a RPG Maker no? si pudieras decirme diferencias las te lo agradecería, creo que deben ser muchísimas xD. Si llegaras a hacer algo como essentials... wow.

Primero he de decir que e usado poco RPGmaker, pero por lo que vi en su momento la principal diferencia entre dichos programas es que RPGmaker es una "plantilla" sobre la cual trabajar, realmente tu no estas tocando código, simplemente estas modificando y añadiendo cosas (como AdvanceMap para que me entiendas). Gamemaker por el contrario es un compilador de código, eso significa que yo escribo el código lo cual me da libertad absoluta. No se si me he explicado bien, pero no te preocupes, pensaba hacer algún tipo de "vídeo" o simplemente un gif para ir ilustrando mis avances, y a ver si la gente se anima a programar. Adelanto ya que el primer gif/vídeo sera exportando un tileset y creando el mapa de kanto.


PD: Ahora mismo buscare información sobre pkmnessentials, por que es la segunda vez que lo escucho, pero te digo ya que cuando termine el proyecto liberare fragmentos de código (seguramente), eso significa que la gente simplemente haciendo un corta/pega podrá implementar el sistema de captura de pkmn (por ejemplo) en su juego. Algo así como la base de Mr. Dollsteak.

[EDIT] Acabo de ver que es pkmn essentials y no se parece en nada a gamemaker, essentials A MUY GRANDES RASGOS es como AdvanceMap, tu tienes una herramienta que te permite modificar el juego, en gamemaker yo CREARE el juego. Es una diferencia muy grande.
 
Última edición:

Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
[EDIT] Acabo de ver que es pkmn essentials y no se parece en nada a gamemaker, essentials A MUY GRANDES RASGOS es como AdvanceMap, tu tienes una herramienta que te permite modificar el juego, en gamemaker yo CREARE el juego. Es una diferencia muy grande.
Essentials es literalmente un Starter Kit para RPG Maker XP.
Respecto al punto, haz lo que sientas que te parezca mas sencillo.
Yo estoy bastante seguro de que todas y cada una de las caracteristicas que mencionaste son posibles con RPG Maker XP y Pokémon Essentials.

Por cierto, detalle menor, las formas Alola no son transformaciones si no que son variaciones.
 

AnarKi

Piensa a lo grande
Essentials es literalmente un Starter Kit para RPG Maker XP.
Respecto al punto, haz lo que sientas que te parezca mas sencillo.
Yo estoy bastante seguro de que todas y cada una de las caracteristicas que mencionaste son posibles con RPG Maker XP y Pokémon Essentials.

Por cierto, detalle menor, las formas Alola no son transformaciones si no que son variaciones.

Esto es precisamente lo que buscaba con el post, si tu has trabajado con RPGmaker podrias explicar cual es su limite de "personalizacion", por ejemplo: podrias hacer que rayo hielo quemase? o modificar la eficacia de los tipos, etc.
 

Lunos

Enfrentando a La Organización
Miembro insignia
Esto es precisamente lo que buscaba con el post, si tu has trabajado con RPGmaker podrias explicar cual es su limite de "personalizacion", por ejemplo: podrias hacer que rayo hielo quemase? o modificar la eficacia de los tipos, etc.
Yo personalmente jamas lo he usado, pero tengo entendido que es super modificable. Añadir nuevos ataques, habilidades, sistemas, Pokémon, mapas, tiles, efectos, etc es perfectamente posible.
Modificar la eficacia de tipos seguro que tambien, de por si eso tambien se puede en GBA.
 
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