¡Buenas!
No sé si ya exista un tema al respecto con otro método o algo similar, pero sin duda, el que traigo aquí es el que mejores resultados me ha dado a mi hasta la fecha, además, funciona para todas las extensiones que necesitaremos en pokeruby o en cualquier otra versión de Pokémon decompilada.
Será muy sencillo, pero antes de empezar, he de hacer un par de aclaraciones que deberemos tener en cuenta.
También cabe destacar, que esta es la propia herramienta que usa el compilador de pokeruby para crear los archivos .4bpp, .gbapal etc cuando hacemos un
Por tanto, es totalmente fiable.
1.- Lo primero, será abrir mintty.exe, el cuál lo encontraremos en "cygwin64/bins/mintty.exe" o "cygwin32/bins/mintty.exe" en su defecto y accederemos a la ruta de gbagfx:
Obviamente, tenéis que sustituir los ".../..." por la ruta desde vuestra raíz (C:/) hasta vuestra carpeta de pokeruby, en mi caso, como tengo la carpeta de pokeruby, dentro de otra carpeta situada en C:/, tendría que escribir esto:
¡CUIDADO! es importante poner las comillas ("") a la ruta, porque si como en vuestro caso, tenéis espacios en el nombre de alguna carpeta, no os reconocerá la ruta, además, así podréis acceder de forma directa os encontréis donde os encontréis.
¡CUIDADO! si copias la ruta desde el explorador de archivos, la ruta se copiará con las barras invertidas, es decir, estas "\", nosotros las sustituiremos por las barras normales "/".
2.- (OPCIONAL) Una vez estamos situados en el directorio correspondiente, podemos empezar manos a la obra.
Yo en mi caso, he creado dos carpetas a parte dentro de "gbagfx" para guardar en ellas los archivos generados y los archivos.png que importemos a la carpeta, así no se queda todo tan lioso dentro del propio directorio de "gbagfx",que ya me veo que algún despistado se pone a borrar los archivos que ya no le sirven después de generar los .4bpp y borra algo que no tenga que borrar, si vosotros queréis, podéis hacer lo mismo.
Los nombres que le he dado a las carpetas son:
Lo que vendría a significar "Archivos compilados", es decir, los que vamos a generar, y "Archivos por defecto", osea, los .png que vamos a usar para compilar.
¡CUIDADO! os vuelvo a recordar, imagen .png indexada, y con los colores acomodados, o de poco servirá esta herramienta infalible.
3.- Bien, ahora mismo deberíamos estar en una situación tal que así:
En tal caso, estamos CASI preparados para crear los archivos. Primero deberemos entender como funciona el comando.
He de aclarar algo muy importante, y es que depende si estáis usando mintty, o cmd, o power shell, o lo que sea que esteis, el comando varía (pero tan solo un par de carácteres, tranquilos), así que si uno no os funciona, podéis probar con el otro, aunque sino sois unos gamberros y me estáis haciendo caso con lo de usar mintty, en principio, debería funcionar el primer comando:
Como podéis comprobar, lo único que cambia es que uno tiene "./" al principio, y otro no.
Bien, paso a explicar esto y a poner ejemplos, que seguro que más de uno se ha perdido, yo haré los ejemplos con mis dos archivos que he creado para los archivos, y con el método que me funciona a mi.
Lo primero, es decir "./gbagfx" o "gbagfx" es intocable, sea cuál sea de los dos que nos funcione, es algo que no debe cambiar nunca, eso no lo tocamos.
Donde dice "direccióndelarchivo.png" es donde le indicaremos a gbagfx de donde tiene que coger nuestro archivo y como se llama, junto a su extensión, que en principio debería ser .png.
Donde dice "direccióndelarchivo.4bpp" es el lugar en donde queremos que se guarde el archivo generado, con que nombre y con qué extensión, es decir, el .4bpp está puesto a modo de ejemplo. Si nosotros tenemos "dex.png" y queremos que se cree el archivo .4bpp, escrbiremos "dex.4bpp", si queremos que se cree el 4bpp comprimido, escribiremos "dex.4bpp.lz", si queremos la .gbapal, escribiremos "dex.gbapal" etcétera etcétera.
Bien una vez teniendo esto bien mascadito, trataremos de escribir el código siguiendo paso por paso lo comentado anteriormente.
Lo primero es lo primero:
Ahora, simplemente elegiremos el lugar donde se encuentra el archivo por defecto que usaremos, en mi caso está en la carpeta d_files, y el archivo se llama "dex.png", por tanto:
Y por último, a donde queremos que se guarde, con que nombre y con que extensión, en mi caso, quiero que se guarde en la carpeta c_files, con la extensión ".4bpp", así que:
¡ATENCIÓN! yo he escrito el código paso por paso, para explicarlo, pero vosotros lo tenéis que escribir todo de una y ejecutar el código completo, y no paso por paso.
¡Y listo!
En principio no sale ningún mensaje de que se ha compilado, pero si buscamos el archivo, se habrá creado prácticamente instantáneamente. Aún así, en la consola deberíamos ver algo así:
A mi ahora, también me interesa el archivo .gbapal, así que también lo voy a crear con el comando:
Y listo:
Ahora, encontraremos los archivos en las carpetas que hemos indicado, como aquí podemos observar:
¡Y eso es todo chicos! Espero que os sea de utilidad, y que no os de ningún fallito, os lo he intentado explicar todo al milímetro, para que eso no ocurra.
Decidme por los comentarios que os ha parecido, y que os mola mucho aunque luego no lo vayáis a usar porque tenéis vuestro método propio.
¡Suertee!
Será muy sencillo, pero antes de empezar, he de hacer un par de aclaraciones que deberemos tener en cuenta.
- El archivo de "pokeruby" debe estar fuera de la carpeta de cygwin, tenerlo dentro puede ocasionar problemas a la hora de usar la herramienta
- Las imágenes deben estar ya corréctamente indexadas y con las paletas acomodadas, en caso contrario, los archivos se generarán, pero no servirán de mucho (como es evidente)
También cabe destacar, que esta es la propia herramienta que usa el compilador de pokeruby para crear los archivos .4bpp, .gbapal etc cuando hacemos un
Código:
make clean
make -j4
Tutorial
1.- Lo primero, será abrir mintty.exe, el cuál lo encontraremos en "cygwin64/bins/mintty.exe" o "cygwin32/bins/mintty.exe" en su defecto y accederemos a la ruta de gbagfx:
Código:
cd ".../.../pokeruby/tools/gbagfx"
Código:
cd "C:/Pokemon Decompilado/pokeruby/tools/gbagfx"
¡CUIDADO! si copias la ruta desde el explorador de archivos, la ruta se copiará con las barras invertidas, es decir, estas "\", nosotros las sustituiremos por las barras normales "/".
2.- (OPCIONAL) Una vez estamos situados en el directorio correspondiente, podemos empezar manos a la obra.
Yo en mi caso, he creado dos carpetas a parte dentro de "gbagfx" para guardar en ellas los archivos generados y los archivos.png que importemos a la carpeta, así no se queda todo tan lioso dentro del propio directorio de "gbagfx",
Los nombres que le he dado a las carpetas son:
- c_files (compiled files)
- d_files (default files)
Lo que vendría a significar "Archivos compilados", es decir, los que vamos a generar, y "Archivos por defecto", osea, los .png que vamos a usar para compilar.
¡CUIDADO! os vuelvo a recordar, imagen .png indexada, y con los colores acomodados, o de poco servirá esta herramienta infalible.
3.- Bien, ahora mismo deberíamos estar en una situación tal que así:

En tal caso, estamos CASI preparados para crear los archivos. Primero deberemos entender como funciona el comando.
He de aclarar algo muy importante, y es que depende si estáis usando mintty, o cmd, o power shell, o lo que sea que esteis, el comando varía (pero tan solo un par de carácteres, tranquilos), así que si uno no os funciona, podéis probar con el otro, aunque si
Código:
./gbagfx direccióndelarchivo.png direccióndelarchivo.4bpp
Código:
gbagfx direccióndelarchivo.png direccióndelarchivo.4bpp
Bien, paso a explicar esto y a poner ejemplos, que seguro que más de uno se ha perdido, yo haré los ejemplos con mis dos archivos que he creado para los archivos, y con el método que me funciona a mi.
Lo primero, es decir "./gbagfx" o "gbagfx" es intocable, sea cuál sea de los dos que nos funcione, es algo que no debe cambiar nunca, eso no lo tocamos.
Donde dice "direccióndelarchivo.png" es donde le indicaremos a gbagfx de donde tiene que coger nuestro archivo y como se llama, junto a su extensión, que en principio debería ser .png.
Donde dice "direccióndelarchivo.4bpp" es el lugar en donde queremos que se guarde el archivo generado, con que nombre y con qué extensión, es decir, el .4bpp está puesto a modo de ejemplo. Si nosotros tenemos "dex.png" y queremos que se cree el archivo .4bpp, escrbiremos "dex.4bpp", si queremos que se cree el 4bpp comprimido, escribiremos "dex.4bpp.lz", si queremos la .gbapal, escribiremos "dex.gbapal" etcétera etcétera.
Bien una vez teniendo esto bien mascadito, trataremos de escribir el código siguiendo paso por paso lo comentado anteriormente.
Lo primero es lo primero:
Código:
./gbagfx
Código:
./gbagfx d_files/dex.png
Código:
./gbagfx d_files/dex.png c_files/dex.4bpp
¡ATENCIÓN! yo he escrito el código paso por paso, para explicarlo, pero vosotros lo tenéis que escribir todo de una y ejecutar el código completo, y no paso por paso.
¡Y listo!
En principio no sale ningún mensaje de que se ha compilado, pero si buscamos el archivo, se habrá creado prácticamente instantáneamente. Aún así, en la consola deberíamos ver algo así:

A mi ahora, también me interesa el archivo .gbapal, así que también lo voy a crear con el comando:
Código:
./gbagfx d_files/dex.png c_files/dex.gbapal

Ahora, encontraremos los archivos en las carpetas que hemos indicado, como aquí podemos observar:

¡Y eso es todo chicos! Espero que os sea de utilidad, y que no os de ningún fallito, os lo he intentado explicar todo al milímetro, para que eso no ocurra.
Decidme por los comentarios que os ha parecido
¡Suertee!
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