[RPG - Scripting] [Escuela]Base Scripting Essentials - Clase 12


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22/04/2019
Predeterminado [Escuela]Base Scripting Essentials - Clase 12

Clase 12 : Manipular especies y Batallas



Objetivo


El objetivo de esta clase es mostrar las funciones básicas para crear y modificar una batalla, además de enseñar la manera de manipular las características de cada especie.

Introducción


En la clase 9 vimos como crear una nueva especie y algunos de sus métodos importantes, ahora veremos ejemplos más claros acerca de la manera de realizar esas modificaciones teniendo ciertas condiciones cumplidas.
Además, durante esta clase veremos como iniciar diferentes tipos de batallas.

12.1 Manipular Especies


Para poder modificar las características de una especie antes de ser entregada al jugador, primero se debe iniciar el class Pokebattle_Pokemon dentro de una variable local. Una vez que se finalicen las modificaciones se debe actualizar la información de esa especie y entonces entregarla al jugador.

Imagen 01



Al igual que con los valores de los IV y de los EV, también se pueden modificar otras características de esa especie antes de ser entregada.

Imagen 02



Imagen 03



Del mismo modo, se puede modificar las características de una especie que ya se encuentre en el equipo. Hay que recordar que el equipo esta formado por un Array y cada elemento de ese Array contiene la información de la especie que ocupa ese lugar, en caso de que no exista una especie definida en ese elemento, entonces tendrá el valor nil, lo que quiere decir que no existe.

Imagen 04



12.2 Batallas


Para poder dar inicio a una batalla salvaje o a una batalla salvaje doble se necesitan usar las siguientes funciones según sea el caso.

Imagen 05



Para modificar las características de la especie o especies salvajes antes de que la batalla de inicio, se utiliza el método onWildPokemonCreate que pertenece al module Events.

Imagen 06



En el ejemplo anterior, vemos como se ha creado una condición que verificará si el jugador se encuentra en el mapa con el ID 10 y si tiene al menos una especie en el equipo. Entonces la especie salvaje creada tendrá el mismo nivel que la primera especie en el equipo del jugador, luego se actualiza la información de esa nueva especie creada y de los movimientos que aprende a ese nivel especifico.

Para realizar una batalla contra un entrenador, se necesita usar la siguiente función. La información requerida para definir una batalla contra un entrenador, se obtiene desde los archivos PBS.

Imagen 07



Para realizar una batalla doble contra un dos entrenadores, se necesita usar la siguiente función. La información requerida para definir a ambos entrenadores, se obtiene desde los archivos PBS.

Imagen 08



Utilizando estas funciones y al agregarlas a lo que hemos aprendido en las clases anteriores, podríamos realizar eventos que produzcan una batalla salvaje al entrar a un terreno determinado sin que sea necesario crear un nuevo tipo de encuentro salvaje o definir a esa especie(s) en un PBS.

Imagen 09




Tarea de la clase 12


Durante esta clase vimos como modificar las características de una especie al momento de su creación y al tenerla en el equipo, además de la manera de iniciar diferentes tipos de batallas.

Con el propósito de reforzar lo aprendido, se deberá realizar los siguiente :
Crear un evento que genere una batalla salvaje con una especie que sea modificada antes de iniciar el combate.

Esta Tarea se entregará desde discord, ya sea por el canal #tareas en el servidor CreadoresEssentials o mediante un mensaje privado.
Pueden usar capturas de pantalla para mostrar el código que han creado o mediante un archivo txt. Todos los archivos deberán ser enviados juntos en un solo archivo .rar o .zip para poder facilitar su manejo.
Tienen como plazo límite el día Jueves 25 de Abril antes de que la última clase sea publicada.



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