Registrarse

Ayuda con sprites del trainer en pokemon pearl

Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
Tengo una duda, soy novato en esto de los y estoy haciendo algunas modificaciones en el pokemon pearl, ya modifique los minisprites del overworld y solo me falta los sprites en batalla, buscando unos tutoriales encontre algunos sprites y pude modificarlos pero no se en que carpeta de nitro se encuentran los sprites de la animacion de lanzar la pokeball, no se si alguien podria darme una guía o mostrarme un tutorial ¿:.
 
Última edición:

MichaKing

Grafista avanzado

Los susodichos sprites que mencionas se llaman "Back sprites", y como bien dices, son lo que aparecen de espalda con la animación tirando la pokeball. Encontré un "tutorial" sobre como hacerlo por @Mikelan98 (El maestro de la 4Gen), el tema es que está enfocado para Platinum por lo que no sé si el proceso será igual, pero ya te digo yo que de algo te será de ayuda:

Es algo complejo, mucho más que cambiar los minis, pero ahí va:

Para editar los backsprites de los entrenadores hay que editar 2 cosas. La primera es el sprite que se muestra cuando empieza la batalla, que se mueve de derecha a izquierda al comenzar el combate. Lo segundo que hay que editar es el sprite que se queda quieto y que después lanza la PokéBall. Empezaremos por el primero:

Lo primero que tienes que hacer es sacar el narc de los backsprites de la ROM. Supongo que ya lo sabrás, pero el narc que tienes que extraer es poketool\trgra\trbgra.

Ahora tendrás que buscar una herramienta llamada PokeDsPic o PokePic DS (es el mismo programa solo que con diferentes nombres). Asegúrate de que, si estás editando Pokémon Platino, abras la versión que pone Platinum. No sé si podrás encontrar el programa, así que me tomo la molestia de buscártelo Hack Tools NDS | Hack Rom Tools

Ahora abre con el programa el narc de los backsprites que has extraído antes, y en el desplegable para elegir, selecciona los que tengan entre paréntesis el número (1930) (sólo esos corresponden a los sprites que vamos a editar ahora mismo). Verás que hay un problema, y es que aparecen en blanco y negro. No te preocupes, ahora lo solucionamos.

Con Tinke (un programa explorador de ROMs) abre el narc que estamos editando, selecciona y "visualiza" un archivo de paleta y luego visualiza los archivos que hay justo antes de cada archivo de paleta. Así verás a qué sprite le corresponde cada paleta. Por ejemplo, al protagonista masculino le corresponde el archivo trbgra_1.rlcn. Esto nos servirá para poder editar el sprite del prota masculino que antes veíamos en blanco y negro. Sólo tienes que exportar el archivo de paleta que le corresponde (en este caso, ya lo hemos dicho, el trbgra_1.rlcn) y, a continuación, volver al PokeDsPic.

En el menú Expert verás una opción que pone Open Pal Direct. Selecciona el archivo de paleta que has exportado con Tinke y verás como ahora sí tiene color. Hecho esto, ya puedes editar el sprite a tu gusto (dale a File → Write to narc... para guardar).

Pero hay un problema, supongo que usarás también una paleta diferente a la original. En ese caso (y una vez hayas metido tu sprite tras darle a OpenPng...), vete a Expert → Save Pal Direct. Se te guardará la paleta, aunque en un formato distinto al RLCN que habías exportado antes. Coge un editor hexadecimal y abre tanto el RLCN original como el .bin que has guardado con PokeDsPic. Copia, del archivo bin, las 2 últimas líneas completas de 16 bytes (es decir, la última, la penúltima y la segunda mitad de la antepenúltima) y pégalos en la misma posición en el archivo RLCN. Acto seguido, guárdalo e impórtalo en el narc con Tinke o con cualquier otro programa. Asegúrate de no "chafar" con Tinke los cambios que ha hecho el PokeDsPic en el narc, lo mejor es que cierres Tinke y lo vuelvas a abrir después de guardar con PokeDsPic. Ah, y para guardar el narc con el Tinke, no tienes más que situarte (en la parte izquierda donde está el árbol de archivos) en el archivo trbgra.narc y darle a Pack, y luego a Extract.

Ahora vamos con la segunda parte: editar la animación del sprite tirando la PokéBall. No tienes más que, con Tinke, dirigirte al archivo inmediatamente anterior al de la paleta. Pero... ¡pesadilla! Te vas a tener que enfrentar a un puzzle de tiles horrible que seguramente tengas que testear varias veces para evitar fallos. Si te sirve de ayuda, puedes reducir el "width" (la anchura) a 64 y aumentar la altura a 800 para que no se corte el sprite. Cuando hayas hecho el mosaico de tiles con Paint o con cualquier otro programa, insertalo. Ten en cuenta que tiene que tener los mismos colores que el otro sprite que hemos editado antes (ya que comparten la misma paleta).

Supongo que te va a resultar difícil seguir los pasos, pero ten paciencia y ánimo.
Fuente

~MichaKing
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
Arriba