AnarKi
Piensa a lo grande
Hola a todos, querría abrir este hilo para ver si vuestros aportes/opiniones/consejos me ayudan a, porfín, empezar un proyecto.
Os planteo mi "situación". Llevo ya un mes, mes y medio intentando comenzar un proyecto, aprendiendo sobre los programas que se usan para la modificación de rooms, ya sea hexadecimal, implementación de tiles, ampliación de tablas, scripting y todo lo necesario para hacer una room.
La cosa es que cada 2x3 tropiezo con problemas y con limitaciones propias de los programas, teniendo que cambiar o simplemente desechar ideas que quiero implementar. Lo cual me deja sin ganas de ponerme a programar.
Esto me a llevado a plantearme si no seria mejor empezar un juego de pkmn desde el cero absoluto, sin embargo claramente esto también da muchos dolores de cabeza, ya que habría que programar todas las interacciones de los ataques, los cálculos de daño y un largo etc.
Bien pues, me gustaría dejar una lista de pros y contras que creo yo que tienen los 2 métodos y con la ayuda de la comunidad decidirme por cual seria la mejor manera de empezar mi proyecto.
GAMEMAKER
-----PROS------
-Programación en C++ (muy fácil)
-Ningún tipo de problema a la hora de mapear, ya que tiene compatibilidad con Tiled (programa para hacer mapas)
-Código completamente abierto y legible para humanos
-Sprites,Mapas,script...todo en el mismo programa y de manera accesible
-Libertad total para para añadir, modificar y eliminar contenido
----CONTRAS----
-Crear desde cero todas las mecánicas del juego
FORMA ESTÁNDAR DE MODIFICACIÓN DE ROOM
---PROS---
-Completamente "automático" en las mecánicas del juego (interaccion de habilidades, comportamiento de los enemigos, sistema de experiencia...)
-Scripting bastante simple y eficaz
---CONTRAS---
-Cantidad absurda de programas necesarios, con diferentes bugs y algunos incompatibles entre ellos
-Dificultad extrema para poder crear mapas nuevos desde 0 (incluso para la gente experta en el tema, es una jodienda andar con paletas y tiles y luego ir implementandolo a mano)
-Lenguaje muy incomodo (hex) si se busca una programación más a fondo
Me gustaría que me dierais vuestra opinión y sobretodo quiero hacer una lista de "mecánicas" que tendría que implementar en el juego. Por ejemplo:
---LISTA DE MECÁNICAS---
-Estados alterados
-Mochila
-Calculo de daño
-Estadisticas
-Ataques
- Evoluciones (de felicidad, zona, tiempo, clima, nivel...)
- Pokédex
- Mapa
- MO's (surf, vuelo, golpe roca, fuerza, destello...)
- Seguimiento del pokémon (es opcional pero quedaría muy bien, como en HGSS)
- Obtención de medallas
- Formas de transformar pokémon (me explico: la forma origen de Giratina, kyurem negro/blanco, formas alola, etc...)
- Felicidad del pokémon
- Plantación de bonguris y su consecuente riego/secano
- Bicicleta al pulsar una tecla
- Captura de pokémon (con sus probabilidades por ball y por pokémon)
- Combate por turnos, también doble
- Hordas de pokémon (o no, como tú veas)
- Miel en los árboles
- Pesca con las distintas cañas (y por tanto su probabilidad y pokémon correspondientes)
- Sistema de dinero
- Tarjeta del jugador con sus datos
- Maestro de movimientos
- Grupos huevo/movimientos huevo
- Señor olvida-movimientos (siempre hay uno xD)
Un saludo y gracias, estaré atento a cualquier comentario y espero que como mínimo os parezca interesante el post.:heart:
Link al post del tutorial en gamemaker : https://whackahack.com/foro/t-50014/gamemaker-comienza-programacion-en-c-pkmn-en-gamemaker#post391430
Os planteo mi "situación". Llevo ya un mes, mes y medio intentando comenzar un proyecto, aprendiendo sobre los programas que se usan para la modificación de rooms, ya sea hexadecimal, implementación de tiles, ampliación de tablas, scripting y todo lo necesario para hacer una room.
La cosa es que cada 2x3 tropiezo con problemas y con limitaciones propias de los programas, teniendo que cambiar o simplemente desechar ideas que quiero implementar. Lo cual me deja sin ganas de ponerme a programar.
Esto me a llevado a plantearme si no seria mejor empezar un juego de pkmn desde el cero absoluto, sin embargo claramente esto también da muchos dolores de cabeza, ya que habría que programar todas las interacciones de los ataques, los cálculos de daño y un largo etc.
Bien pues, me gustaría dejar una lista de pros y contras que creo yo que tienen los 2 métodos y con la ayuda de la comunidad decidirme por cual seria la mejor manera de empezar mi proyecto.
GAMEMAKER
-----PROS------
-Programación en C++ (muy fácil)
-Ningún tipo de problema a la hora de mapear, ya que tiene compatibilidad con Tiled (programa para hacer mapas)
-Código completamente abierto y legible para humanos
-Sprites,Mapas,script...todo en el mismo programa y de manera accesible
-Libertad total para para añadir, modificar y eliminar contenido
----CONTRAS----
-Crear desde cero todas las mecánicas del juego
FORMA ESTÁNDAR DE MODIFICACIÓN DE ROOM
---PROS---
-Completamente "automático" en las mecánicas del juego (interaccion de habilidades, comportamiento de los enemigos, sistema de experiencia...)
-Scripting bastante simple y eficaz
---CONTRAS---
-Cantidad absurda de programas necesarios, con diferentes bugs y algunos incompatibles entre ellos
-Dificultad extrema para poder crear mapas nuevos desde 0 (incluso para la gente experta en el tema, es una jodienda andar con paletas y tiles y luego ir implementandolo a mano)
-Lenguaje muy incomodo (hex) si se busca una programación más a fondo
Me gustaría que me dierais vuestra opinión y sobretodo quiero hacer una lista de "mecánicas" que tendría que implementar en el juego. Por ejemplo:
---LISTA DE MECÁNICAS---
-Estados alterados
-Mochila
-Calculo de daño
-Estadisticas
-Ataques
- Evoluciones (de felicidad, zona, tiempo, clima, nivel...)
- Pokédex
- Mapa
- MO's (surf, vuelo, golpe roca, fuerza, destello...)
- Seguimiento del pokémon (es opcional pero quedaría muy bien, como en HGSS)
- Obtención de medallas
- Formas de transformar pokémon (me explico: la forma origen de Giratina, kyurem negro/blanco, formas alola, etc...)
- Felicidad del pokémon
- Plantación de bonguris y su consecuente riego/secano
- Bicicleta al pulsar una tecla
- Captura de pokémon (con sus probabilidades por ball y por pokémon)
- Combate por turnos, también doble
- Hordas de pokémon (o no, como tú veas)
- Miel en los árboles
- Pesca con las distintas cañas (y por tanto su probabilidad y pokémon correspondientes)
- Sistema de dinero
- Tarjeta del jugador con sus datos
- Maestro de movimientos
- Grupos huevo/movimientos huevo
- Señor olvida-movimientos (siempre hay uno xD)
Un saludo y gracias, estaré atento a cualquier comentario y espero que como mínimo os parezca interesante el post.:heart:
Link al post del tutorial en gamemaker : https://whackahack.com/foro/t-50014/gamemaker-comienza-programacion-en-c-pkmn-en-gamemaker#post391430
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