WAH'S MEORH | UNIDAD 3: MAPPING
TEMA 1: INTRODUCCIÓN, CONOCIENDO HERRAMIENTAS
Ahora nos toca una vez más un poco de teoría, pero es solamente lo necesario para aplicarlo al mapping.
Llamamos mapping al proceso de crear y/o editar los mapas de nuestro juego.
Con mapa, nos referimos a las distintas ciudades, rutas, pueblos, cuevas, bosques y demás ambientes que existen en los juegos de Pokémon.



Para ello usaremos el editor de mapas creado por LU-HO: Advance Map.
Existen dos versiones que son ampliamente usadas: 1.95 y 1.92, la 1.95 trae algunas características mejoradas y es la mejor versión para mappear; mientras que la 1.92 es la versión más estable y la recomendada para otras ediciones, pues la 1.95 puede ocasionar bugs en nuestra ROM.
Quienes no tengan A-Map, por favor descárguenlo porque si de verdad quieren ser ROM hackers van a verlo hasta en la sopa. Pueden buscarlo aquí en el foro que está por la sección de herramientas.
Vamos a explicar un poco las distintas partes del editor. Solo lo haré con A-Map 1.95 pues éstas no cambian.

Lista de mapas: Ahí vemos todos los mapas que existen en el juego.
Bancos de mapas: Los distintos grupos de mapas que existen, es para organizar mejor el juego. El banco 4, por ejemplo, son todos los interiores de Pueblo Paleta.
Número del mapa dentro del banco: El orden que cada mapa tiene dentro de su grupo, es para organizarlo mejor.
Blockset o listado de bloques: Es el grupo de bloques que tenemos disponibles para hacer el mapa, es decir, los gráficos que usaremos para crear nuestro mapa.
No hace falta aclarar, supongo, que la imagen grande del centro es el mapa en cuestión.

Cargar juego: No need for explanation.
Guardar juego: ídem.
Crear nuevo mapa: El nombre es muy descriptivo. Luego aprenderemos a usarlo.
Insertar nuevo mapa: ídem.
Ir al mapa anterior: Nos lleva al mapa que hayamos abierto antes del que tenemos ahora en pantalla.
Mostrar sprites: Sirve para ver en la pestaña de eventoss los minisprites en lugar de un cuadrado con una P (de "people") sobre él. (Luego vemos)
Editor de bloques: Este lo usamos para insertar tilesets nuevos o para juntar los que ya tenemos. En resumen, nos permite cambiar el blockset que vimos a la derecha en la imagen anterior. Cuando insertemos tiles aprenderemos a usarlo.
Conexiones del mapa: Nos muestra y nos permite editar las "conexiones", es decir, los mapas a los que podemos pasar desde este. Por ejemplo, al subir por Pueblo Paleta llegamos a la Ruta 1, esos dos mapas están conectados.
Editor de worldmap: Para editar el worldmap o mapamundi, pero no es funcional en A-Map 1.95, aunque sí en 1.92.
Buscador de espacio libre: Eso, busca espacio libre en la ROM, aunque no sé qué tal funciona, es mejor usar Free Space Finder ya que es específicamente una herramienta para eso.
Información: Muestra los datos del creador.

Permite editar el mapa gráficamente.

Permite editar los movimientos permitidos, es decir por dónde se puede caminar, por dónde no, por dónde se puede surfear, etc.
Luego explicaremos qué significa cada número, de momento: 1 = No caminar, C = Caminar.

Permite editar los eventos del mapa, es decir los scripts, carteles, npc que aparecen, etc.
Al presionar el botón de "Mostrar sprites" que mencioné anteriormente:


Edita los pokémons salvajes que aparecen en este mapa.

Permite editar otros datos del mapa, es una de las pestañas más importantes y útiles.

TEMA 2: CONOCIENDO LA ESTRUCTURA DE LOS MAPAS
Hagamos otra minipráctica.
Nuevamente abramos HxD. Vamos al offset $2DD2E6.
Ahora copiamos esta cadena de caracteres hexadecimales:
Código:
DC 30 DC 30 DC 30 DC 30 DC 30 DC 30 DC 30 DC 30 DC 30
Ahora abrimos nuestro ROM en VBA y nos vamos a Pueblo Paleta.
¡SORPRESA!

Pero... ¿Cómo lo hicimos?
La información del mapa (gráfico) se guarda en hexadecimal con dos bytes por cada bloque, yendo de izquierda a derecha hasta completar la línea y luego empieza de nuevo con la de abajo.
En este tema Sub y yo explicamos el asunto de cómo es la estructura de bloques muy detalladamente, por lo que pueden tomarlo de ahí y consultarnos cualquier duda que tengan.
¿Y cómo sé dónde están los datos de mi mapa?
Abrimos A-Map, vamos a la pestaña "Header", apretamos Ctrl+H para abrir el modo avanzado.
Ahora buscamos en el grupo de "Map Data", el campo "Map Offset". Esa es la posición en que se guarda el conjunto de bloques como expliqué recién.

El número de tile dentro del blockset podemos verlo poniendo el mouse sobre él (o incluso haciéndole click):

TAREA
De nuevo, entregadas por MP o Skype a mí o por MP a Subzero. Y, otra vez, deben proveer un link de descarga para la ROM o el parche.
- Cambiar los bloques de la ruta 1, o de cualquier mapa a su elección, mediante edición hexadecimal. Por favor, no se engañen y usen el A-Map, porque estarán tirando a la mierda la escuela. Cualquier duda la preguntan. No hace falta usar una ROM de Fire Red, usen la que quieran y en el idioma que quieran.
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