Escuela de Iniciación a RMXP, Pokémon Essentials y conocimientos básicos de RGSS

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  #11  
11/05/2018
Predeterminado Clase 11 - Comandos Parte 6
-Prepare Transition: Prepara la pantalla para una transición, todo lo que se esté moviendo en la pantalla se para hasta que se realiza la transición.

-Execute Transition: Realiza la transición. Una transición puede ser una vs bar, o el efecto que se ve al entrar en batalla.

-Change screen color tone: Cambia el color de toda la pantalla, salvo de los cuadros de texto y las imágenes.

-Screen Flash: La pantalla cambia a un color momentáneamente y luego se degrada hasta su color original realizando así un “flash”.

-Screen Shake: Mueve la pantalla de izquierda a derecha. Se puede configurar la velocidad y la fuerza.



La clase de hoy es extremadamente corta porque no dispongo de mas tiempo, por lo que habrá una clase entre semana.


Gracias: Turambar

Última edición por White; 16/05/2018 a las 16:01
  #12  
16/05/2018
Predeterminado Clase 12 - Comandos Parte 7
-Show Picture: Muestra una imagen.
Cuando se muestra una imagen se le asigna un número, esto será necesario si mostramos más de una imagen.
Podemos elegir la posición inicial de la imagen “Upper Left” arriba a la izquierda o “Center” en el centro de la pantalla.
Además podemos elegir la posición específica de la imagen en la pantalla, podemos usar una constante o los valores de una variable.
Por último podemos elegir el zoom de ancho y de largo y la opacidad.

-Move Picture: Una vez que hayamos mostrado una imagen podemos moverla por la pantalla.
Para ello debemos seleccionar el número de la imagen y el tiempo de duración del movimiento.
Y a continuación elegir la posición al igual que en “Show Picture”.

-Rotate Picture: Con este comando podemos rotar la imagen, simplemente elegimos el número de la imagen y en “Speed” los grados de rotación.

-Change Picture Color Tone: Cambia el color de la imagen.

-Erase Picture: Borra la imagen.

-Set Weather Effects: Por defecto RMXP trae tres climas: Lluvia, tormenta y nieve.
Podemos elegir la intensidad del clima y el tiempo que tarda en cambiar de clima.

Gracias: AwesomeCS y mikdark
  #13  
21/05/2018
Predeterminado Clase 13 - Comandos Parte 8
-Play BGM: Se puede seleccionar un archivo de audio de la carpeta Audio/BGM. (Back Ground Music).
Podemos elegir el volumen y el “pitch” que es el tono.

-Fade Out BGM: Deja de sonar el BGM durante el tiempo establecido.

-Play BGS: Se puede seleccionar un archivo de audio de la carpeta Audio/BGS.

-Fade Out BGS: Deja de sonar el BGS durante el tiempo establecido.

-Memorize BGM/BGS: Guarda el BGM o BGS que se está tocando.

-Restore BGM/BGS: Toca el BGM o BGS anteriormente guardado.

-Play ME: Toca un efecto de sonido de la carpeta Audio/ME

-Play SE: Toca un efecto de sonido de la carpeta Audio/SE

-Stop SE: Deja de tocar el SE.

Gracias: Turambar y mikdark
  #14  
27/05/2018
Predeterminado Clase 14 - Comandos Parte 9
En la página 3 los tres primeros bloques no se usan, ya que en essentials se sustituye el uso de esos comandos por scripts.

Así que saltamos al cuarto bloque.


-Call Menu Screen: Abre el menú.

-Call Save Screen: Abre la ventana de guardado.

-Game Over: Termina el juego, salen los créditos y se vuelve a la ventana de título.

-Return to Title Screen: Abre la ventana de título.

-Script: Te permite activar un script.



  #15  
02/06/2018
Predeterminado Clase 15 - Scripts para Controlar Eventos
Hay algunos scripts que pueden ser usados para controlar algunos aspectos del evento, muchos de estos scripts pueden ser sustituidos por comandos pero no viene mal saberlos.


-pbWait(x): La x es el número de frames que espera el evento. (1 frame = 1/40 segundos) Puede ser sustituido por el comando Wait.

-pbShake(poder,velocidad,x): Alternativa al comando Screen Shake, la x es el número de frames.

-pbFlash(color,x): Alternativa al comando Screen Flash.

-pbToneChangeAll(tono,duración): Alternativa al comando Change Screen Color Tone.

-pbMoveRoute(evento,comandos): Alternativa al comando Set Move Route.
Para que los movimientos sean del jugador, se pone $game_player en evento.
Si los movimientos son de un evento del mapa actual se usa $game_map.events[X], donde X es el ID del evento.

En comandos se ponen los movimientos que realizará.
Ejemplo:

Código:
pbMoveRoute($game_player,[
      PBMoveRoute::ChangeSpeed,2, 
      PBMoveRoute::Backward
    ])
Todos van entre un corquete, cada movimiento va precedido por PBMoveRoute:: y a continuación el movimiento. Se separan por comas.


Estos son todos los movimientos:

·Down, Left, Right, Up - sin parámetros
·LowerLeft, LowerRight, UpperLeft, UpperRight - sin parámetros
·Random - sin parámetros
·TowardPlayer, AwayFromPlayer - sin parámetros
·Forward, Backward - sin parámetros
·TurnDown, TurnLeft, TurnRight, TurnUp - sin parámetros
·TurnRight90, TurnLeft90, Turn180, TurnRightOrLeft90 - sin parámetros
·TurnRandom, TurnTowardPlayer, TurnAwayFromPlayer - sin parámetros
·WalkAnimeOn, WalkAnimeOff - sin parámetros
·StepAnimeOn, StepAnimeOff - sin parámetros
·DirectionFixOn, DirectionFixOff - sin parámetros
·ThroughOn, ThroughOff - sin parámetros
·AlwaysOnTopOn, AlwaysOnTopOff - sin parámetros
·Jump - desplazamiento en X; desplazamiento en Y
·Wait - Números de frames a esperar (1/20 segundos)
·SwitchOn - Número de Interruptor
·SwitchOff - Número de Interruptor
·ChangeSpeed - Velocidad de movimiento deseada (1-6)
·ChangeFreq - Frecuencia deseada (1-6)
·Graphic - Nombre de archivo; tono (0-359); dirección (2=abajo, 4=izquierda, 6=derecha, 8=arriba); patrón (0-3)
·Opacity - Opacidad nueva (0-255)
·Blending - Tipo de mezcla nuevo (0=normal, 1=suma, 2=resta)
·PlaySE - Nombre del archivo de efecto sonoro (SE) a reproducir
·Script - Script a ejecutar
·ScriptAsync - Script a ejecutar (no se espera que se complete una ruta de movimiento para continuar la ejecución)





Última edición por White; 08/06/2018 a las 19:28
  #16  
08/06/2018
Predeterminado Clase 16 - Iniciación a Essentials
Essentials es un engine para RMXP que está pensado para facilitar al maker en la creación de videojuegos estilo pokemon. Pero no hay porque seguir la temática pokemon completamente, puedes mantener el sistema de combate, los tipos, objetos y otras funciones pero que en vez de ser de pokemon sea de otro juego o algo original. Eso ya depende de lo que queráis hacer.

Este engine fue creado por Poccil en 2011 y ahora mismo está siendo dirigido y actualizado por Maruno.
El estilo gráfico que incluye el engine es de fire red, pero gracias a que RMXP no tiene limitaciones graficas podréis usar cualquier tileset o sprite.
También incluye los sistemas básicos de pokemon y aunque esté basado en fire red trae todos los pokemons hasta 5º gen. Además de las mega evoluciones y otros sistemas de otras generaciones.

Como os dije en la segunda clase, lo recomendable es guardar los mapas que vienen por defecto para usar algunos eventos comunes como las puertas, centros pokemon, guarderías etc.

La forma de modificar el engine de forma sencilla (sin saber RGSS) es modificando los PBS.
Estos son unos archivos de texto que se encuentran en los archivos del juego.
Estos incluyen información como los pokemons registrados en el juego, los ítems, los movimientos, los tipos etc
De esta manera es mucho más fácil para el maker el editar el juego a su gusto sin tener que tener conocimientos avanzados.
El cómo editar estos archivos se explicará más adelante.

Como esto solo es una introducción no habrá ejercicios, únicamente os recomiendo que si no lo habéis hecho ya juguéis el tutorial.

Gracias: mikdark

Última edición por White; 15/06/2018 a las 17:50
  #17  
15/06/2018
Predeterminado Clase 17 - Eventos comunes de Essentials
Hoy os hablaré de los eventos que más usareis en vuestro juego, algunos de estos eventos son las puertas y otros tipos de teletransportadores, NPC especiales como entrenadores, encargados de la guardaría, dependientes de tiendas o enfermeras. Aunque ya sepáis algo sobre eventos es absurdo el que cada vez que vayáis a usar uno de estos eventos lo creéis de cero, no es algo difícil, pero es más sencillo copiarlo.


Por ello os enseñaré dónde encontrar estos eventos y como editarlos.

Empecemos por los más básicos, los eventos de teletransporte, esto son eventos que te llevan a otro lugar, como puertas o escaleras. Estos eventos usan el comando transfer player pero no se crean de cero porque habría que poner la animación de la puerta y el sonido y como he dicho antes es absurdo crearlo de cero pudiendo copiarlo.
Estos eventos se pueden encontrar en cualquier mapa en el caso de las puertas o en interiores si son escaleras.
Lo único que tenéis que hacer es copiar el evento con click derecho copiar o ctrl + c y pegarlo donde queráis con click derecho copiar o ctrl + v. Recordar estar en la capa de eventos.
Una vez copiado si es una puerta podéis modificar el gráfico para que concuerde con la puerta del tileset o no poner ninguno, en ese caso la puerta funcionaria perfectamente pero no se vería la animación de abrir y cerrar.
Y por último modificar el comando de transfer player para que os lleve a donde queráis.

Recordad que no es lo mismo el evento de unas escaleras subiendo que el de unas bajando así como el de una puerta entrando y otra saliendo.


Ahora pasamos a los NPCs de interés.

-Enfermeras, este evento no tenéis que modificarlo, únicamente si queréis el gráfico. Podéis copiarlo de cualquier centro pokémon. Además también podéis copiar el pc.
-Con la guardería pasa lo mismo, solo copiar a la encargada. (En Pokémon Day Care)
-Lo mismo con el hombre que transforma los bonguris en pokeballs. (Se encuentra en Kurt´s House)
-El revividor de fósiles se encuentra en Pokemon Institute. Si habéis añadido un nuevo fósil tendréis que editar el script de pbConvertItemtoPokemon, hay tendréis que poner el nombre interno del fósil y el nombre interno del pokemon.
-En Cedolan City Condo podéis encontrar el tutor de movimientos, en este lo único que tenéis que modificar es el movimiento que enseña tendréis que modificar el show choices y el script:


Solo tenéis que poner el nombre interno del movimiento.
En este mismo mapa se encuentra el recordador de movimientos, el olvidador de movimientos y el evaluador de nombres.
-Podéis encontrar un vendedor en Lerucean Town Mart, este vendedor te vende diferentes objetos dependiendo de tus medallas, si queréis que siempre venda el mismo objeto quitar los condicionales y poner solo el script o también podéis cambiar los condicionales por un switch o una variable.
Para modificar el script poner los nombres internos de los objetos, los precios vienen definidos en los PBS.
-En Pokémon Fan Club podéis encontrar los intercambiadores de pokemon y los que te los regalan.
Estos se dividen en básicos y avanzados.
Los básicos únicamente te dan el pokemon y los avanzados te lo dan con unas características específicas, como la naturaleza y la habilidad.

·En el intercambiador básico solo tenéis que modificar el script del pokemon que pide.


Y el del que te ofrece.


HaHa es el mote y Andy el entrenador que pone que te lo ha dado.

·En el avanzado en este caso como ya explique anteriormente se pueden añadir nuevas condiciones o modificar el pokemon que te da.
En este caso para modificar el pokemon requerido se modifica este script:


DRAGONAIR es el pokemon que pide y como podéis ver añade una condición, que sea hembra.
Más adelante cuando entremos con los scripts os enseñaremos más condiciones.
Y luego el script de lo que te da.


Aquí podéis ver en rojo el pokemon que obtienes, también cambia algunos parámetros como el objeto, el género, la habilidad, la naturaleza, los ivs, la pokeball en la que ha sido capturado, los movimientos que aprende y como en el anterior (en azul) el mote y el entrenador.

Ahora pasemos a los que te dan un pokemon, al contrario que en los anteriores estos te darán el pokemon sin pedir nada a cambio.

·Básico, en este lo único que hay que modificar es el script que pone:
“pbAddForeignPokemon(:SHUCKLE,20,_I("Kirk"),_I("Sh uckie"))”
Donde SHUCKLE es el nombre interno, 20 el nivel, Kirk el entrenador y Shukie el mote.

·Avanzado, aquí también podréis modificar el pokemon que te da en el mismo script.


Pero luego más abajo tenéis los parámetros,


Aquí podéis ver cómo modifica la habilidad, la naturaleza, la pokeball y lo hace shiny.
Estos scripts no son compatibles con el otro avanzado, si por ejemplo queréis hacer shiny el anterior modificar el pkmn. por p. y viceversa.

·Y por último tenemos al que nos hace entrega de un huevo:
“pbGenerateEgg(:TOGEPI,_I("Fan Club President"))”
Aquí únicamente cambiáis la especie y el que te lo entrega.


Como esta clase va a quedar muy larga la dividiré en dos partes, en la siguiente os enseñaré a hacer entrenadores, pokemons salvajes como NPCs, bayas, condicionales de tiempo y día de la semana y la zona safari.

Como tarea de hoy podéis probar a copiar, pegar y modificar los eventos nombrados.

Gracias: Rubire4 y mikdark

Última edición por White; 22/06/2018 a las 10:11
  #18  
22/06/2018
Predeterminado Pausa temporal de las clases.
Por motivos medicos no podré subir la clase de esta semana y desconozco si podré subir la de la semana que viene o la siguiente.

Disculpen las molestias.




  #19  
14/10/2018
Predeterminado ¿Quereis que vuelvan las clases?
Han pasado 114 días desde la pausa de las clases.
Lo primero disculparme por haber tenido que parar.
Supongo que no todos tendrías tiempo ahora de continuar con las clases o no tendréis ganas.

Pero si aun quereis, continuare subiendo las clases sin problema.

Y si no, publicare lo que llevo o las terminare para dejarlo como un "Mega Tutorial RMXP" y empezare los otros cursos que tengo en mente.



 

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